Allein das Zauberwort "Encounterbau" ist ja schon ein Teil des Problems. Wenn nämlich Spieler davon ausgehen, dass alle Encounter so gebaut sind, dass man sie auch angemessen mit Gewalt lösen kann, erhöht das natürlich den Anreiz, genau das auch zu tun.
In Zeiten, wo es sowas noch nicht gab (die Älteren werden sich erinnern, da stand ein Roter Drache schon mal auf der Liste für Reise-Zufallsbegegnungen), kamen die Spieler auch nicht auf die Idee, dass man alles besiegen könne, was einem so über die Füße läuft/fliegt/kriecht/schwimmt... Oder zumindest nur die Sorte Spieler, die ohnehin fünf Reservecharaktere in der Hinterhand hatten
Allein dass manche mit "Encounterbau" nur gut gewinnbare Begegnungen verbinden, ist ja schon ein Problem bei jeder Diskussion darüber.
Man kann auch Encounter bauen, die nur mit Vorbereitung oder auch gar nicht zu gewinnen sind. Dazu muss natürlich das System auch stimmen, damit man als SL abschätzen kann, wie hart ein Encounter wird. Wenn die Spieler sich verschätzen, ist das für sie eine Lehrreiche Erfahrung. Wenn der SL sich verschätzt, auch.
In diesem speziellen Fall bezog ich mich allerdings auf die Unmöglichkeit, einen Encounter zu erschaffen, der den Bedingungen gerecht wird.
Wenn die Goblins 5:1 überlegen sind, sollen die Spieler den Kampf vermeiden.
Wenn die Zahl der Gobos niedriger ist, sollen sie den Kampf vermeiden.
Damit bekommt man dann eben: Kein Kampf.
Denn wenn die Spieler sich durch auskundschaften und ähnliches vorbereiten, werden sie mit ihrem ersten Angriff dann die Zahl wieder unter 5:1 drücken und die Gobos fliehen.
Und bei weniger als 5:1 könnten die Gobos immer nur einen Angriff aus dem Hinterhalt starten und sobald die SC sich einigermaßen gefangen haben, sollten sie wieder den Rückzug antreten.
Umgekehrt müssten die SC bei einer Übermacht ja auch wieder Fersengeld geben.
Ist dann imo kein D&D mehr, sondern ein Escape-Crawl. Muss man wohl Lust drauf haben.
Die Ausgangsfrage war ja, warum Spieler so selten fliehen und der Tip bestand darin, die Monster das auch tun zu lassen, um ein Beispiel zu geben, dem die Spieler nachfolgen können. Nach meinen Erfahrungen its D&D dafür das falsche System, weil von der Erkenntnis, dass der Kampf nicht mehr zu gewinnen ist, bis zum fatalen Ende dauert es nicht lange genug, um überhaupt eine Flucht zu starten. Und dann sind D&D Spieler zu 99% auch brutale Killer, die einen Gegner niemals entkommen lassen würden, weil dann könnte es ja Verstärkung geben. Also werden die Fliehenden so lange verfolgt, bis alle tot sind.