Das System skaliert überhaupt nicht gut damit.
Könnte man jetzt drüber streiten, bringt aber wahrscheinlich nichts weil die Gruppen und die persönlichen Erfahrungen und Erwartungen zu unterschiedlich sind.
Ich leite jetzt seit 7 Jahren, drei Kampagnen und unzählige One-Shots mit D&D5, fast immer nach dem Schema 1-3 harte oder "tödliche" Encounter pro Tag und es hat für mich immer hervorragend funktioniert. Ich hatte aber zugegeben kaum Min-Maxer (dadurch auch viele andere oft genannte Probleme der 5e nicht) und auch bisher nur Charaktere bis Stufe 13. Die höchsten Stufen haben aber ja ihre ganz eigenen Herausforderungen bei der Encounter-Planung.
1) Klassen, die ihre Stärke daraus beziehen, dass sie ihre Spezialitäten mit einer Kurzen statt einer Langen Rast wiederbekommen, sind dadurch mittel- und langfristig im Nachteil.
Das mag sein. Die haben für mich aber schon den Nachteil, dass eigentlich alle Gruppen die ich kenne (sowohl meine eigenen als auch im Bekanntenkreis) einfach keine kurzen Rasten machen, außer der betroffene Charakter schreit laut "können wir nicht mal?".
Das ganze Konzept von unterschiedlichen notwendigen Erholungsphasen bei verschiedenen Klassen ist für mich ein Problemfall (den Wizards ja aktuell zumindest beim Warlock (Leider scheinbar nicht beim Mönch) angehen will, bin gespannt was Kobold Press bei Tales of the Valiant da macht).
2) Mit Nova-Kampf schafft man auch krasse Kämpfe. Wenn dann nichts mehr nachkommt, sind Klassen, die all ihre Ressourcen schnell rausballern können (z.B. Magier) wiederum im Vorteil.
Der Begriff Nova-Kampf sagt mir nichts, was meinst du damit?
Und "spannend" finde ich es als Spieler immer nur dann, wenn die Ressourcen sich dem Ende zuneigen und dann noch was kommt. Das passiert aber nur, wenn es ausreichend Gelegenheiten gab, seine Ressourcen zu verbrauchen. Bei D&D 5 heisst das in den allermeisten Fällen: Je mehr Kampfrunden an einem Tag absolviert werden müssen, desto spannender wird das zum Ende hin.
Ist wohl auch stark von Spielervorlieben abhängig. Ich hab eher die Erfahrung gemacht, dass dieses Ressourcen-Ziehen zwar den Weg spannend macht, aber der Endkampf dann wahnsinnig zäh und repetitiv wird, weil oft einfach die coolen Effekte nicht mehr zur Verfügung stehen und es auf ein stumpfes Beharken mit Basis-Attacken/Zaubertricks rausläuft.
Ist wohl die Frage ob man persönlich Spannung vor allem aus dem OSR-Überlebenskampf, taktischer Ressourcenplanung oder Drama und epischen Szenen zieht.