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Interessant finde ich die Aussage, auf jeden Fall lieber PF2 zu spielen als nochmal 5E, obwohl die finale Version von PF2 ja noch gar nicht raus ist. Das sind schon ziemliche Vorschlusslorbeeren. ^^
Von der ersten PF2-Playtest-Iteration war ich allerdings so enttäuscht, dass ich den weiteren Fortgang gar nicht mehr so richtig verfolgt habe. Ja, im Unterschied zu 5E ist es sehr regelpräzise und kommt (sehr weitgehend) ohne Wischi-Waschi-Rulings aus, aber wenn dann all diese 300+ Seiten ach so präziser Regeln stochastisch so starr justiert sind, dass jegliche Probe unterm Strich auch immer nur auf "Wirf eine Münze" rausläuft, kann man sich diese 300 Seiten auch sparen.
Nota bene, _angeblich_ ist das Münzwurf-Feeling durch Verdoppelung der Proficiency-Boni etwas entschärft worden, aber ich halt mich auf jeden Fall zurück, bis ich die finale Fassung sehe. Bei der 5E wurden ja zwischen letztem Playtest und Release auch noch ein paar blöde Änderungen eingebracht.
Natürlich handelt es sich um ziemliche Vorschuss-Lorbeeren.
Update 1.6 hat jedoch nochmal ein wenig an den Schwierigkeiten geschraubt.
Und das erste Video der
Doomsday Dawn Oblivion Oath-Kampagne (welches übrigens die finalen Regeln der zweiten Pathfinder-Edition verwendet) wurde vor ein paar Tagen auf Twitch veröffentlicht (und wird später auch auf Youtube zu finden sein). Dort gab es einige weitere Enthüllungen wie z.B. Unterrassen [z.B. dwarf (Death Warden), goblin (unbreakable)] oder hie und da angepasser Zauberschaden (z.B. Acid Splash: Im playtest Rulebook: 1d4. Im Video: 1d6)
Außerdem las sich dein damaliger Post zum Münzwurf-Territorium so, dass man ständig im Münzwurf-Territorium wäre - was jedoch nur der Fall ist, wenn man das Difficulty-Level immer nach oben schraubt.
Natürlich ist es in einigen Fällen nachvollziehbarer, die Schwierigkeit nach oben zu setzen - Die Wände in der Höhle der Grottenschrate sind vielleicht einfacher zu erklettern als die Wände in der Grabkammer des Lich.
Die Regeln gehen allerdings davon aus, dass eine einmal gesetzte Schwierigkeit für eine Aufgabe auch so bleibt, wie sie war.
(um das Regelwerk auf Seite 336 zu zitieren) "Wenn das erklettern der Kiefer neben dem Tempel eine Aufgabe mit Level 0 ist, wird sie nicht schwerer, wenn die SC ein paar Stufen aufgestiegen sind".
Und wenn die Charaktere die Grabkammer des Lich nicht mit Level 12 sondern erst mit Level 13 aufsuchen, bleibt der SG auf dem Niveau von Level 12. Bei einer Difficulty von Hard lag der SG zuerst bei 30. Nach dem Update liegt der SG für eine Hard Difficulty auf Level 12 bei 29
Somit erhalten SC, die ihren Skill Increase auf Level 13 (den alle Klassen besitzen) in Athletics investieren, einen Vorteil. Da man auf Level 13 den Rang "expert" freischalten kann (und man nicht mehr beachten muss, ob es ein signature Skill ist), steigt der Proficiency-Modifier von Level+0 auf Level +1.
Da die Fertigkeitswerte auch weiterhin durch die Stufen beeinflusst werden und man durch das Update sämtliche SG häufig um jeweils mindestens einen Punkt gesenkt hat (einige Einträge der "Severe"- Kategorie sind jedoch ungeändert geblieben), hat man sich meiner Ansicht nach nochmal ein gutes Stück vom "Münzwurf-Territorium" entfernt.
Es gibt viele Teufel mit Poison resistance und einige wenige Dämonen mit Poison immunity. Am weitesten Poison-Immun sind die Untoten, was für mich aber auch nachvollziehbar ist.
Ganz im Gegensatz zu D&D 5, wo fast jedes zweite Monster immun gegen Giftschaden war.