Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 952238 mal)

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Online Runenstahl

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9425 am: 17.10.2024 | 09:28 »
Eine Kreatur, die fliegen kann, Fernangriffe hat und immun gegen Feuer ist, hat kein niedriges CR. But I get your point.

Genau, das war eigentlich nur ein konstruiertes Beispiel um meinen Punkt zu verdeutlichen. Aber leider gibt es durchaus tatsächlich Viecher die auch auf niedrigen Stufen (CR unter 5) vorkommen können und je nach Gruppen-Konstellation im Alleingang einen TPK verusachen können... während sie mit der richtigen Ausrüstung dann eher schwach sind.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Im Grunde genommen muss man beim Encounter Design alle möglichen Faktoren mit einbeziehen. Selbst Ort und Tageszeit der Begegnung kann bei einigen Monstern einen großen Unterschied machen. Und man will ja den Spielern möglichst viele Möglichkeiten geben ihre Charaktere individuell zu gestalten. Das geht dann natürlich Hand in Hand damit einher das ihre Fähigkeiten stark variieren können. Wie gesagt, alles in allem finde ich das D&D System gar nicht schlecht und ich selbst Designe meine Encounter meist ohne genau zu gucken was die Spieler wirklich können. Das macht einige Encounter sehr viel leichter, andere sehr viel Schwerer.

Es kommt aber auch durchaus vor das mir das Balancing komplett egal ist und ich die Monster nur danach wähle ob sie passen. Das sind dann Situationen in denen die Spieler entweder alle Register ziehen müssen oder vielleicht doch besser versuchen den Encounter zu umgehen oder nach alternativen Lösungswegen zu suchen. Gibt auch Situationen in denen den Spielern keine echte Gefahr droht weil es einfach nicht in Setting passen würde.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9426 am: 17.10.2024 | 09:59 »
Trotzdem war D&D4 in Sachen Encounterbau D&D5 bei weitem überlegen, weil das System einfach stringenter designt war und durch Keywords und Rollen für den SL besser einschätzbar. Da wusste ich bis auf ein paar wenige Überraschungen immer, wie hart es für meine Gruppe werden würde.

Bei D&D5 habe ich das Gefühl, dass man viel Balancing auf der BA aufgebaut hat. Und dadurch wird das System schwerer einschätzbar.
Was ich als SL für D&D3 schon gehasst habe. Wenn man nicht alle Fähigkeiten und Schwächen aller SCs im Kopf hat, ist Encounterbau da immer so was wie Glücksspiel. 
D&D5 ist da imo leider wieder einen Schritt zurückgegangen.

Es wäre zugegebenermaßen aber auch schwierig dies jetzt mit einer reinen Überarbeitung der Regeln zu fixen. Letztlich müsste man um das hinzubekommen so wie es die 4e machte Monsterrollen wieder einführen, mehr Möglichkeiten für Zusammenspiel von Charakteren untereinander und Monstern untereinander ermöglichen, wahrscheinlich BA wieder abschaffen genauso wie den Multiplikator für die Berechnung von Begegnungen und wahrscheinlich sämtliche Monster überarbeiten.

Das Ergebnis wäre sicherlich den Aufwand wert, da damit natürlich auch spannendere, härtere Kämpfe möglich sind...aber eben auch eher eine ganz neue Edition und keine Neuauflage.
« Letzte Änderung: 17.10.2024 | 10:00 von Arldwulf »

Offline Infernal Teddy

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9427 am: 17.10.2024 | 17:36 »
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Online Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9428 am: 18.10.2024 | 21:40 »
Eine Kreatur, die fliegen kann, Fernangriffe hat und immun gegen Feuer ist, hat kein niedriges CR. But I get your point.

Red Dragon Wyrmling

Bei D&D5 habe ich das Gefühl, dass man viel Balancing auf der BA aufgebaut hat. Und dadurch wird das System schwerer einschätzbar.
Was ich als SL für D&D3 schon gehasst habe.

3E hatte keine BA aber das selbe Problem. Ich glaube kaum dass es an der BA liegt, sondern eher daran dass es Fähigkeiten mit grossen Effekten und weniger Kampfrunden gibt. Das macht das System zwangsläufig weniger berechenbar.

Trotzdem war D&D4 in Sachen Encounterbau D&D5 bei weitem überlegen, weil das System einfach stringenter designt war und durch Keywords und Rollen für den SL besser einschätzbar. Da wusste ich bis auf ein paar wenige Überraschungen immer, wie hart es für meine Gruppe werden würde.

Es ist nicht überlegen, sondern ein ganz anderes System. 4E macht eher konkrete Vorschläge was im Encounter sein soll,
5E versucht eher die Schwierigkeit eines gegebenen Encounters zu beschreiben.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9429 am: 18.10.2024 | 23:06 »
Es ist nicht überlegen, sondern ein ganz anderes System. 4E macht eher konkrete Vorschläge was im Encounter sein soll,
5E versucht eher die Schwierigkeit eines gegebenen Encounters zu beschreiben.

Ich glaube die Zielsetzung ist dort immer die gleiche - nur die Mittel sind halt anders. 4e ist dort ein wenig ein unfairer Vergleich weil es halt ein sehr spielleiterfreundliches System mit vielen verschiedenen Hilfsmitteln ist. Und gerade beim Encounterdesign besonders viele Ansätze bietet um mehr Abwechslung reinzubringen, die Gegenspieler zu individualisieren und die Umgebung einzubinden. Dies hatte die 5e von Anfang an nicht und vieles von dem was hakt und knarzt sind halt Sachen bei denen versucht wurde trotz weggefallener Regelhilfen das gleiche zu emulieren. BA ist ja nur eines von vielen Beispielen für dies.

Aber letztlich geht es halt immer darum dem Spielleiter zu helfen eine möglichst interessante Szene zu gestalten.

Online nobody@home

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9430 am: 19.10.2024 | 02:09 »
Red Dragon Wyrmling

Weiß nicht, ob ein Feuerkegel mit 15 Fuß Reichweite wirklich schon als "richtiger" Fernangriff zählt -- um den einzusetzen, muß der Drache ja schon auf Wurfwaffendistanz heran, sein Hauptvorteil liegt also eher darin, daß er damit potentiell zwei oder mehr Gegner erwischen und mit einem Treffer für Niedrigstufler schon ziemlich soliden Schaden austeilen kann. Und mit CR 4 ist der auch schon nicht mehr ganz sooo am unteren Ende der Skala.

Wirklich konstruiert erscheint mir an dem Beispiel allerdings von vornherein, daß absolut keiner in der Gruppe wenigstens eine 08/15-Alibi-Fernwaffe dabei haben soll. Ich kann mich spontan an keinen Charakter erinnern, den ich selbst gespielt und der freiwillig auf so etwas verzichtet hätte...

Offline Sashael

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9431 am: 19.10.2024 | 06:10 »
Red Dragon Wyrmling
I stand corrected, in a way.
Der Flammenschädel ist auch so ein Kandidat.
Obwohl ich wie nobody@home der Meinung bin, dass CR4 nicht wirklich niedrig ist. Lvl 11 ist ein Endpunkt für so viele Kampagnen, dass CR4 in der Spielpraxis der Beginn des Midgame darstellt.

Zitat
3E hatte keine BA aber das selbe Problem. Ich glaube kaum dass es an der BA liegt, sondern eher daran dass es Fähigkeiten mit grossen Effekten und weniger Kampfrunden gibt. Das macht das System zwangsläufig weniger berechenbar.
Die BA und der Ansatz von D&D3 bringen beide das gleiche Problem aus unterschiedlichen Gründen hervor. Encounter sind einfach schlecht berechenbar.

Da mag es ja eine Fraktion geben, die das total toll und super findet, aber mir verleidet es nachhaltig den Spaß am Spielleiten.


Zitat
Es ist nicht überlegen, sondern ein ganz anderes System. 4E macht eher konkrete Vorschläge was im Encounter sein soll,
5E versucht eher die Schwierigkeit eines gegebenen Encounters zu beschreiben.
Da D&D5 meiner Meinung nach an diesem Ansatz komplett und auf ganzer Linie scheitert, ist 4E dann eben doch überlegen. Das macht, was es machen will, nämlich ganz großartig.
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Online Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9432 am: 19.10.2024 | 10:07 »
Ich glaube die Zielsetzung ist dort immer die gleiche - nur die Mittel sind halt anders.

Nun, man kann natürlich sagen die Zielsetzung ist immer "Spannende Kämpfe". Aber es ist ein Unterschied ob ein System zu jeder Monstergruppe eine Schwierigkeit zuordnen kann oder ob es Vorschläge macht welche CRs man sich aussuchen soll. Was Hilfsmittel angeht: In Xanathars gibt es auch ein entsprechendes Vorschlagssystem.

Und Minions würde ich nicht als Hilfsmittel ansehen. Zum einen ist es eine Krücke wenn man mehrere Statblocks abhängig von der Stufe der SC braucht. Zum anderen sind mir Minions aus der 4E als verunglückte Regeln in Erinnerung geblieben.

Und gerade beim Encounterdesign besonders viele Ansätze bietet um mehr Abwechslung reinzubringen, die Gegenspieler zu individualisieren und die Umgebung einzubinden. Dies hatte die 5e von Anfang an nicht und vieles von dem was hakt und knarzt sind halt Sachen bei denen versucht wurde trotz weggefallener Regelhilfen das gleiche zu emulieren.

Gegenspieler zu individualisieren wüsste ich nicht. Umgebung einzubinden trifft sicher zu, aber ich würde sagen dass hat 5E jetzt nachgeholt. Mit Weapon masteries hat man ja jetzt sowas wie die At Will powers.

Weiß nicht, ob ein Feuerkegel mit 15 Fuß Reichweite wirklich schon als "richtiger" Fernangriff zählt -- um den einzusetzen, muß der Drache ja schon auf Wurfwaffendistanz heran, sein Hauptvorteil liegt also eher darin, daß er damit potentiell zwei oder mehr Gegner erwischen und mit einem Treffer für Niedrigstufler schon ziemlich soliden Schaden austeilen kann. Und mit CR 4 ist der auch schon nicht mehr ganz sooo am unteren Ende der Skala.

Wirklich konstruiert erscheint mir an dem Beispiel allerdings von vornherein, daß absolut keiner in der Gruppe wenigstens eine 08/15-Alibi-Fernwaffe dabei haben soll. Ich kann mich spontan an keinen Charakter erinnern, den ich selbst gespielt und der freiwillig auf so etwas verzichtet hätte...

Die SC müssen ja nicht völlig wehrlos sein. Es reicht ja das das Encounter viel schwerer wird als die CRs anzeigen.
Ich habe letztlich eine Reihe taktischer Encounter mit einem Spieler durchgespielt (teilweise dieselben Encounter mit anderen Gruppen) und zwei von den kleinen Roten waren eins davon. Und es lief genau wie zu erwarten war. Keinen Feuerball einsetzen zu können macht das ganze deutlich schwieriger, und die Nahkämpfer können zumindest in der ersten Runde nicht so viel machen. Der wesentliche Unterschied zwischen Gruppen lag dann vor allem darin dass eine Gruppe die Initiative gewonnen hat und sich verteilen konnte bevor sie geröstet wurden.

Obwohl ich wie nobody@home der Meinung bin, dass CR4 nicht wirklich niedrig ist. Lvl 11 ist ein Endpunkt für so viele Kampagnen, dass CR4 in der Spielpraxis der Beginn des Midgame darstellt.
   

Naja, die ersten Stufen gehen meistens sehr schnell, und CR 4 ist ab Stufe 3 "erlaubt". Und es gibt CR 2 Wyrmlings mit ähnlichen Eigenschaften.

Die BA und der Ansatz von D&D3 bringen beide das gleiche Problem aus unterschiedlichen Gründen hervor. Encounter sind einfach schlecht berechenbar.
   

Ich glaube eher dass es an der geringen Zahl von Kampfrunden liegt wo wie im obigen Beispiel die Initiative grossen Einfluss haben kann. Mehr Runden -> Mehr Würfe -> näher am Durchschnitt. Dazu kommen noch Immunitäten, aber ich bin mir nicht sicher dass die in 4E weniger wichtig sind.

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Man sollte ja nichts leiten woran man keinen Spass hat. Für mich ist die BA sehr hilfreich und das Encounterdesign weniger wichtig weil ich genug Szenarien habe in denen die standard Encounterdesignregeln sowieso nicht anwendbar sind. 
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Offline aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9433 am: 19.10.2024 | 10:47 »
3E hatte keine BA aber das selbe Problem. Ich glaube kaum dass es an der BA liegt, sondern eher daran dass es Fähigkeiten mit grossen Effekten und weniger Kampfrunden gibt. Das macht das System zwangsläufig weniger berechenbar.

Es ist nicht überlegen, sondern ein ganz anderes System. 4E macht eher konkrete Vorschläge was im Encounter sein soll,
5E versucht eher die Schwierigkeit eines gegebenen Encounters zu beschreiben.
Sehe ich auch so. Schwierigkeiten bei der Encounter-Balancierung hatte ich eigentlich immer primär durch die gerade auf höheren Stufen immense Menge an Charakter-Fähigkeiten. Das ist aber etwas, was viele Spieler begrüßen und WotC verkauft das auch gerade bei der PHB2024 als Feature.
Insofern hat Ainor auch beim anderen Punkt recht, 5e ist kein schlechteres 4e, es versucht gar nicht erst 4e zu sein. WotC verkauft 5e immer als Casual Game mit vielen Cool Features für  SC, nicht als durchdesigntes Taktikspiel. Und das von Anfang an.
Die "Repariert doch endlich das Balancing von 5e indem ihr es mehr wie 4e macht"-Fraktion ruft ins Leere, weil das kein Weg ist, den WotC jemals gehen wollte und kein Ziel, das mit 5e jemals angestrebt wurde. Und da WotC sich jetzt entschieden hat, 5e Revised 2024 als die D&D-Edition der nächsten Jahre zu sehen, anstatt ein echtes D&D6 ins Auge zu fassen, glaube ich auch nicht, dass sich das in absehbarer Zeit ändern wird.

Die Taktiker und Build-Analysierer sind im Netz eine starke und laute Gruppe, weil sich über diese Punkte vortrefflich diskutieren lässt. Aber sie sind offenbar nicht die Zielgruppe für 5e, das haben jetzt die Änderungen (auch die nicht durchgeführten) der 2024er-Variante gezeigt. Und da ich mal davon ausgehe, dass WotC/Hasbro seine Zielgruppe wahrscheinlich dank entsprechender Marktanalyse-Möglichkeiten besser kennt als es bei kleinen Rollenspielen der Fall sein kann, gehe ich auch davon aus, dass die (aus Sicht der Taktiker und Build-Analysten) Casual Gamer immer noch bei weitem die größte, aber wohl einfach leisere Gruppe bei D&D sind.

Ein weiterer Indiz: Hasbro strebt offensichtlich an, durch die "Computerspielisierung" von D&D Geld zu machen. Ein durchdesigntes Taktikspiel wäre da deutlich leichter umzusetzen, was ja auch der Grund war, warum D&D4 damals so gemacht wurde. Die wollten das damals schon, die Zeit war aber noch nicht reif dafür.
Das wäre also eigentlich noch ein Grund dafür, eine neue Edition mehr wie D&D4 zu machen. Haben sie aber trotzdem nicht. Was mir nochmal bestätigt, dass das einfach nicht ein Ziel ist, das irgendwie zur Debatte stünde. D&D5 ist so wie es ist, weil es für WotC und ihre Zielgruppe so gewollt und erfolgreich ist.
Nachjustierungen wird es also nur (wie ja auch geschieht) in einigen Punkten geben, die so spürbar broken sind, dass es viele Gruppen betrifft. Den großen optimierenden Umbau, den die Taktiker immer wieder fordern, wird es frühestens dann geben, wenn WotC glauben, dass diese Käufergruppe relevant genug ist, dass es den Aufwand und das Risiko, das eine komplett neue Edition immer mit sich bringt. wert ist und das ist offenbar aktuell nicht der Fall. Dem Großteil der Käufer:innen gefällt D&D5 offenbar großteils so wie es ist. Die Annahme, dass alle eine solche Transformation begrüßen würden, ist ein Irrtum.

Da mag es ja eine Fraktion geben, die das total toll und super findet, aber mir verleidet es nachhaltig den Spaß am Spielleiten.

Da D&D5 meiner Meinung nach an diesem Ansatz komplett und auf ganzer Linie scheitert, ist 4E dann eben doch überlegen. Das macht, was es machen will, nämlich ganz großartig.
Das tut mir leid für dich, aber dann ist es nun mal einfach nicht das System für dich. Auch 5e macht das, was es will, großartig. Es ist nur nicht das gleiche, was 4e wollte und offenbar nicht das, was du willst.
Warum also nicht einfach D&D4 spielen oder Pathfinder 2?

Den unterschiedlichen Ansatz an das Encounter-Design sieht man ja auch schon beim Aufbau der Abenteuer. Während D&D4-Abenteuer und viele Pathfinder - Abenteuerpfade klar als Kampf-Encounter-Folgen aufgebaut sind, ist das bei den meisten 5e-Abenteuern nicht der Fall. Sie fühlen sich schon von der Strukturierung ganz anders an.
« Letzte Änderung: 19.10.2024 | 10:51 von aikar »
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Offline Sashael

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9434 am: 19.10.2024 | 11:18 »
Ich bin kein Optimierer, ich bin SL. Und dann will ich in einem Battlemapsystem wie D&D wissen, was ich meinen Spielern vorsetze.

\_°-°_/
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9435 am: 19.10.2024 | 11:18 »
Das tut mir leid für dich, aber dann ist es nun mal einfach nicht das System für dich. Auch 5e macht das, was es will, großartig. Es ist nur nicht das gleiche, was 4e wollte und offenbar nicht das, was du willst.
Warum also nicht einfach D&D4 spielen oder Pathfinder 2?

Oder gleich etwas Regelleichtes, bei dem sich die Begegnungen von vornherein leichter abschätzen lassen, als es bei derartigen Crunchmonstern nun mal geradezu zwangsläufig der Fall ist? ;)

Ist natürlich dann ein kleines Problem, wenn man ja eigentlich sein jeweiliges Lieblingssystem leiten möchte, die aufgebrachte Spielermeute aber "D&D! Aktuelle Fassung!" schreit... :P

Offline aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9436 am: 19.10.2024 | 11:23 »
Ich bin kein Optimierer, ich bin SL. Und dann will ich in einem Battlemapsystem wie D&D wissen, was ich meinen Spielern vorsetze.
Den Wunsch verstehe ich. Den will ich auch nicht schlecht reden. Alle, die Änderungen wollen, haben nachvollziehbare Gründe. Und selbst wenn jemand Optimierer/Powergamer wie auch immer man es nennen möchte wäre, wäre das für mich ein valider Spielstil. Ich wollte nur aufzeigen, warum meiner Meinung nach dieser Wunsch von 5e nicht im offenbar gewünschten Maß erfüllt wird und auch nicht werden wird und evtl. anstatt sich über das zu ärgern, was nicht ist, es evtl. mehr bringen würde, sich nach Alternativen umzusehen.

Ich habe die Probleme beim Encounter-Balancing als SL ja auch (wie in den meisten anderen Systemen btw auch, 5e ist da nicht die "schlechtere" Ausnahme, sondern eher im Durchschnitt), sehe sie nur nicht als so gewichtig an, dass das System für mich dadurch broken wäre, wie es das für viele offenbar ist.
Wenn ich ein System als für meine (!) Anforderungen so unpassend designed ansehen würde, wie es manche hier offenbar tun, dann kehre ich ihm den Rücken (wie ich es bei DSA getan habe).
« Letzte Änderung: 19.10.2024 | 11:26 von aikar »
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Offline Sphinx

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9437 am: 19.10.2024 | 12:09 »
Ich hatte beim leiten immer Versuch es für die Spieler spannend zu machen. Egal ob Kampf oder andere Szene. Und wenn man eine Kampagne über Monate spielt und am Ende den "Boss"endlich gegenübersteht. Alle sind gespannt ob sie es schaffen, aber dann fällt der Boss ohne Gegenwehr nach 2 Runden um. Yeha Leute ihr hab es geschafft, die Kampagne ist zu ende, es geht wieder Frieden ein. Hat sich wohl raus gestellt das der Boss gar nix drauf hatte und ganz zurecht die ganze Schwertküste in Schrecken versetzt hat.

Da kann man jetzt sagen: Ja der Spielleiter hätte einfach mehr auffahren müssen. Aber das passiert ja auch in den offiziellen Kampagnen/Abenteuern. Und wenn der Spielleiter anfängt im Kampf zu Improviseren (aka Würfel/HP drehen) weil es einfach nicht anders geht damit es spannend wird. Entwertet das irgendwie den kompletten Kampf. Ich hatte noch die kleine Hoffnung das sie das ganze mit der neuen Edition wenigstens etwas besser machen. Aber ihnen ist dazu wohl nix eingefallen -,-

Aber ja als Spielleiter packe ich das System so leider nicht mehr an. Die paar mal wo ich es dann als Spieler spielen muss, werde ich wohl überleben.

Offline Smoothie

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9438 am: 19.10.2024 | 12:33 »
SPhinx spricht für mich in Rätseln, aber das ist Teil des Konzepts nehm ich an... nein, ich teile einfach deine Ansicht nicht, dass die SL nichts anpassen sollte. Ist für mich die Hauptaufgabe einer guten SL, auf die Aktionen der SC dynamisch zu reagieren. Aber da haben wir vielleicht unterschiedliche Ansichten.

Zu dem grundsätzlichen Balancing Punkt. Ich versteh das einerseits schon, dass man das berechenbar macht. Andererseits ist das System so komplex, und hat soviele Variablen (Gruppenzusammensetzung im allgemeinen bis zu sowas kleinteiligem wie "hat die Magierin diesen einen Spell, der den Kampf trivial machen würde nun prepared oder nicht", "haben sie noch diesen Trank", etc.), dass das glaube ich einfach nicht geht.
Oder man dreht wie auch schon geschrieben alles zurück, nimmt den SC die vielen Optionen. Wenn alle nur eine Attacke die Runde haben und sonst nix, kann ich das berechnen. Aber ist das spannender?

Und noch mal allgemeiner. Kenn irgendjemand komplexere Systeme, die (funktionierende!) Encounterbalancing Regeln haben (abgesehen von den genannten 4e, PF). Ich glaube, was DD hier zum Vorwurf gemacht wird, ist, dass sie an etwas scheitern, was die meisten nichtmal versuchen.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline flaschengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9439 am: 19.10.2024 | 12:45 »
Ich denke, dass es ab einem gewissen Crunchlevel (das definitiv schon bei Mittelgewichten und nicht erst bei schwergewichtigen Systemen startet) unmöglich ist, ein Encounter-Design System zu bauen, welches mehr als ein gutes Hilfsmittel für die Spielleitung ist.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Aufgrund der Vielzahl der zu berücksichtigenden Faktoren lässt sich der spannende Kampf spätestens ab Mittelgewicht eben nicht exakt ausrechnen.

Ich hatte beim leiten immer Versuch es für die Spieler spannend zu machen. Egal ob Kampf oder andere Szene. Und wenn man eine Kampagne über Monate spielt und am Ende den "Boss"endlich gegenübersteht. Alle sind gespannt ob sie es schaffen, aber dann fällt der Boss ohne Gegenwehr nach 2 Runden um. Yeha Leute ihr hab es geschafft, die Kampagne ist zu ende, es geht wieder Frieden ein. Hat sich wohl raus gestellt das der Boss gar nix drauf hatte und ganz zurecht die ganze Schwertküste in Schrecken versetzt hat.

Wenn (epische) Helden den "Boss" relativ leicht besiegen können, folgt daraus im Umkehrschluss nicht, dass er keine Gefahr für den Großteil der Spielwelt ist.

Und wenn der Spielleiter anfängt im Kampf zu Improviseren (aka Würfel/HP drehen) weil es einfach nicht anders geht damit es spannend wird. Entwertet das irgendwie den kompletten Kampf.

Damit hast du den Nagel auf den Kopf getroffen: Wer sicher gehen will, dass alle Kämpfe spannend sind, muss genau das machen - und erreicht damit mittelfristig, dass kein Kampf mehr spannend ist. Die Lösung laut meines Erachtens sich vom Anspruch zu verabschieden, dass jeder Kampf eine knappe Kiste sein muss. Solange die Spieler wissen, dass Kämpfe prinzipiell tödlich ausgehen können, ist es spannend genug.
Hilfreich ist in diesem Zusammenhang, wenn ein System Werkzeuge dafür bietet, bereits entschiedene Kämpfe möglichst schnell zu beenden. Der Klassiker hierfür sind funktionierende Moralregeln (klappt z.B. in DuoDecem wunderbar). In D&D 5 habe ich lustigweise noch in keiner Runde gespielt, in der die Moralregeln aus dem DMG (die ich zumindest auf dem Papier passabel finde) zur Anwendung kamen.
« Letzte Änderung: 19.10.2024 | 12:55 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9440 am: 19.10.2024 | 12:47 »
. Alle sind gespannt ob sie es schaffen, aber dann fällt der Boss ohne Gegenwehr nach 2 Runden um. Yeha Leute ihr hab es geschafft, die Kampagne ist zu ende, es geht wieder Frieden ein. Hat sich wohl raus gestellt das der Boss gar nix drauf hatte und ganz zurecht die ganze Schwertküste in Schrecken versetzt hat.

Ein BBEG muss sich nicht unbedingt durch persönliche Kampfkraft auszeichnen. Auch wenn man das gerne so macht. Das ist aber imo eher etwas aus dem Videospielbereich (Zwischenboss, Endboss usw...)
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9441 am: 19.10.2024 | 12:56 »
Die Lösung laut meines Erachtens sich vom Anspruch zu verabschieden, dass jeder Kampf eine knappe Kiste sein muss.

Und das insbesondere für D&D-artige Heldenfantasy, die regelmäßige Kämpfe ja geradezu als selbstverständlich voraussetzt. Daraus ergibt sich schon fast zwangsläufig eigentlich eher, daß spätestens ab einer schnell erreichbaren Mindeststufe die Mehrheit der Kampfbegegnungen eher leicht abzuwickelnde Routinescharmützel sein sollten...was, nebenbei, der "Abenteuertag" mit seinen oft veräppelten 6-8 Standardbegegnungen auch einigermaßen nahelegt.

Offline Smoothie

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9442 am: 19.10.2024 | 12:59 »
bleibt die Frage, warum man schnell abzuwickelnde Routineschnetzelei überhaupt auspielen sollte... aber das ist dan vermutlich wieder eine Frage der Vorlieben.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9443 am: 19.10.2024 | 13:10 »
Alle sind gespannt ob sie es schaffen, aber dann fällt der Boss ohne Gegenwehr nach 2 Runden um.
Den Fall hatte ich auch ein paarmal. Jedes mal dachte ich mir als SL "da war der Encounter viel zu schwach". Und was haben die Spieler:innen gemacht? Sie haben gejubelt und gelacht und gefeiert...

Andererseits ist das System so komplex, und hat soviele Variablen (Gruppenzusammensetzung im allgemeinen bis zu sowas kleinteiligem wie "hat die Magierin diesen einen Spell, der den Kampf trivial machen würde nun prepared oder nicht", "haben sie noch diesen Trank", etc.), dass das glaube ich einfach nicht geht.
Oder man dreht wie auch schon geschrieben alles zurück, nimmt den SC die vielen Optionen. Wenn alle nur eine Attacke die Runde haben und sonst nix, kann ich das berechnen. Aber ist das spannender?

Und noch mal allgemeiner. Kenn irgendjemand komplexere Systeme, die (funktionierende!) Encounterbalancing Regeln haben (abgesehen von den genannten 4e, PF). Ich glaube, was DD hier zum Vorwurf gemacht wird, ist, dass sie an etwas scheitern, was die meisten nichtmal versuchen.
+1
Ein BBEG muss sich nicht unbedingt durch persönliche Kampfkraft auszeichnen. Auch wenn man das gerne so macht. Das ist aber imo eher etwas aus dem Videospielbereich (Zwischenboss, Endboss usw...)
Genau. Die interessantesten Kampagnenschurken sind Taktiker und Intriganten. Natürlich versucht man trotzdem oft einen Endkampf einzubauen. Aber bei unserer letzten Kampagne war das z.B. nach einer Schlacht gegen die Truppen der Schurkin vor allem eine Verfolgungsjagd um sie dingfest zu machen. Hatte auch was.

aber das ist dan vermutlich wieder eine Frage der Vorlieben.
Jup  :D
Manche verstehen auch nicht, warum man Kämpfe spielen sollte, wenn das Risiko zu sterben fast 0 ist. Und trotzdem gibt es genug, die genau daran Spaß haben. Man muss nicht alle Vorlieben der anderen verstehen. Man muss sie nur stehen lassen können.
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Offline flaschengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9444 am: 19.10.2024 | 13:27 »
Und das insbesondere für D&D-artige Heldenfantasy, die regelmäßige Kämpfe ja geradezu als selbstverständlich voraussetzt. Daraus ergibt sich schon fast zwangsläufig eigentlich eher, daß spätestens ab einer schnell erreichbaren Mindeststufe die Mehrheit der Kampfbegegnungen eher leicht abzuwickelnde Routinescharmützel sein sollten...was, nebenbei, der "Abenteuertag" mit seinen oft veräppelten 6-8 Standardbegegnungen auch einigermaßen nahelegt.

Dem stimme ich wiederum nicht zu: Man kann schon versuchen (und hier hilft ein brauchbares Encounter System), die meisten Kämpfe eher auf Messers Schneide zu bauen.
Wie du selbst schreibst, ist die Notwendigkeit von "Aufwärmkämpfen" die Konsequenz der verkorksten Abenteuertag Mechanik (imho der größte Design-Fail in D&D 5). Spontan fällt mir außer späteren D&D Editionen und dem D&D Klon Pathfinder überhaupt kein System ein, das sowas hat.
Ich bin daher übrigens enttäuscht, dass in D&D 2024 nicht alle Fähigkeiten auf "long rest recharge" umgestellt wurden (ja, das wäre eine Menge Arbeit gewesen). Damit wäre es zumindest zur Wahrung der Klassenbalance nicht mehr nötig, sich an den Abenteuertag zu halten.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9445 am: 19.10.2024 | 13:34 »
Dem stimme ich wiederum nicht zu: Man kann schon versuchen (und hier hilft ein brauchbares Encounter System), die meisten Kämpfe eher auf Messers Schneide zu bauen.

Man kann es versuchen, sicher. Nur: wozu eigentlich? Bloß, um sicherzustellen, daß die SC nach möglichst jedem beliebigen Kampf gerade noch halbtot auf dem Zahnfleisch daherkreuchen? Das kann nämlich mMn der Weisheit letzter Schluß auch nicht sein...

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9446 am: 19.10.2024 | 13:38 »
Man kann es versuchen, sicher. Nur: wozu eigentlich? Bloß, um sicherzustellen, daß die SC nach möglichst jedem beliebigen Kampf gerade noch halbtot auf dem Zahnfleisch daherkreuchen? Das kann nämlich mMn der Weisheit letzter Schluß auch nicht sein...

Sagen wir statt "auf Messers Schneide" einfach "eher spannend". Einverstanden?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9447 am: 19.10.2024 | 13:48 »
Sagen wir statt "auf Messers Schneide" einfach "eher spannend". Einverstanden?

Meinetwegen. Wobei aus meiner Sicht allerdings auch "Spannung" gerne mal schlicht überbewertet wird -- manchmal, wenn nicht sogar meistens, will man ja jemanden mit vielen kämpferischen Möglichkeiten vielleicht doch einfach nur deshalb darstellen, weil es ein tolles Gefühl ist, in so einer Situation auch mal glänzen zu können. Also eben nicht bloß, um die Herausforderung an die SL als "Spannungslieferanten" höher zu schrauben. ;)

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9448 am: 19.10.2024 | 13:56 »
Meinetwegen. Wobei aus meiner Sicht allerdings auch "Spannung" gerne mal schlicht überbewertet wird -- manchmal, wenn nicht sogar meistens, will man ja jemanden mit vielen kämpferischen Möglichkeiten vielleicht doch einfach nur deshalb darstellen, weil es ein tolles Gefühl ist, in so einer Situation auch mal glänzen zu können. Also eben nicht bloß, um die Herausforderung an die SL als "Spannungslieferanten" höher zu schrauben. ;)

Dem stimme ich wiederum zu: Es ist schön, wenn die Charaktere gelegentlich einfach mal so richtig mit einer Herausforderung den Boden aufwischen. Wie so oft: Die Mischung machts.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9449 am: 19.10.2024 | 15:40 »
Ja ein BBEG muss nicht der super Kämpfer sein. Aber entweder hat dann entsprechend starke Leute unter seinem Kommando die ihn schützen oder er wird erst gar nicht Kämpfen.

Und das ist natürlich alles eine Frage der Präferenz. Mir persönlich sind Kämpfe zu teuer was die Spielzeit angeht. Ergo müssen sie für mich auch mehr sein, als etwas wo gleich klar ist wer gewinnt. Sonst kann ich sie auch erzählerisch abhandeln.
Das ist auch etwas das ich bei den PF2 Abenteuern die ich leite nicht so ganz verstehe. Dort hat man ein System das funktioniert (warum komme ich gleich zu) und trotzdem wirft man alle Nase lang irgendwelche Encounter auf die Spieler die im Normalfall nicht mal Ressourcen verbrauchen (Sofern die Spieler nicht verschwenderisch damit umgehen), da man sich ohne Zeitdruck immer wieder auf 100% HP heilen kann. Aber das ist wohl etwas der "was die alten Hasen" erwarten?

Warum funktioniert das Balancen bei PF2? Weil sich jemand hingesetzt hat und sich überlegt hat wie mächtig Dinge im Spiel sind.
Bei DnD bekommt man eine Seltenheit für Magische Items, eine grobe Level Range wann welche Seltenheit an die Spieler gehen sollte + eine je nach Seltenheit gigantisch Preisspanne was das Item Wert ist. Aber innerhalb eines Seltenheitsgrades gibt es große unterscheide im Macht Level der Items das keine große Rolle zu spielen scheint.
Was hat man bei PF2 gemacht? Jedes Magische Item hat eine Seltenheit die hier wirklich aussagt wie verbreitet ein Gegenstand ist. Ein Mindestlevel der Charaktere ab wann man das Item rausgeben sollte, abhängig davon wie mächtig das Item ist. Fixe Preise die man als GM einfach verwenden kann.

Anders Beispiel Features und Aktionskosten:
5e: Die Klassen Features sind Level abhängig, man die die Auswahl zwischen mehreren. Die aber Teilweise sehr unterschiedlich stark sind. Es gibt nur Aktion/Bonusaktion als Aktionskosten. Bonusaktion ist etwas das nicht mal jeder hat je nach Skillung.
Pf2: Neben dem Level kostet jede Handlung 1 - 3 Aktionen (3 hat man pro Runde). Sprich die Entwickler haben ein Talent/Aktion gebaut. Sich dann überlegt wie Stark ist sie und ihr eine Level Anforderung verpasst. Danach hat man als Untergliederung noch die Option wie viele Aktionen sie kosten soll. Ist sie für ihr Level ehr stark kostet sie mehr, als eine schwächere Option des gleichen Levels.
Kurzum: Mehr Stellschrauben um Aktionen auf eine Linie zu bekommen und wieder jemand der sich die Arbeit gemacht hat Sachen einzusortieren.

Save or Langweile:
5e hat zwei Erfolgsgrade. Erfolg und Fehlschlag.
PF2 hat 4: Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag und kritischer Fehlschlag.
Z.B. Stun vom Mönch:
DnD -> Save nicht geschafft und die Runde für den Gegner ist gelaufen. Meist reicht das das um einen Kampf sicher zu gewinnen.
PF2 -> Save nicht geschafft und der Gegner verliert 1 von 3 Aktionen. Ist also noch im Spiel wenn auch geschwächt. Nur bei einem kritischen Fehlschlag verliert er alle 3 Aktionen. Aber da der kritische Fehlschlag erheblich unwahrscheinlicher ist, fühlt es sich umso Cooler an wenn es passiert.
Also eine weitere Stellschraube je nachdem wie man die 4 Erfolgsgrade auslegt.

Also man sieht wenn man sich die Arbeit macht Sachen Power mäßig ordentlich einzuordnen geht schon eine Menge. 5e ist mit einem Mini Team entstanden, wo keiner erwartet hat das es überhaupt jemand interessiert wie das Produkt aussieht. Viele Sachen wurde nicht getestet und einfach so übernommen wie sie entwickelt wurden. Dafür muss man sagen, haben sie einen guten Job gemacht. Nur bei dem Powerhouse das DnD jetzt ist, hätte ich erwartet das man es so gut es geht ausbügelt: Klassen vom Powerlevel angleichen, Magische Items ordentlich einordnen. Erst das macht es möglich das man das Encounter Building verbessern kann. Man muss wissen wie Stark ein durchschnittlicher Charakter auf Level X ist +-30%, egal wie er geskillt ist.