Ich finde genau die beiden genannten Regelelemente sehr unglücklich designt.
Bei Dis-/Advantage jubeln die Befürworter, dass man nicht rechnen muss, nur noch gucken, ob oder ob nicht Dis-/Advantage vorliegt.
Ich finde das immersionsstörend.
"In finsterster Nacht bei peitschendem Regen greift ein Panik einflössender Drache an und ihr steckt bis zur Hüfte im Schlamm. Ihr habt SOWAS von Nachteil auf eure Angriffswürfe!"
"Oh, kein Problem. Syndelbar hat kleine Glitzersternchen auf den Drachen gezaubert, deswegen treffen wir jetzt wieder ganz normal!"
Naja, nicht in meinem Kopfkino.
Und concentration hat dafür gesorgt, dass De-/Buffs nahezu komplett aus der Liste der genutzten Zauber geflogen sind, von Buffs abgesehen, die keine Konzentration benötigen, wie Wasser atmen.
Wenn du eh nur einen Zauber aufrecht erhalten kannst, hau lieber Schaden raus oder Soforteffekte. Hast würde z.B. in der letzten Kampagne bis Lvl 12 nur zweimal benutzt und auch das nur, weil den jeweiligen Castern keine andere Handlungsoption mit mehr Nachhaltigkeit eingefallen ist. Und sofort sind Debuffs der Gegner dann nicht mehr möglich, obwohl erst die Kombinationen interessante Synergieeffekte ermöglichen. Der "Ich bleib hinten und de-/buffe"-Caster ist raus.
Was nach meinem Gefühl für mehr Gleichförmigkeit bei den Magiewirkern geführt hat.
Mag ja sein, dass das alles schön einfacher ist, aber es ist imo letzten Endes dann auch viel fader.