Ich muss übrigens, um mal wieder allgemeiner zu Smalltalken, für mich persönlich feststellen, wie verblüffend schwach die ganzen DnD Abenteuer sind, die ich bereits gesehen habe. Sie sind praktich immer total geistlos, sie leiden praktisch immer an der blassen, glattgebügelten Welt, sie sind oft zum Kotzen breit ausgewalzt, ohne dass die Masse einen Mehrwert bietet, usw.
Dass man letztlich einen Skirmisher spielt mit etwas Rollenspielfeigenblatt zum Bedecken der Blößen, das ist für mich okay, aber dass es hier eine infernalisch kreischende Inhaltsleere gibt, die die ganze OSR mit ihrer Originalität und ihrem donnernden Vibe meiner Meinung nach ZWINGEND erzeugt hat, das leuchtet mir total ein. DnD produziert für mich, sozusagen aus einem neuen Blickwinkel, auch irgendwo eine stärkere Daseinsberechtigung für DSA, z.B. mit seiner thematischen Sättigung und seiner überbordenden Welt. DSA hat zum Teil (also quasi rollenspielhistorisch, DSA sprosst ja aus DnD) irgendwo auch ein kompensatorisches Existenzrecht.
Das ist kein Rant, ich amüsiere mich seit Längerem gut mit DnD, das läuft und das passt schon schon so. Ich bin gespannt, was ich noch alles von DnD lerne.
Hm, interessanter Post! Und zwei Antworten.
#1
Ich finde, dass D&D über die letzten beiden Edition massiv besser darin geworden ist, mit Konzepten und Ideen zu arbeiten. Die großen Kampagnen haben eigentlich fast alle ein gewisses Flair, eine Grundidee, und immer auch richtig coole Details, die am Spieltisch 1:1 übernommen endlos Spaß machen. (Ich habe tatsächlich eher Probleme mit den praktischen Verbindungen, wie beizeiten auch in der OSR.) In den frühen Abenteuern und auch bei Sachen wie Pathfinder hatte ich viel eher das Gefühl, dass auch mal random Encounter mit random Monstern aneinandergeklatscht wurden. Das kommt zwar heute auch noch vor, gerade in manchen Dungeons und gerade in den Anfangsjahren der Edition (Princes of the Apocalpyse war schon ein Graus zu LESEN ...), aber dieses Wegwerf-Feeling habe ich nur noch sehr selten.
Ja, an die abgefahreneren OSR-Abenteuer kommen die Abenteuer kaum ran, was Kreativität & Spezifität angeht, aber ...
#2
Gerade als OSR-Fan würde ich sagen, dass du diese "Inhaltsleere" von vanilla D&D unterschätzt. Die hat imho nicht nur einen Reiz für ein Medium, das praktisch aus dem Ausfüllen von Leere besteht, sie ist in einem gewissen Sinne sogar der Kern.
Die OSR selbst hält ja immer dazu an, fehlende Dinge spontan zu ergänzen. Der einzige Unterschied ist die (imho eher philosophische) Frage, was man den Lesern vorrangig bieten möchte: Unterstützung durch fertige, spezifische Ideen, mit denen man das Spiel am Tisch aufbaut, wie in der OSR, oder Unterstützung durch ein fertiges Grundgerüst, auf dem man das Spiel aufbaut, wie in D&D. Mancher denkt sich lieber eigene Ideen für ein Grundgerüst aus, mancher baut lieber ein eigenes Grundgerüst um fertige Ideen; ich kann mit beidem was anfangen, aber DAS RPG SCHLECHTHIN (tm) darf sich gerne auf das Gründgerüst fokussieren.
Insofern würde ich auch vehement widersprechen, dass Glattbügeln u.ä. keinen Mehrwert bietet: Die OSR ist für Supernerds wie uns, die D&D mehrfach durchdeklariert haben und neuen Stoff direkt in die Venen wollen. Meiner Erfahrung nach ist das den meisten Leuten viel zu viel, und oftmals viel zu speziell (Leute wie Raggi haben das gut verinnerlicht). Diese Leute nehmen dann lieber das "Glattgebügelte", finden dadurch einen sehr viel offeneren, weiteren gemeinsamen Nenner und bauen sich ihr eigenes Spiel darin auf.
Es ist in meinen Augen weder ein Zufall noch ein Problem, dass ziemlich viele Anfänger-Runden den großen Kampagnen ihren eigenen Twist verleihen oder nach ein paar (dutzend) Abenden in eine gänzlich andere Richtung abbiegen.
Wobei natürlich auch viele gute OSR-Abenteuer auf derselben Art von Leere basieren statt
nur damit zu arbeiten. Ich habe bspw. gerade den "Black Wyrm of Brandonsford" gelesen, und ich glaube, ich habe noch nie so selbstverständlich beim Lesen gendergeswitched und interessante NSC-Details ergänzt, weil alles so basic und as written eher uninteressant ist.
Das ist aber halt offensichtlich sehr gewollt.
Der Hauptgrund, warum sowas nicht
dominant ist, dürfte genau die Abdeckung durch vanilla D&D sein. Hot Take also: Wären D&D-Abenteuer komplett interessant und kreativ wie die "wilden" Ecken der OSR, hätte sich eine OST entwickelt, die genauso wie unser D&D funktionieren würde, als Gegenbewegung. Allerdings wäre D&D dann auch nicht so erfolgreich wie es heute ist.