Du hast völlig recht das die Balance nur mit den entsprechenden Encountern gegeben ist. Ich selbst finde diese Regeln die offensichtlich rein auf Dungeon-Erforschung ausgelegt sind auch nicht so toll. Aber genau dafür ist D&D5+ ausgelegt. Ob einem das gefällt ist eine andere Frage aber da das halt das Design-Ziel ist, ist es mMn kein schlechtes Design.
Ja, aber das Argument vermischt das Thema Systemfokus (viele Kämpfe am Tag) und das Thema Klassenbalance. D&D 4 etwa ist auch für mehrere Kämpfe am Tag designt aber dort hast du kein Problem mit der Klassenbalance, wenn du davon abweichst, weil
jede Klasse nur einmal pro Tag eine daily power einsetzen kann. Meine Kritik bezieht sich weder auf den Systemfokus noch auf das Klassendesign, sondern auf die Auswirkungen der spezifischen Kombination von beidem in D&D 5.
Ja, linear fighter vs. quadratic wizard in 3.5 war eine noch grassere imbalance
Die Grim & Gritty Regel löst es für mich nicht, weil die ebenfalls balancing Probleme hat - nur gucken halt hier die Vollzauberer in die Röhre. Aus Systemdesignperspektive hielte ich es wie gesagt für die beste Lösung, alle Klassen auf "long rest recharge" umzustellen (zwischendurch wurde dieser Ansatz im Playtest ja auch mal verfolgt).
Naja, es gibt Zeitdruck und Zeitdruck.
Klar, der klassische Zeitdruck (Verhindert das Ritual!) wird bei der dritten Wiederholung unglaubwürdig. Aber ich hatte jede Menge Abenteuer, bei denen wir sowas nicht hatten und trotzdem nicht der Meinung waren, dass 8 Stunden Nichtstun eine Gute Idee(tm) wären.
Und ja, man kann Tiny Hut kaum etwas entgegensetzen. Aber lass sie doch einfach mal zusehen, wie Goblins, Orks oder ähnliche Monster um die Kuppel herum Barrieren mit Schießscharten aufbauen, den Boden mit Dornen und Schrott in schwieriges und verletzendes Terrain verwandeln und sich zu mehreren Dutzend in Stellung bringen.
In einem Feindgebiet sowas wie Tiny Hut zu zaubern, kann und sollte imo regelmäßig nach hinten losgehen. Das ist was gegen Umwelteinflüsse und Tiere, nichts gegen Kreaturen, die zur Planung von Hinterhalten in der Lage und dafür womöglich sogar berüchtigt sind.
Ich stimme zu, dass eine gute Spielleitung, die viel kreative Energie in das Thema steckt, die Hütte relativ abwechslungsreich "unterminieren" kann. Aber das scheint mir gerade ein Beleg für meinen Punkt: Der Zauber dient doch genau dazu, in einer feindlichen Umgebung sicher zu rasten. Wenn ich ein Systemelement als Spielleitung gezielt unterminieren muss, damit mein Spiel noch funktioniert, spricht das für mich gegen das Design (oder für einen Mismatch zwischen Präferenzen und Systemstärken, aber darum geht es hier denke ich nicht).
Und selbst wenn wir das Problem mit der Hütte effektiv lösen, dann kommt es halt auf Level 9 wie ein Bumerang wieder durch die Tür herein (-> Teleportation Circle).
Aber nochmal für alle zum Mitschreiben: Insgesamt mag ich D&D 5/D&D 2024, habe es hunderte Stunden gespielt und tue dies auch aktuell. Gleichzeitig sehe ich halt auch relevante Mängel. Die Anworten, die ich bisher gelesen habe, laufen für mich auf "Es gibt Wege, damit umzugehen" hinaus. Hingegen nicht gelesen (oder verstanden
) habe ich, was der von mir kritisierte Punkt für gute Seiten haben soll. Denn nur, wenn ein Systemelement auch Vorteile hat, halte ich es für subjektiv, ob es einen Mangel darstellt oder nicht.