Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 942767 mal)

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Offline aikar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7525 am: 20.04.2022 | 11:22 »
Ging in dem Romanen um ähnliches...aber meine Erinnerung... :-\
Wenn du mit dem Roman die Gatewatch-Innistrad-Geschichten von der Magic the Gathering-Seite meinst, auf die beziehe ich mich.

Denn was WotC mit Monsters of the Multiverse gemacht hat war wirklich etwas underwhelming. Vor allem wenn man sich da etwas tiefergehend damit beschäftigt, wie Teos Abbadia.
Interessanter Artikel. Wenn ich es richtig verstanden habe, scheint das Problem für viele die Balance auf höheren Stufen zu sein. Ich kann die Kritiken an den D&D5-Monstern nur beschränkt nachvollziehen, für mich haben sie immer gut funktioniert. Ich hab aber auch noch keine Gruppe über Stufe 13 erlebt.

Mal eine These: Auf höheren Stufen (Sagen wir mal 12+) werden Charaktere und Gruppen so vielfältig in ihren Möglichkeiten, dass ein absolutes Balancing automatisch zum Scheitern verurteilt ist. Ein CR kann immer nur eine ungefähre Richtlinie sein und je variabler die Charaktere werden, umso häufiger MUSS sie daneben liegen.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7526 am: 20.04.2022 | 11:34 »
Wenn du mit dem Roman die Gatewatch-Innistrad-Geschichten von der Magic the Gathering-Seite meinst, auf die beziehe ich mich.
Nein, tatsächlich beziehe ich mich auf eine Forgotten Realms-Romanserie.

Zitat
Interessanter Artikel. Wenn ich es richtig verstanden habe, scheint das Problem für viele die Balance auf höheren Stufen zu sein. Ich kann die Kritiken an den D&D5-Monstern nur beschränkt nachvollziehen, für mich haben sie immer gut funktioniert. Ich hab aber auch noch keine Gruppe über Stufe 13 erlebt.

Mal eine These: Auf höheren Stufen (Sagen wir mal 12+) werden Charaktere und Gruppen so vielfältig in ihren Möglichkeiten, dass ein absolutes Balancing automatisch zum Scheitern verurteilt ist. Ein CR kann immer nur eine ungefähre Richtlinie sein und je variabler die Charaktere werden, umso häufiger MUSS sie daneben liegen.
Das "Problem" zieht sich durch alle Stufen. Stein-Schere-Papier. Zu viele Variablen...plus eine "Secret Formula" beim Monsterbau.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Gunthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7527 am: 20.04.2022 | 11:39 »
Wenn du mit dem Roman die Gatewatch-Innistrad-Geschichten von der Magic the Gathering-Seite meinst, auf die beziehe ich mich.
Interessanter Artikel. Wenn ich es richtig verstanden habe, scheint das Problem für viele die Balance auf höheren Stufen zu sein. Ich kann die Kritiken an den D&D5-Monstern nur beschränkt nachvollziehen, für mich haben sie immer gut funktioniert. Ich hab aber auch noch keine Gruppe über Stufe 13 erlebt.

Mal eine These: Auf höheren Stufen (Sagen wir mal 12+) werden Charaktere und Gruppen so vielfältig in ihren Möglichkeiten, dass ein absolutes Balancing automatisch zum Scheitern verurteilt ist. Ein CR kann immer nur eine ungefähre Richtlinie sein und je variabler die Charaktere werden, umso häufiger MUSS sie daneben liegen.
Level 12 Gruppe hier, wobei es schon auf Level 10 angefangen hat. Die Kämpfe sind so swingy geworden. In der ersten Kampfrunde entscheidet zum Teil ein Rettungswurf, auf welcher Seite die Kreaturen zuerst down gehen. Ein 16W8 Schadenswurf mit RW für halben Schaden kann sogar bei halben Schaden die Gruppe in einen TPK laufen lassen, wenn der Ursprungsschaden hoch genug ist. Oder ein Monster ins Hypnotische Muster und dann der Save verpatzt, kann ein einfacher und schnellen Kampf zu Gunsten der Spieler werden. Weil man dann ein Monster nach dem anderen fertig machen kann und nicht gegen alle gleichzeitig kämpfen muss. Auch spielt der Proficiency-Bonus beim Rettungswurf auf hohen Stufen eine wesentlich höhere Rolle, weil der RW-Schwierigkeitsgrad ansteigt, während die Attributsboni für die Rettungswürfe meistens bei -1 bis +2 bleiben werden, wenn es nicht gerade Konstitution ist.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7528 am: 20.04.2022 | 11:42 »
Interessanter Artikel. Wenn ich es richtig verstanden habe, scheint das Problem für viele die Balance auf höheren Stufen zu sein. Ich kann die Kritiken an den D&D5-Monstern nur beschränkt nachvollziehen, für mich haben sie immer gut funktioniert. Ich hab aber auch noch keine Gruppe über Stufe 13 erlebt.

Mal eine These: Auf höheren Stufen (Sagen wir mal 12+) werden Charaktere und Gruppen so vielfältig in ihren Möglichkeiten, dass ein absolutes Balancing automatisch zum Scheitern verurteilt ist. Ein CR kann immer nur eine ungefähre Richtlinie sein und je variabler die Charaktere werden, umso häufiger MUSS sie daneben liegen.

Ja, das ist mit hoher Wahrscheinlichkeit einer der Gründe, dass Tier III und IV wieder mehr schwingt.

Ein anderer ist fehlende Praxis und Erfahrung. Nur sehr wenige scheinen diese Stufenbereiche ernsthaft zu bespielen. Selbst wenn die Level genauso wie alle andere geplaytestet wurden liegen die meisten Kampagnen im Bereich Tier I und II.

Ich persönlich habe zwei Kampagnen (PotA und CoS) als Spieler in dem Bereich gespielt. Wobei das insgesamt dann doch wenige Sessions waren. Und ein Oneshot auf Level 20 geleitet.

Die Kampagnen-Ausschnitte kamen mir als Spieler wieder sehr swingy vor.
Der Oneshot unerwartet konsistent.

Was aber das eigentliche Thema angeht: Monster ungleich ihrem CR.

Viele machen z.B. schon sehr wenig schaden, finde ich.
« Letzte Änderung: 20.04.2022 | 11:44 von Mhyr »
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7529 am: 20.04.2022 | 11:46 »
Level 12 Gruppe hier, wobei es schon auf Level 10 angefangen hat. Die Kämpfe sind so swingy geworden. In der ersten Kampfrunde entscheidet zum Teil ein Rettungswurf, auf welcher Seite die Kreaturen zuerst down gehen. Ein 16W8 Schadenswurf mit RW für halben Schaden kann sogar bei halben Schaden die Gruppe in einen TPK laufen lassen, wenn der Ursprungsschaden hoch genug ist. Oder ein Monster ins Hypnotische Muster und dann der Save verpatzt, kann ein einfacher und schnellen Kampf zu Gunsten der Spieler werden. Weil man dann ein Monster nach dem anderen fertig machen kann und nicht gegen alle gleichzeitig kämpfen muss. Auch spielt der Proficiency-Bonus beim Rettungswurf auf hohen Stufen eine wesentlich höhere Rolle, weil der RW-Schwierigkeitsgrad ansteigt, während die Attributsboni für die Rettungswürfe meistens bei -1 bis +2 bleiben werden, wenn es nicht gerade Konstitution ist.

Hast schon recht. So ab Level 10 geht das eigentlich schon los.

Bzw. mit Feuerball! ;D

Mike Shea meinte mal Level 3 ist der Sweetspot der 5e. Glaube da hat er nicht ganz unrecht!
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Offline Gunthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7530 am: 20.04.2022 | 11:52 »
Der Sweetspot ist zwischen (L2)L3 und L7. L2 ist bei einigen Klassen der Sweetspot, weil sie dann ihre Subklasse kriegen. Bei Klassen, die auf L1 die Subklasse kriegen, sieht man den Sweetspot auch erst auf L2.
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Offline Feuersänger

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7531 am: 20.04.2022 | 11:58 »
Ich könnte jetzt nicht mit Sicherheit sagen, wo der Sweetspot der 5E ist, da ich nur bis maximal Level 11 gespielt habe. Aber unter Level 5 ist er keinesfalls. Mag sein, dass er irgendwo zwischen 5 und 11 zu verorten ist.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Online Tintenteufel

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7532 am: 20.04.2022 | 12:07 »
Kommt halt auch drauf an was man* will bzw. wie man* gerne spielt.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7533 am: 20.04.2022 | 12:36 »
Mal eine These: Auf höheren Stufen (Sagen wir mal 12+) werden Charaktere und Gruppen so vielfältig in ihren Möglichkeiten, dass ein absolutes Balancing automatisch zum Scheitern verurteilt ist. Ein CR kann immer nur eine ungefähre Richtlinie sein und je variabler die Charaktere werden, umso häufiger MUSS sie daneben liegen.
So ab Level 12, ist mMn auch wo die Balance zwischen den Klassen aus einander fliegt, weil einige Klassen so um Level 11 rum noch mal einen ordentlichen Boost kriegen und andere nicht.

Bin mir auch nicht sicher in wie weit WotC in die hohen Level überhaupt groß Ressourcen für Playtest, Balancing und Class Design ect. gesteckt hat.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Online schneeland

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7534 am: 20.04.2022 | 12:48 »
Ich könnte jetzt nicht mit Sicherheit sagen, wo der Sweetspot der 5E ist, da ich nur bis maximal Level 11 gespielt habe. Aber unter Level 5 ist er keinesfalls. Mag sein, dass er irgendwo zwischen 5 und 11 zu verorten ist.

Wenn man als Sweetspot jetzt einen einzigen Level sieht, dann würde ich zustimmen. Ansonsten finde ich die 5e aber von Level 3 bis 11 relativ brauchbar, wenn man das grundsätzliche Spielgefühl mag.
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Samael

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7535 am: 20.04.2022 | 12:55 »
Kurze Frage von einem 5E Ahnungslosen:

Habe ich es richtig verstanden, dass die „bounded accuracy“ bedeutet, dass AC und to-hit nicht stark ansteigen mit lvl/CR, jedoch die hp und dmg ganz erheblich?

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7536 am: 20.04.2022 | 13:02 »
(Meinem Verständnis nach) Im Prinzip ja*, wobei der zweite Teil die Konsequenz aus dem ersten ist - Du schlägst halt nicht mehr so oft daneben, deshalb muss das Viech, auf das Du einprügelst, halt mehr aushalten, wenn es nicht zu schnell zu Boden gehen soll.
Zumindest auf der Monsterseite geht der Schadensoutput im ursprünglichen Monster Manual m.E. gar nicht so schnell hoch - was durchaus zu dem "Sack voller Trefferpunkte"-Gefühl beiträgt. Machen 3rd Party-Sachen wie Tome of Beasts und, wenn ich das richtig im Kopf habe, auch spätere Publikationen aber schon besser.


*streng genommen geht es vor allem darum, dass die Werte irgendwann abflachen und die Maximalwerte nicht mehr so hoch sind wie z.B. in der 3e
« Letzte Änderung: 20.04.2022 | 13:25 von schneeland »
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Offline Gunthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7537 am: 20.04.2022 | 13:05 »
Kurze Frage von einem 5E Ahnungslosen:

Habe ich es richtig verstanden, dass die „bounded accuracy“ bedeutet, dass AC und to-hit nicht stark ansteigen mit lvl/CR, jedoch die hp und dmg ganz erheblich?
Kommt seeehr auf den Charakter an. Bei einigen Klassen steigt die AC kaum an, während sie bei anderen Klassen/Multiklasskombinationen sehr stark ansteigt. Das To-hit/RW-SG flacht nach dem Erreichen der 20 im Hauptattribut ab, weil dann nur noch der Proficiency-Bonus ansteigt. Wer mit einer 20 (18+2) schon auf Level 1 startet, hat den Effekt schon ab dann, während ein anderer Charakter die 20 erst auf L12 erreichen wird. Und auf Level 17 stoppt das ganze komplett.
Die HP hingegen steigen bis Level 20 an, was zum HP Runtergekloppe auf beiden Seiten führt. Wie stark der Schaden ansteigt, kommt sehr auf die gewählte Klasse/Subklasse/Multiklasse an.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7538 am: 20.04.2022 | 13:24 »
Kurze Frage von einem 5E Ahnungslosen:

Habe ich es richtig verstanden, dass die „bounded accuracy“ bedeutet, dass AC und to-hit nicht stark ansteigen mit lvl/CR, jedoch die hp und dmg ganz erheblich?
Kurz:
Die Decke ist niedriger.

Das hat den Vorteil, dass selbst niedrigstufige Monster den Charakteren auch auf höheren Stufen noch zusetzen können. Als Beispiel hier (mein Liebling) der Bugbear.
Ist ein CR 1 Gegner, der auf der Stufe absolut tödlich sein kann. +4 to Hit, 11 Schaden (18 bei Surprise).

Selbst bei einer relativ hohen AC  von 20 bei den SC trifft er immer noch zu 20 %. Mit mehreren davon kann man also eine Gruppe SC durchaus triezen.

Umgekehrt natürlich genauso.

Für mich ist die 5E ein wenig wie mein WoW-Charakter: Erstmal an ein adequates "To Hit" kommen, denn kein Treffer = kein Schaden. :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Mouncy

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7539 am: 20.04.2022 | 16:57 »
Einfach nur ein fancy Begriff für eine flacher ansteigende Trefferchancen Kurve. In 3.x stieg das to-hit ja um etwa +1 pro Stufe (bei den Kampfklassen), in 4E wurde es auf +1/2 pro Stufe reduziert und die 5e macht ungefähr 1/4 pro Stufe was dann sehr flach ist im Vergleich zu den Vorgängern.
Wobei die Rechung schon nicht mehr aufgeht wenn man mit ordentlichem Loot spielt und alle SC mit magischen Waffen, Rüstungen und Schilden usw. ausgestattet sind. Muss man dann halt nach Gefühl nachjustieren, ist aber kein Problem, weil das CR System sowieso nicht funktioniert und man Encounter am besten nach Pi-Mal Daumen Methode zusammenschraubt. Oder noch besser die Encounter immer auswürfelt, dann kann man zu schwache / starke Encounter einfach auf den Zufall schieben. Galaxy-Brain Option für besonders findige SL: Ausrutscher nach unten oder oben einfach auf das "Oldschool Erlebnis" schieben und so tun, als ob man die 5e mit total elitärem und hippen OSR-Style leiten würde und schon hat niemand hat einen Grund sich zu beschweren. Wen das trotzdem stört darf sich gerne eine neue Spielrunde suchen, an meinem Tisch wird auch mal gestorben, hasta la vista baby.

Samael

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7540 am: 20.04.2022 | 17:00 »
Kurz:
Die Decke ist niedriger.

Das hat den Vorteil, dass selbst niedrigstufige Monster den Charakteren auch auf höheren Stufen noch zusetzen können. Als Beispiel hier (mein Liebling) der Bugbear.
Ist ein CR 1 Gegner, der auf der Stufe absolut tödlich sein kann. +4 to Hit, 11 Schaden (18 bei Surprise).

Selbst bei einer relativ hohen AC  von 20 bei den SC trifft er immer noch zu 20 %. Mit mehreren davon kann man also eine Gruppe SC durchaus triezen.

Umgekehrt natürlich genauso.

Für mich ist die 5E ein wenig wie mein WoW-Charakter: Erstmal an ein adequates "To Hit" kommen, denn kein Treffer = kein Schaden. :)

Im Prinzip so wie bei od&d oder ad&d, nur dass da auch hp und damage nicht ganz so stark steigen.

Offline Gunthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7541 am: 20.04.2022 | 17:14 »
Die Gruppenzusammenstellung und die Anzahl SCs spielt auch eine massive Rolle. Was für 6 SCs trivial ist, kann für 4 SCs den TPK bedeuten. Die Initiative gewinnen, kann auf höheren Stufen auch der Unterschied zwischen TPK und trivial sein.
Bei Rappan Athuk hatten wir einen Encounter, wo 3 SCs offensiv nutzlos waren, weil der Gegner gegen alle Sprüche bis Level 5 immun war. Der vierte SC hingegen bearbeitete diesen Gegner innerhalb einer Kampfrunde dank der Ausrüstung und den Klassenfähigkeiten zu Brei.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7542 am: 20.04.2022 | 17:25 »
Im Prinzip so wie bei od&d oder ad&d, nur dass da auch hp und damage nicht ganz so stark steigen.
Joah.

Hinzu kommt, dass standardmäßig magische Gegenstände nicht zwingend vorgesehen sind (wie bei 3.X Wealth-by-Level) und über die Concentration-Mechanik bei Zaubern das große "Aufbuffen" so nicht mehr möglich ist.
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Offline flaschengeist

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7543 am: 20.04.2022 | 21:23 »
Ich fand immer, der "Sweetspot" liegt bei lvl 9-12. Wobei, als Moon Druid ist er ganz klar lvl 2  ~;D.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7544 am: 20.04.2022 | 21:28 »
die Concentration-Mechanik bei Zaubern das große "Aufbuffen" so nicht mehr möglich ist.

Concentration ist die beste Idee der 5e. 3.xPFer werden natürlich widersprechen.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7545 am: 20.04.2022 | 21:32 »
Concentration ist die beste Idee der 5e. 3.xPFer werden natürlich widersprechen.

Sehe ich genau so, wobei ich auch Vorteil/Nachteil statt Bonistacken großartig finde (vielleicht bissel zu grob, die Mechanik hätte eventuell "zweistufig" sein können).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Sosthenes

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7546 am: 20.04.2022 | 23:23 »
Concentration ist die beste Idee der 5e. 3.xPFer werden natürlich widersprechen.

Ich mag 3.0 lieber als die meisten anderen Editionen, stimme aber trotzdem zu.

Online schneeland

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7547 am: 21.04.2022 | 00:04 »
Generell schließe ich mich da an: Concentration ist eine - von kleineren Umsetzungsproblemen (z.B. beim Paladin) abgesehen - schöne Mechanik für die D&D-Welt.

Allgemein hat D&D5 durchaus einige nette Ideen. Leider fällt bei den meisten Dingen die Umsetzung etwas bis merklich ab. Das betrifft das von flaschengeist genannte Advantage/Disadvantage-System genauso wie das Skill-System. In beiden Fällen hätte bereits eine Stufe mehr Differenzierung das Ganze deutlich attraktiver gemacht. Selbst die Subklassenmechanik wäre gar nicht so übel, wenn man nicht nur auf Stufe 3 eine relevante Entscheidung treffen würde.
« Letzte Änderung: 21.04.2022 | 00:18 von schneeland »
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Offline AlucartDante

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7548 am: 21.04.2022 | 00:05 »
Wie Schneeland und Sosthenes sagen.

Geht mir genauso. Es gibt Dinge, die die 5ed einfach besser macht. Aber es gibt eben auch Dinge die man aus der 3rd vermisst.

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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #7549 am: 21.04.2022 | 00:12 »
Boons und Banes wie bei SotDL wären besser gewesen. :)

Und vom Skill-System fange ich gar nicht erst an...aber das ist ja eh meine Achillesferse.
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