Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 943520 mal)

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Offline Kajus Berghof

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8450 am: 3.11.2023 | 23:00 »
level 1-2 dnd ist einfach ein anderes spiel. ab lvl 5 ist sind die charaktere nicht mehr als normalsterbliche anzusehen :D
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8451 am: 4.11.2023 | 07:19 »
Also Memo an mich selbst: Encounter-Einstufungen ernst nehmen, vor allem, wenn man die Mobs so spielt als ob sie wüßten, was sie tun.

Naja, wobei man (egal bei welcher Einstufung des Kampfes) ja kaum etwas dagegen machen kann, wenn die Würfel den ganzen Kampf über extrem einseitig fallen. Solche Tage gibt's.
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Offline Feuersänger

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8452 am: 4.11.2023 | 08:10 »
Ja, für mich liest sich das auch eher so, dass die Katastrophe durch eine Verkettung ungünstiger Würfelergebnisse zustande kam, und bei halbwegs normaler Wurfverteilung der Kampf kein Problem gewesen wäre. Sowas kann auch in Mittleren Encountern passieren wenn die Würfel sich hinreichend verschworen haben.
Naja, und wie schon festgestellt ist D&D halt auf den untersten Stufen absolut scheiss swingy.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8453 am: 4.11.2023 | 09:22 »
Taktisches Vorgehen kann Kämpfe extrem beeinflussen (was ja gut so ist). Den Pala allein zu lassen, war halt riskant. Drauf gehen können Chars dann prinzipiell in jedem Level. Down zu gehen ist halt deutlich weniger ein Problem, wenn die Gruppe zusammen bleibt.
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Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8454 am: 4.11.2023 | 10:01 »
Genau. Sterben in 4E/5E liegt halt weniger an den Trefferpunkten und mehr an der Verfügbarkeit "Erster Hilfe" (bzw. der Tendenz der Gegner nachzutreten). Der letzte Tod in meiner Gruppe war ganz ähnlich. Gruppe getrennt. Kämpfer weit vorne und der Kleriker kam nicht nach.
Ein Hold Person und der Kämpfer war weg.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8455 am: 4.11.2023 | 16:20 »
Gibt es irgendwo Stats für einen Perlendrachen in der 5.Edition?
Dachte die wären im Fizbans drin, war aber leider nicht so...
« Letzte Änderung: 7.11.2023 | 13:31 von Alter Weißer Pottwal »
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Offline bolverk

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8456 am: 7.11.2023 | 10:54 »
zu der "Sterben tut man nur auf Level 1"-Diskussion oben: Die Gruppe war an der Stelle Level 3
Ich habe auch mal einen drittstufigen Charakter mit zwei Hieben gekillt. Dazu brauchte es einen Zyklopen (CR6) und einen Crit, außerdem einen bereits angeschlagenen Barden mit einer Konstitution von 12. Eine ungünstige Kombinations also. Der erste Hieb brachte den Charakter auf unter 10 Trefferpunkte, der zweite war der Krit und durch damit sofortiger Tod durch massiven Schaden. Der Charakter war bei -35HP, wenn mich nicht alles täuscht.

Tat mir auch leid und so — vor allem da es eine Spielerin traf, von der ich es bisher geschafft habe jeden(!) D&D-Charakter wenigstens einmal zu töten. Das war eine Zufallsbegegnung in Tomb of Annihilation, von daher war es mit der Wiederbelebung in diesem Fall auch Essig. Man muss aber dazusagen, dass der Zyklop der Gruppe eingangs nicht feindlich gesinnt war, aber man hatte sich darauf versteift, ihm die Taschen zu leeren und dabei hundsmiserabel gewürfelt. Streng genommen war es Selbstmord.
« Letzte Änderung: 7.11.2023 | 12:29 von bolverk »
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8457 am: 7.11.2023 | 11:11 »
Ich denke wenn du das obligatorische "Bist du dir sicher, dass du das tun willst?" vorher gefragt hast, hast du dir nichts vorzuwerfen.
Wäre ja auch egal, ob nach zwei oder vier Hieben...

Online aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8458 am: 7.11.2023 | 11:12 »
Der erste Hieb brachte den Charakter auf unter 10 Trefferpunkte, der zweite war der Krit und durch damit sofortiger Tod durch massiven Schaden.
Tatsächlich finde ich inzwischen, der Autokill ist der Knackpunkt.
Wenn man "Tod durch Würfelpech/Gegner-Glück" nicht mag, ist der beste Schritt, einfach die Regel mit -HP=>Tot einfach zu streichen. Abgesehen davon hat D&D5 mit den Sterberettungswürfen und verschiedenen Heil- und Stabilisierungsmöglichkeiten doch einige Optionen für die SC, ihren Kameraden noch zu retten. Und selbst wenn nicht war es dann ein spannender Todeskampf und nicht "Würfeln => Tot => Ups".
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Offline Raven Nash

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8459 am: 7.11.2023 | 12:17 »
Kelly von Dork Tales hat ein interessantes "Sicherheitsnetz": Wenn ein SC stirbt (sei das durch Max-HP oder versiebte Death Rolls), bekommt der Spieler die Chance, zu erklären, was den Char am Leben festhalten lässt. Derjenige muss dann eben z.B. in der Backstory, der bisherigen Story, usw. graben, um zu erklären, warum die Seele des Chars nicht einfach ins Jenseits wandert, wie das üblich wäre.
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Offline bolverk

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8460 am: 7.11.2023 | 12:45 »
Ich denke wenn du das obligatorische "Bist du dir sicher, dass du das tun willst?" vorher gefragt hast, hast du dir nichts vorzuwerfen.
Wäre ja auch egal, ob nach zwei oder vier Hieben...
Ich bin mit mir im Reinen. Die üblichen Disclaimer habe ich zuvor alle abgearbeitet, die Gruppe wusste, dass Flucht immer eine Option ist, welche relativ zuverlässig funktioniert. Die Gruppe wusste um den Perma-Death und darum, dass die Zufallsbegegnungen nicht unbedingt ihrem Level entsprechen werden. Diese Soforttodregel ist bei uns weder vorher noch nach dem Zyklopen jemals wieder zum tragen gekommen und wir haben drei Abende später zufällig einen Barden der dritten Stufe getroffen, der gerade Zeit hatte und sich der Gruppe angeschlossen hat. Da war also der Charaktertod also trotzdem völlig nebensächlich.
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Online aikar

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8461 am: 7.11.2023 | 12:55 »
Kelly von Dork Tales hat ein interessantes "Sicherheitsnetz": Wenn ein SC stirbt (sei das durch Max-HP oder versiebte Death Rolls), bekommt der Spieler die Chance, zu erklären, was den Char am Leben festhalten lässt. Derjenige muss dann eben z.B. in der Backstory, der bisherigen Story, usw. graben, um zu erklären, warum die Seele des Chars nicht einfach ins Jenseits wandert, wie das üblich wäre.
Erinnert mich an den Spielzug bei Dungeon World: Wenn da ein Charakter stirbt muss/kann er mit dem Tod feilschen. Inkl. Charisma-Wurf  ;D
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8462 am: 7.11.2023 | 16:00 »
Ich denke wenn du das obligatorische "Bist du dir sicher, dass du das tun willst?" vorher gefragt hast, hast du dir nichts vorzuwerfen.

Er hätte sich auch ohne die Phrase nichts vorzuwerfen, wenn Spieler nicht mehr selbst fähig sind, die möglichen Konsequenzen ihres Handelns mal VORHER zu überdenken und offensichtliche Risiken abzuwägen.
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Offline Camouflage

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8463 am: 7.11.2023 | 16:35 »
Ich habe auch mal einen drittstufigen Charakter mit zwei Hieben gekillt. Dazu brauchte es einen Zyklopen (CR6) und einen Crit, außerdem einen bereits angeschlagenen Barden mit einer Konstitution von 12. Eine ungünstige Kombinations also. Der erste Hieb brachte den Charakter auf unter 10 Trefferpunkte, der zweite war der Krit und durch damit sofortiger Tod durch massiven Schaden. Der Charakter war bei -35HP, wenn mich nicht alles täuscht.

Im Fall des Palas in meiner Runde waren es dann ganz schnöde ein versemmelter und ein verpatzter Todesretttungswurf (4 und 1 glaub ich). Aber Hoard of the Dragon Queen kommt ja auch gleich in Kapitel 1 mit nem Encounter bei dem die einzige Möglichkeit keinen TPK zu bauen darin besteht, dass der Gegner die SC's komplett ignoriert.
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8464 am: 8.11.2023 | 06:36 »
Ich bin mit mir im Reinen. Die üblichen Disclaimer habe ich zuvor alle abgearbeitet, die Gruppe wusste, dass Flucht immer eine Option ist, welche relativ zuverlässig funktioniert.

Das ist ja eh so eine Sache. Irgendwie ziehen sich SC niemals aus einem Kampf zurück, das ist jedenfalls meine Beobachtung als Spielleiter. (Und ich muss gestehen: Als Spieler mache ich das auch eher selten.)

Klar, es gibt Systeme, in denen der Tod plötzlich und schnell kommt, so dass keine recht Gelegenheit zur Flucht besteht. Aber bei D&D5 ist's recht gut absehbar. Oder, um bei dem Beispiel zu bleiben: Mit 10 HP im Kampf gegen einen Zyklopen nicht zumindest einen taktischen Rückzug anzutreten, ist schon ein wenig dumm.

Woran liegt das?

Ich kenne es jedenfalls, dass die Spieler das hart austragen müssen. Nur noch eine Handvoll Hitpoints und durchaus gefährliche Gegner in der Nähe? "Ich greife an!" Ich erinnere mich an einen Fall, in dem sich der Ranger und der Wizard (Level 2) durch Goblins schnetzelten. Der Wizard wurde von ein oder zwei Gobbos getroffen, aber blieb halt in der Offensive. Hat er dann auch knapp geschafft ohne zu sterben, und das war entsprechend triumphal, aber als SL habe ich Blut und Wasser geschwitzt, denn das war eben verdammt knapp. Und der Kampf ziemlich irrelevant, zumindest hätte er erstmal abgebrochen oder anders fortgeführt werden können.

Liegt's aber neben so einem Die-hard-Hero-Komplex vielleicht auch daran, dass Flucht oft nicht aussichtsreich erscheint?

Schon regeltechnisch ist das bei D&D5 ja so ein Ding: Action Disengage und dann 30 Fuß weit laufen. Joa. Selbst wenn der Gegner nicht hinterherkommt (was oft ja problemlos möglich wäre), kann man über die Distanz ja alles werfen, von ohnehin bestehenden Fernangriffen, etwa magischen, ganz abgesehen.

Klar, auf höheren Stufen hat man mehr Möglichkeiten, aber die Gegner eben auch.

Machen wir Spielleiter einen Rückzug nicht "attraktiv" genug?

Offline Feuersänger

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8465 am: 8.11.2023 | 07:44 »
Meine Analyse in dieser Hinsicht ist, dass Rückzug einfach oft nicht aussichtsreich ist, wenn man damit rechnen muss dass der Gegner nachsetzt. In historischen Schlachten kam es ja auch oft erst zu den bösesten Verlusten, wenn eine Seite fliehen wollte.

In 5E bin ich nicht mehr so drin, aber zum Vergleich in 3E haben Monster oft mehr Speed, und/oder sind so an ihre Umgebung angepasst dass sie sich frei bewegen können, wo SCs sich durch schwieriges Gelände plagen müssen. Anders gesagt: als Zwerg mit seinen 20-Fuß Stummelbeinchen läufst du vor einem Troll nicht weg.

Naja und andererseits ist es vllt auch der Stolz, der zu sehr gekränkt würde wenn man vor 2 Goblins das Hasenpanier ergreift.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8466 am: 8.11.2023 | 07:53 »
Meine Analyse in dieser Hinsicht ist, dass Rückzug einfach oft nicht aussichtsreich ist, wenn man damit rechnen muss dass der Gegner nachsetzt. In historischen Schlachten kam es ja auch oft erst zu den bösesten Verlusten, wenn eine Seite fliehen wollte.

In 5E bin ich nicht mehr so drin, aber zum Vergleich in 3E haben Monster oft mehr Speed, und/oder sind so an ihre Umgebung angepasst dass sie sich frei bewegen können, wo SCs sich durch schwieriges Gelände plagen müssen. Anders gesagt: als Zwerg mit seinen 20-Fuß Stummelbeinchen läufst du vor einem Troll nicht weg.
Das stimmt sicher. Dazu kommt, dass D&D5 von Haus aus keine Regeln für Flucht/Verfolgung hat (im Gegensatz zu manchen anderen Systemen).

Ich arbeite dann meist mit Athletik-Würfen, die Schwierigkeit variabel nach Bewegungsrate und Belastung.
Heißt aber wiederum, dass der Magier (mit schlechtem Athletik-Wert) und der Plattenrüstungs-Zwerg dann eher weniger wegrennen, weil sie wahrscheinlich eh nicht vor dem flotten Monster entkommen.
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Offline JS

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8467 am: 8.11.2023 | 08:17 »
Oder, um bei dem Beispiel zu bleiben: Mit 10 HP im Kampf gegen einen Zyklopen nicht zumindest einen taktischen Rückzug anzutreten, ist schon ein wenig dumm.
Woran liegt das?

Viele Spieler verlassen sich inzwischen stets gemütlich darauf, daß die SL sie schon raushauen und nicht sterben lassen. Anders sind zahlreiche Spielerhandlungen ohnehin nicht zu erklären.
An den Regeln für Flucht o.ä. liegt es nicht, denn viele Spieler kennen mEn überhaupt keine Detailregeln.
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Offline Raven Nash

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8468 am: 8.11.2023 | 08:22 »
Ich hab's immer auf die PC-Gamer Sicht geschoben. Man ist gewohnt, einen Save zu laden, wenn man drauf geht.

Meistens ist es aber so, dass Spieler gar nicht erkennen, dass sie unterlegen sind, bzw. einen Ausweg nicht sehen, wenn er nicht strahlend beleuchtet ist.

Allerdings sollten auch Gegner fliehen. Monkey see, monkey do. Die Suizidkommandos diverser Goblinoiden sind eben auch recht seltsam.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8469 am: 8.11.2023 | 09:13 »
Viele Spieler verlassen sich inzwischen stets gemütlich darauf, daß die SL sie schon raushauen und nicht sterben lassen. Anders sind zahlreiche Spielerhandlungen ohnehin nicht zu erklären.
An den Regeln für Flucht o.ä. liegt es nicht, denn viele Spieler kennen mEn überhaupt keine Detailregeln.

Oder die Spieler:innen lassen es ganz bewusst darauf ankommen, auch mal drauf zu gehen? Ich als Spieler tue es zumindest (oft) so. Gehört zum Buttkickin' dazu.
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Offline Marduk

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8470 am: 8.11.2023 | 09:15 »
Das stimmt sicher. Dazu kommt, dass D&D5 von Haus aus keine Regeln für Flucht/Verfolgung hat (im Gegensatz zu manchen anderen Systemen).

Ich arbeite dann meist mit Athletik-Würfen, die Schwierigkeit variabel nach Bewegungsrate und Belastung.
Heißt aber wiederum, dass der Magier (mit schlechtem Athletik-Wert) und der Plattenrüstungs-Zwerg dann eher weniger wegrennen, weil sie wahrscheinlich eh nicht vor dem flotten Monster entkommen.

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Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8471 am: 8.11.2023 | 09:39 »
Fliehen ist eine Gruppenentscheidung. Das muss erstmal jemand in den Raum werfen. Den nächsten Gegner angreifen kann dagegen jeder für sich entscheiden, was deutlich einfacher ist.
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Offline Sashael

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8472 am: 8.11.2023 | 10:15 »
Allerdings sollten auch Gegner fliehen. Monkey see, monkey do. Die Suizidkommandos diverser Goblinoiden sind eben auch recht seltsam.
Hab ich versucht. Als Pi mal Daumen: Sobald die Gobos zahlenmäßig unterlegen sind, fliehen sie.

Meist waren die Gobos schneller down, als sie die Überlegung anstellen konnten, ob Flucht eine valide Option wäre.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8473 am: 8.11.2023 | 10:16 »
Fliehen ist eine Gruppenentscheidung. Das muss erstmal jemand in den Raum werfen. Den nächsten Gegner angreifen kann dagegen jeder für sich entscheiden, was deutlich einfacher ist.
Naja, ich finde, man sollte es als Gruppenentscheidung festlegen, ob die Flucht im Konsens gemeinsam beschlossen werden muss. ;)
Das mein ich (trotz dem Smiley) ganz ernst, denn es kann durchaus auch interessantes Rollenspiel sein, wenn sich die "im Stich gelassenen" hinterher 'in character' beim Flüchtenden beschweren.
Sowas auszuspielen muss man aber auch wollen...

Und ja, mir ist klar, dass dadurch Charaktere sterben können - und auch das sind dann Konsequenzen (und auch daraus resultieren weitere Konsequenzen), die das weitere Rollenspiel beeinflussen.
Aber darum geht es doch im Rollenspiel - und Entscheidungen und den daraus resultierenden inGame Konsequenzen.
Wenn es nur uns gemeinsame TacTeam-Battlen geht, kann ich auch einen DungeonCrawler aus dem Schrank holen und Descent 2 spielen... ;)
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #8474 am: 8.11.2023 | 10:18 »
Hab ich versucht. Als Pi mal Daumen: Sobald die Gobos zahlenmäßig unterlegen sind, fliehen sie.

Meist waren die Gobos schneller down, als sie die Überlegung anstellen konnten, ob Flucht eine valide Option wäre.
Und wenn nicht, wird die flüchtende Meute mit Freuden beschossen oder verfolgt, bis alle down sind.
Und wenn der Spielleiter selbiges macht, dann ist er gemein und fies...  >;D
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