Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 942763 mal)

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8475 am: 8.11.2023 | 10:52 »
Ich vermute mal, daß viele Spieler sich einfach nie die Mühe machen, über Rückzugspläne schon nachzudenken, bevor sie einen Kampf überhaupt anfangen (ein bißchen gefühlter Gruppendruck a la "Was sind wir, Feiglinge?!?" mag da ggf. mit hineinspielen)...und dann haben sie natürlich auch keinen Plan griffbereit, wenn der Moment, in dem sie ihn bräuchten, plötzlich doch da ist.

Bei Spielleitungen wirkt sich dasselbe Problem einfach deswegen weniger katastrophal aus, weil ihre Figüren leichter ersetzbar sind -- und wo sie das mal nicht sind, ist ja immer noch die ganze Abenteuervorbereitung lang Zeit, sich darüber Gedanken zu machen. Entsprechend mögen sie da also ihrerseits auf zumindest einem Auge etwas betriebsblind sein, was dann zum baffen Erstaunen darüber, daß sich die Gruppe trotz "offensichtlicher" Möglichkeiten nicht zurückzieht, natürlich mit beiträgt...

Offline Raven Nash

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8476 am: 8.11.2023 | 11:01 »
Meist waren die Gobos schneller down, als sie die Überlegung anstellen konnten, ob Flucht eine valide Option wäre.
Dann waren sie von vornherein zu wenige. Grade Goblins würde ich nie unter 5:1 Verhältnis aufstellen. Kobolde auch nicht. Die würden sich schlicht auf keinen Kampf einlassen, wenn das Verhältnis schlechter ist.

Generell verlassen sich Spieler aber auch gerne auf: Wir haben doch bisher alles platt gemacht, wird das auch gehen.
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Offline Sashael

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8477 am: 8.11.2023 | 11:48 »
Bei 5:1 kann dir das wegen BA aber auch um die Ohren fliegen. Bei ner 4 Mann Gruppe wären das 20 Angriffswürfe pro Runde gegen die Spieler. Spielt man die Gobos dann auch nur einen Funken intelligent, sieht es für die SC auch mal schnell düster aus.  Gerade auf den Stufen, auf denen Gobos und Kobolde valide Gegner sind.
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Offline Raven Nash

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8478 am: 8.11.2023 | 12:14 »
Bei 5:1 kann dir das wegen BA aber auch um die Ohren fliegen. Bei ner 4 Mann Gruppe wären das 20 Angriffswürfe pro Runde gegen die Spieler. Spielt man die Gobos dann auch nur einen Funken intelligent, sieht es für die SC auch mal schnell düster aus.  Gerade auf den Stufen, auf denen Gobos und Kobolde valide Gegner sind.
Dafür gibt bei A5e das Squad-Template.  ;)
Aber selbst ohne - ja, das ist dann eben ein Fall für Rückzug. Genau darum geht's ja. Wenn da 20 Goblins stehen, sollte man nicht zu viert reinstürmen.
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Online bolverk

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8479 am: 8.11.2023 | 12:22 »
Das ist ja eh so eine Sache. Irgendwie ziehen sich SC niemals aus einem Kampf zurück, das ist jedenfalls meine Beobachtung als Spielleiter. (Und ich muss gestehen: Als Spieler mache ich das auch eher selten.)
Das ist mir auch aufgefallen. Ich hatte immer angenommen, dass das niemand macht, weil fliehen bedeutet, sich die Niederlage einzugestehen. An irgendeinem Punkt eines nicht aussichtsreich verlaufenden Kampfes stellen Spieler sich stur und nehmen lieber den TPK hin, als ihr Heil in der Flucht zu suchen.

Meine Analyse in dieser Hinsicht ist, dass Rückzug einfach oft nicht aussichtsreich ist, wenn man damit rechnen muss dass der Gegner nachsetzt. In historischen Schlachten kam es ja auch oft erst zu den bösesten Verlusten, wenn eine Seite fliehen wollte.
Ich hatte mit meinen Spielern zuvor ein Gentlemen's Agreement geschlossen, dass ein halbwegs ernstgemeinter Fluchtversuch erfolgreich verlaufen wird, ohne dass ich ihnen mit Gelegenheitsangriffen zusetze. Egal ob das nun 100%ig logisch ist, oder nicht, ich wollte ihnen einfach die Möglichkeit lassen, aus einer viel zu harten Zufallsbegegnung heil herauszukommen. Zum Einsatz gekommen ist das genau null mal.

Ich habe allerdings auch meine Grenzen. Als Spielleiter finde ich TPKs vielleicht sogar noch unbefriedigender als als Spieler (klar, hängt überlicherweise mehr Arbeit dran), aber ich ziehe ihnen nicht gegen ihren Willen die Windeln an.
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Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8480 am: 8.11.2023 | 12:34 »
Naja, ich finde, man sollte es als Gruppenentscheidung festlegen, ob die Flucht im Konsens gemeinsam beschlossen werden muss. ;)
Das mein ich (trotz dem Smiley) ganz ernst, denn es kann durchaus auch interessantes Rollenspiel sein, wenn sich die "im Stich gelassenen" hinterher 'in character' beim Flüchtenden beschweren.
Sowas auszuspielen muss man aber auch wollen...

Würde ich nicht bei jeder Gruppe empfehlen...

Wenn es nur uns gemeinsame TacTeam-Battlen geht, kann ich auch einen DungeonCrawler aus dem Schrank holen und Descent 2 spielen... ;)

Naja, es gibt ja noch genug andere Rollenspielmöglichkeiten die kein Gruppenkonflikt sind.
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Offline Weltengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8481 am: 8.11.2023 | 12:45 »
Das ist ja eh so eine Sache. Irgendwie ziehen sich SC niemals aus einem Kampf zurück, das ist jedenfalls meine Beobachtung als Spielleiter. (Und ich muss gestehen: Als Spieler mache ich das auch eher selten.)

Ich habe noch einen anderen Erkläransatz: Meiner Meinung nach hat das in vielen Fällen überhaupt nichts mit Rollenspiel oder Regelwerk zu tun. Es ist schlicht eine andere Ausprägung des "Gamer Flows" (keine Ahnung, wie der richtige Begriff dafür lautet), den man auch aus Casinos, Pokerpartien etc. kennt: Spieler können noch so viel verlieren, wenn sie erst einmal "drin" sind, kriegen sie die Kurve einfach nicht mehr, wann es Zeit wäre, auszusteigen. Irgendwie denkt (naja...) man immer: "Beim nächsten Versuch MUSS es einfach klappen." Egal, ob dieser Gedanke jetzt irgendwie gerechtfertigt ist oder nicht.
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Offline Sashael

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8482 am: 8.11.2023 | 12:51 »
Aber selbst ohne - ja, das ist dann eben ein Fall für Rückzug. Genau darum geht's ja. Wenn da 20 Goblins stehen, sollte man nicht zu viert reinstürmen.
Macht den Encounterbau ziemlich schwierig. ;)

Bei weniger als 5:1 würden die Gobos einen Kampf vermeiden und bei 5:1 und mehr sollen die SC einen Kampf vermeiden.
Wenn der Kampf auf jeden Fall vermieden wird, ist D&D dann vielleicht nicht das richtige System. ;D
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8483 am: 8.11.2023 | 12:53 »
Macht den Encounterbau ziemlich schwierig. ;)

Bei weniger als 5:1 würden die Gobos einen Kampf vermeiden und bei 5:1 und mehr sollen die SC einen Kampf vermeiden.
Wenn der Kampf auf jeden Fall vermieden wird, ist D&D dann vielleicht nicht das richtige System. ;D

Oder die Goblins einfach nicht die richtigen Gegner. ;)

Offline Raven Nash

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8484 am: 8.11.2023 | 13:20 »
Macht den Encounterbau ziemlich schwierig. ;)

Bei weniger als 5:1 würden die Gobos einen Kampf vermeiden und bei 5:1 und mehr sollen die SC einen Kampf vermeiden.
Wenn der Kampf auf jeden Fall vermieden wird, ist D&D dann vielleicht nicht das richtige System. ;D
Eigentlich gar nicht. Man muss es nur anders angehen.
Wenn die Goblins wissen, dass die SCs kommen, aber nicht genug sind, können sie das durch einen Hinterhalt ausgleichen - oder Verstärkung rufen. Wenn sie zahlenmäßig überlegen sind, stürmen sie dafür eher blindwütig vor und werfen alle Taktik über Bord.

Umgekehrt müssen die Spieler vorsichtiger vorgehen, sich Rückzugsmöglichkeiten offen halten und scouten. Insight wird dann vielleicht auch interessanter, wenn man die Gegner einschätzen kann. Und natürlich Intimidation, um unterlegene Goblins zur Flucht zu veranlassen.

Das CR kann man dann über Bord werfen - aber das ist sowieso Mist.
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Offline aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8485 am: 8.11.2023 | 13:44 »
Schau mal ins DMG, Stichwort Chase
Danke für den Hinweis  :)
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Offline Weltengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8486 am: 8.11.2023 | 14:48 »
Macht den Encounterbau ziemlich schwierig. ;)

Allein das Zauberwort "Encounterbau" ist ja schon ein Teil des Problems. Wenn nämlich Spieler davon ausgehen, dass alle Encounter so gebaut sind, dass man sie auch angemessen mit Gewalt lösen kann, erhöht das natürlich den Anreiz, genau das auch zu tun.

In Zeiten, wo es sowas noch nicht gab (die Älteren werden sich erinnern, da stand ein Roter Drache schon mal auf der Liste für Reise-Zufallsbegegnungen), kamen die Spieler auch nicht auf die Idee, dass man alles besiegen könne, was einem so über die Füße läuft/fliegt/kriecht/schwimmt... Oder zumindest nur die Sorte Spieler, die ohnehin fünf Reservecharaktere in der Hinterhand hatten >;D
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8487 am: 8.11.2023 | 14:49 »
Hat sich jemand die Dreieber-Trilogie bei DMsGuild mal angeschaut. Ist die gut?
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Offline aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8488 am: 8.11.2023 | 15:26 »
Allein das Zauberwort "Encounterbau" ist ja schon ein Teil des Problems. Wenn nämlich Spieler davon ausgehen, dass alle Encounter so gebaut sind, dass man sie auch angemessen mit Gewalt lösen kann, erhöht das natürlich den Anreiz, genau das auch zu tun.

In Zeiten, wo es sowas noch nicht gab (die Älteren werden sich erinnern, da stand ein Roter Drache schon mal auf der Liste für Reise-Zufallsbegegnungen), kamen die Spieler auch nicht auf die Idee, dass man alles besiegen könne, was einem so über die Füße läuft/fliegt/kriecht/schwimmt... Oder zumindest nur die Sorte Spieler, die ohnehin fünf Reservecharaktere in der Hinterhand hatten >;D
Ist halt das alte Spiel Combat as War vs. Combat as Sport. Ob man das dann als "Teil des Problems" sieht (bzw. überhaupt ein Problem sieht) hängt dann wie immer von den eigenen Präferenz an ab.
Ich sage bei meinen Kampagnen inzwischen von vornherein an, was gilt (meist Combat as Sport, aber nicht immer) und dann wissen die Spieler:innen auch, womit sie rechnen können. Und ja, wenn ich Combat as Sport ansage, haben die Spieler:innen ein Recht darauf anzunehmen, dass ein Encounter den ich ihnen vorsetze, machbar gebalanced ist (oder ich das zumindest versucht habe).
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8489 am: 8.11.2023 | 15:36 »
Allein das Zauberwort "Encounterbau" ist ja schon ein Teil des Problems. Wenn nämlich Spieler davon ausgehen, dass alle Encounter so gebaut sind, dass man sie auch angemessen mit Gewalt lösen kann, erhöht das natürlich den Anreiz, genau das auch zu tun.

In Zeiten, wo es sowas noch nicht gab (die Älteren werden sich erinnern, da stand ein Roter Drache schon mal auf der Liste für Reise-Zufallsbegegnungen), kamen die Spieler auch nicht auf die Idee, dass man alles besiegen könne, was einem so über die Füße läuft/fliegt/kriecht/schwimmt... Oder zumindest nur die Sorte Spieler, die ohnehin fünf Reservecharaktere in der Hinterhand hatten >;D

Dazu kommt halt noch, daß man in der 5. Edition ja Gegner besiegen will-Schrägstrich-muß, um aufzusteigen, und die kämpferischen und kampfzauberischen Optionen dazu im Regelbuch am stärksten betont werden. Oh, sicher, im DMG verstecken sich noch ein paar Alternativansätze, aber für die muß sich die Gruppe (oder zumindest die Spielleitung, denn die mag eventuell die einzige sein, die davon überhaupt weiß) auch wieder erst mal bewußt entscheiden, denn sonst gilt per Voreinstellung eben wieder "Gegner = XP".

In Systemen, wo das nicht der Fall ist (einschließlich der Uralt-D&D-Editionen, in denen es Erfahrung noch in erster Linie für "befreite" Wertsachen gab), überlegt man sich natürlich schneller mal, ob man sich unbedingt überhaupt in sooo viele Kämpfe werfen muß...und da kämpft man dann, wenn schon, auch eher, um konkrete Ziele abseits von nur "alles auf der Gegenseite auf Null bringen, damit die Siegesglocke läutet" allein zu erreichen.

Offline aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8490 am: 8.11.2023 | 15:46 »
Ein Punkt ist glaube ich noch gar nicht genannt worden: Vielen Spieler:innen macht der D&D-Kampf schlicht und ergreifend Spaß ;)
Wenn sie abhauen, entgeht ihnen vielleicht ein unterhaltsames Subspiel bei dem sie ihre tollen Sonderfähigkeiten einsetzen können.

Je brettspieliger die Kampfregeln sind, umso eher wollen die Spieler:innen (wenn ihnen diese Regeln gefallen) sie einfach deshalb einsetzen, weil ihnen das taktische Spiel gefällt. D&D5 ist da jetzt zwar noch nicht so taktisch wie z.B: D&D4 oder Pathfinder, aber halt doch deutlich stärker und mit mehr verregelten Kampfoptionen ausgestattet als OD&D oder OSR-Systeme. Und Gruppen, die sich bewusst für dieses System entscheiden wollen diese auch nutzen. d.h. sie wollen kämpfen.
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Offline Sashael

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8491 am: 8.11.2023 | 15:56 »
Allein das Zauberwort "Encounterbau" ist ja schon ein Teil des Problems. Wenn nämlich Spieler davon ausgehen, dass alle Encounter so gebaut sind, dass man sie auch angemessen mit Gewalt lösen kann, erhöht das natürlich den Anreiz, genau das auch zu tun.

In Zeiten, wo es sowas noch nicht gab (die Älteren werden sich erinnern, da stand ein Roter Drache schon mal auf der Liste für Reise-Zufallsbegegnungen), kamen die Spieler auch nicht auf die Idee, dass man alles besiegen könne, was einem so über die Füße läuft/fliegt/kriecht/schwimmt... Oder zumindest nur die Sorte Spieler, die ohnehin fünf Reservecharaktere in der Hinterhand hatten >;D
Allein dass manche mit "Encounterbau" nur gut gewinnbare Begegnungen verbinden, ist ja schon ein Problem bei jeder Diskussion darüber.

Man kann auch Encounter bauen, die nur mit Vorbereitung oder auch gar nicht zu gewinnen sind. Dazu muss natürlich das System auch stimmen, damit man als SL abschätzen kann, wie hart ein Encounter wird. Wenn die Spieler sich verschätzen, ist das für sie eine Lehrreiche Erfahrung. Wenn der SL sich verschätzt, auch. ;)

In diesem speziellen Fall bezog ich mich allerdings auf die Unmöglichkeit, einen Encounter zu erschaffen, der den Bedingungen gerecht wird.
Wenn die Goblins 5:1 überlegen sind, sollen die Spieler den Kampf vermeiden.
Wenn die Zahl der Gobos niedriger ist, sollen sie den Kampf vermeiden.
Damit bekommt man dann eben: Kein Kampf.

Denn wenn die Spieler sich durch auskundschaften und ähnliches vorbereiten, werden sie mit ihrem ersten Angriff dann die Zahl wieder unter 5:1 drücken und die Gobos fliehen.
Und bei weniger als 5:1 könnten die Gobos immer nur einen Angriff aus dem Hinterhalt starten und sobald die SC sich einigermaßen gefangen haben, sollten sie wieder den Rückzug antreten.
Umgekehrt müssten die SC bei einer Übermacht ja auch wieder Fersengeld geben.

Ist dann imo kein D&D mehr, sondern ein Escape-Crawl. Muss man wohl Lust drauf haben.

Die Ausgangsfrage war ja, warum Spieler so selten fliehen und der Tip bestand darin, die Monster das auch tun zu lassen, um ein Beispiel zu geben, dem die Spieler nachfolgen können. Nach meinen Erfahrungen its D&D dafür das falsche System, weil von der Erkenntnis, dass der Kampf nicht mehr zu gewinnen ist, bis zum fatalen Ende dauert es nicht lange genug, um überhaupt eine Flucht zu starten. Und dann sind D&D Spieler zu 99% auch brutale Killer, die einen Gegner niemals entkommen lassen würden, weil dann könnte es ja Verstärkung geben. Also werden die Fliehenden so lange verfolgt, bis alle tot sind.
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Online bolverk

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8492 am: 8.11.2023 | 16:33 »
Die Ausgangsfrage war ja, warum Spieler so selten fliehen und der Tip bestand darin, die Monster das auch tun zu lassen, um ein Beispiel zu geben, dem die Spieler nachfolgen können. Nach meinen Erfahrungen its D&D dafür das falsche System, weil von der Erkenntnis, dass der Kampf nicht mehr zu gewinnen ist, bis zum fatalen Ende dauert es nicht lange genug, um überhaupt eine Flucht zu starten. Und dann sind D&D Spieler zu 99% auch brutale Killer, die einen Gegner niemals entkommen lassen würden, weil dann könnte es ja Verstärkung geben. Also werden die Fliehenden so lange verfolgt, bis alle tot sind.
Ganz genau. Meine Spieler folgen flüchtenden Monstern nach, vorzugsweise mit gezückter Waffe. Die Rechtfertigung dafür ist immer, dass besagtes Monster ja nach einer langen Rast ebenfalls wieder fit ist und nun einen Grund hat, sich an den Charakteren zu rächen. Ist ja auch nicht ganz von der Hand zu weisen.

Ich habe allerdings immer mal auch Gegner bedingungslos kapitulieren lassen. So wenige Skrupel wie meine Spieler haben, einen fliehenden Feind niederzumähen, so ungern töten sie einen der sich ergeben hat.
(Das hat nebenbei bemerkt in einem Fall sogar schon dazu geführt, dass man einen besiegten NPC kurzerhand als Söldner angeworben hat. Der entsprechende NPC wurde von der Gruppe regelrecht adoptiert und als vollwertiges Gruppenmitglied behandelt.)
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Offline Raven Nash

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8493 am: 8.11.2023 | 16:42 »
Und dann sind D&D Spieler zu 99% auch brutale Killer, die einen Gegner niemals entkommen lassen würden, weil dann könnte es ja Verstärkung geben. Also werden die Fliehenden so lange verfolgt, bis alle tot sind.
Ist das nicht sehr verallgemeinert?
Ich habe und hatte zwar solche Spieler, aber das ist dann meistens einer in der Runde. Der darf dann gerne hinterher laufen und sich killen lassen - meistens macht er das nur einmal. Der Rest wartet, bis er wieder kommt, oder tot ist.
Ansonsten werden Fliehende kaum verfolgt, eben weil man nie sicher sein kann, in einen Hinterhalt zu laufen. Da ist das Ziel eher, die Gegner so schnell auszuschalten, dass eben gar keiner weg kommt.

Ich würde da schon von einer gewissen Sozialisierung ausgehen, wie man eben "D&D zu spielen hat".

Ich hab in StarWars aber deutlich mehr den Eindruck von "alles killen" gehabt, als in D&D. Da gehen auch massenweise Sturmtruppler nieder - und die ergeben sich tatsächlich nicht.
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Offline Trollkongen

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8494 am: 8.11.2023 | 17:49 »
Ich hatte mit meinen Spielern zuvor ein Gentlemen's Agreement geschlossen, dass ein halbwegs ernstgemeinter Fluchtversuch erfolgreich verlaufen wird, ohne dass ich ihnen mit Gelegenheitsangriffen zusetze. Egal ob das nun 100%ig logisch ist, oder nicht, ich wollte ihnen einfach die Möglichkeit lassen, aus einer viel zu harten Zufallsbegegnung heil herauszukommen. Zum Einsatz gekommen ist das genau null mal.

So ein Agreement ist schonmal gut. Und so unlogisch finde ich das nicht, nicht alle Gegner sind blutrünstige Bestien, die möglichst viel Tod bringen wollen. Es reicht ja, wenn der andere von dannen zieht. Man ist froh, dass der Kampf vorbei ist. Für bestimmte Monster gilt das so vielleicht nicht, andererseits: Wer weiß schon, was deren Motivation ist?

Aber joa, es gibt sicherlich so ein Endgültigskeitsdenken im Rollenspiel. Vor allem auf Spieler-Seite. "Wenn der Gegner jetzt entkommt, kommt er ja wieder. Lieber ein für alle mal besiegen." Und dann kommt die Firebolt-Artillerie gegen die fliehenden Gobbos zum Einsatz, oder die 50-Fuß-Sprintatheltik des Barbaren ...

Als Spielleiter muss man das nicht so machen. Ja, will man auch eher nicht.  ;D

Ein Problem ist vielleicht wirklich, dass man bei D&D5 schlecht wegkommt. Wenn die Geschwindigkeit gleich ist, ist derjenige im Nachteil, der seine Aktion nicht zum Angriff nutzt. (Generalisiert, Ausnahmen gibt es genug.) Angriff ist oft tatsächlich die bessere Verteidigung/Flucht.

@Weltengeist: Der "Gamer Flow" ist wohl auch ein Faktor, ja. Guter Punkt.

Offline aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8495 am: 22.11.2023 | 07:08 »
Kann mir irgendwer erklären, wie die Kosten für das "Gift, einfach" (Poison, Basic) zu rechtfertigen sind?

Ich zahle 100 GM, damit ein Gegner nach einem Treffer 1W4 extra Schaden kriegt, aber nur wenn ihm ein KON-Rettungswurf 10 misslingt (unwahrscheinlich) und nur für 1 Minute (10 Runden).
Nehmen wir mal an, 2/3 der Angriffe treffen und der Gegner schafft nur die Hälfte der Rettungswürfe (was eh schon optimistisch ist), dann mach in damit in 10 KR knapp 7 Punkte zusätzlichen Schaden.
Mal abgesehen, dass die meisten Kämpfe keine 10 KR dauern, d.h. es sind eher noch deutlich weniger. Und bei Geschossen bleiben mir überhaupt nur 3 Angriffe/Geschosse., d.h. ich zahle wahrscheinlich 100 GM für vielleicht etwa 2 Punkte Schaden.

Das steht doch in keinem Verhältnis? Mal abgesehen davon, dass niedrigstufige Gruppen sich die 100 GM nicht leisten können und höhere über den Schaden erst recht lachen.

Hab ich irgendwie einen Denkfehler?
Danke
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8496 am: 22.11.2023 | 07:38 »
Hab ich irgendwie einen Denkfehler?
Ja, nämlich den, dass die Preise im PHB irgendeiner Logik folgen.  ~;D

Eigentlich können sie das auch nicht wirklich. Preise sind settingabhängig (oder sogar regional), wenn sie tatsächlich stimmig sein sollen. In einer Welt wie den FR, wo an jeder Ecke Magieläden stehen, müssen auch genug Kunden vorhanden sein - mit Kohle. Also können alltägliche Sachen auch teurer sein.
Wenn ein Großteil der Bevölkerung ums tägliche Überleben kämpft, gibt es weniger Läden mit Luxus und das andere Zeug ist billiger (und für viele immer noch zu teuer).

Ich ignoriere die Preislisten daher weitgehend, und nehme sie nur als Richtwert für das Verhältnis von Waren untereinander.
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Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8497 am: 22.11.2023 | 07:46 »
Es ist nicht so gedacht dass man das standardmässig verwendet. Entweder man findet welches, oder man kauft es für einen Kampf in dem es auf absolut jeden Punkt ankommt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Feuersänger

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8498 am: 22.11.2023 | 09:46 »
Ja, das Gift ist so - und zu dem Preis - reichlich sinnlos.

Zumal ja auch hier wieder gilt: man muss es erstmal genau getimed applizieren, und wenn man deswegen um 1 Runde verzögert in den Kampf eintritt, kann man es schon wieder den Hasen geben, weil man dadurch deutlich mehr regulären Schaden geopfert hat, als man aus dem Gift rausholen kann.
Das ist natürlich vorn und hinten keine 100GP wert.

Denke, dahinter steckt halt wieder vor allem die 5E-typische Kleinhalterei mit der geradezu panischen Befürchtung, irgendeine Option könne sich als (zu) attraktiv herausstellen. Man will halt auf keinen Fall No-Brainer drin haben. Also geht man lieber auf Nummer ganz-ganz-ganz-sicher.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8499 am: 22.11.2023 | 09:53 »
Naja Gift war eigentlich in jeder Edition, wo es überhaupt zu kaufen war, absurd teuer dafür aber nutzlos.

Wenn man es selber herstellt kommt man vieleicht noch auf ein vernünftiges Preis/lLeistungsverhältnis.

Oder man nimmt das Talent Poisoner aus Tashas. Für 50GP 2+ Dosen Gift, die als Bonusaktion aufgetragen werden und 2W8 Schaden, bei einem RW von 14, machen. Nebenbei ignoriere Ich resitenz gegen Gift. Das könnte sich Lohnen.
« Letzte Änderung: 22.11.2023 | 09:56 von BobMorane »