Na ja, wie definieren wir "Crafting"
überhaupt?
-- Abenteuerprotagonisten, die ihr eigenes abenteuerrelevantes Zeuch basteln, gibt's im Abenteuergenre allgemein außerhalb von verrückten Wissenschaftlern und McGyver-Typen eigentlich eher selten (wenn sie nicht gerade ausdrücklich auf einer einsamen Insel festsitzen und eh nichts anderes zu tun haben, aber das wäre dann schon ein recht spezielles Abenteuer, das man schlecht ständig wiederholen kann
). Die
Herstellung von nützlichem Kram ist normalerweise ein NSC-Job.
-- Verbreiteter wäre die Sorte Handwerker, die während des Abenteuers einfach mal etwas Kritisches
reparieren kann; dazu bräuchte es aber passende Regeln für Ausrüstungs- und sonstigen Objektschaden, vom Szenario selbst her angebotene Gelegenheiten ("Im verlassenen Dorf steht übrigens noch ein Karren mit gebrochener Achse, der wohl zurückgelassen worden ist..."), oder eben beides.
-- Sollen wir uns auf "mundanes" Handwerk beschränken, oder soll da auch Magie mitspielen (können)?
Im SRD gibt's nebenbei meines Wissens schon ein bißchen Rudimentäres zum Thema (unter "Downtime Activities"); keine Ahnung, wo das konkret in den Totholzbüchern steht, sollte sich aber finden lassen. Es ist im Wesentlichen nur eine Methode, Ausrüstung, die man selber herstellen kann, zum halben Preis zu erwerben, wenn man denn die Zeit dazu investieren mag, aber vielleicht wenigstens ein Anfang.