Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 942620 mal)

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Offline flaschengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9175 am: 5.08.2024 | 17:42 »
Es ist sicher kein Fehler im Sinne von Irrtum. In 4E waren ja alle auf demselben Zeitplan, und man hat sich entschlossen das zu ändern, vermutlich mit dem Ziel dass sich unterschiedliche Klassen tatsächlich unterschiedlich anfühlen. Ob das funktioniert ist natürlich eine andere Frage.

Ich meine mich zu erinnern, dass alles auf Long Rest umstellen vor nicht allzu langer Zeit mal offiziell als Ziel genannt wurde. Aber bei D&D5 passiert soviel und ich bin auch nicht mehr so nah dran. Vermutlich habe ich daher schlicht verpasst, falls dieses Ziel wieder verworfen wurde.

Prinzipiell freilich möglich. Man nimmt einfach alle Short Rest Fähigkeiten und ändert sie auf 3x pro Long Rest um. Schließlich sind ja 2 SR pro LR vorgesehen.

Ja, diese Lösung liegt nahe. Aber ich bezweifle, dass sie ohne weitere Tweaks Ergebnisse liefert, die mir gut genug sind. Im schlechteren Fall könnte es sogar auf "the cure is worse than the disease" hinauslaufen. Meine eigene Erfahrung mit Systemdesign sagt mir jedenfalls, dass für eine saubere Lösung einiges an Überarbeitung und Playtesting nötig ist.

Und zur Balance/Rest Mechanik ist mein aktueller Lieblingsspruch: "Wenn man Spieler lässt werden sie jedweden Spaß aus einem Spiel raus optimieren"

Kannst du das bissel erläutern? Mir ist unklar, wie sauberes Systemdesign den Spielspaß beeinträchtigen könnte. Dass unsauberes Systemdesign hingegen den Spielspaß beeinträchtigt, habe ich leider schon unzählige Male in der Praxis in den verschiedensten Gruppen mit den verschiedensten Systemen erlebt.

Edit: Beeinträchtigt wohlgemerkt. Eine sozial halbwegs funktionierende Gruppe von halbwegs erfahrenen Rollenspielern schafft es meist, auch aus dem grottigsten System Spaß rauszuholen - dann aber eben trotz des Systems anstatt mit dessen Rückenwind.
« Letzte Änderung: 5.08.2024 | 18:07 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Sphinx

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9176 am: 5.08.2024 | 21:09 »
Kannst du das bissel erläutern? Mir ist unklar, wie sauberes Systemdesign den Spielspaß beeinträchtigen könnte. Dass unsauberes Systemdesign hingegen den Spielspaß beeinträchtigt, habe ich leider schon unzählige Male in der Praxis in den verschiedensten Gruppen mit den verschiedensten Systemen erlebt.

Edit: Beeinträchtigt wohlgemerkt. Eine sozial halbwegs funktionierende Gruppe von halbwegs erfahrenen Rollenspielern schafft es meist, auch aus dem grottigsten System Spaß rauszuholen - dann aber eben trotz des Systems anstatt mit dessen Rückenwind.

Kommt wohl vom Spieledesigner Soren Johnson, “Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game.”
War in dem Fall auf Videospiele bezogen. Wo Spieler dazu tendieren den Optimalen weg zu finden. Und wenn sie ihn haben nur noch dieses zu verwenden, sich dann aber langweilen weil das Spiel nicht genug Abwechslung bietet.
Auf 5e bezogen bin ich z.B. sicher das Spieler einen knapp errungen Erfolg spannender finden als einen Geschenkten. Trotzdem werden sie wenn man sie lässt am liebsten nach jedem Schritt eine lange Rast einlegen, was sehr viel trivialisiert.

Hab einen Spieler der meinte jetzt er fühlt sich bei PF2 verglichen mit 5e so eingeschränkt. In dem Speziellen Fall waren ihm die Cantrips im Vergleich zu eingeschränkt *. Gut ich sehe es anders herum mir sind die in 5e zu vielseitig. Und ich versönlich stehe auf den Standpunkt das erst Beschränkungen einen dazu bringen Kreativ zu werden.
* Aber das merkwürdige ist in dem Konkreten Fall ging es um die Mage Hand. Er wollte damit einen kleinen Gegner im Kampf aufheben und wegtragen. Was laut Regel nicht geht weil eine lebende Kreatur nun mal kein Objekt ist. In 5e steht beim Cantrip aber auch das man keine Kampfhandlungen mit der Hand ausführen kann...was wegtragen eines Gegners in meinen Augen definitiv auch wäre.
Btw. hatte ich schon 5e Runden wo die Mage Hand besser als die eigene war, da wurden sogar komplizierte Schlösser imt Dietrich von der Hand geknackt weil der DM es erlaubt hat :)


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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9177 am: 5.08.2024 | 21:24 »
Btw. hatte ich schon 5e Runden wo die Mage Hand besser als die eigene war, da wurden sogar komplizierte Schlösser imt Dietrich von der Hand geknackt weil der DM es erlaubt hat :)

Interessant. Im speziellen Fall von D&D5 fällt mir genau ein Grund ein, warum das nicht gehen sollte: die Fähigkeit, mit Mage Hand Schlösser zu knacken und Fallen zu entschärfen, ist ein ausdrücklicher Zusatztrick für den Arcane Trickster. Wenn dem nicht so wäre, dann würde ich wohl tatsächlich dem jeweiligen Zauberer erlauben, zumindest den Versuch aus der Entfernung einfach zu machen -- nur halt eben nicht besser, als er es auch persönlich schon einhändig könnte --, aber um den Preis, im Spezialgebiet der genau für so was gemachten Zauberschurkenklasse zu wildern? :think:

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9178 am: 5.08.2024 | 21:49 »
* Aber das merkwürdige ist in dem Konkreten Fall ging es um die Mage Hand. Er wollte damit einen kleinen Gegner im Kampf aufheben und wegtragen. Was laut Regel nicht geht weil eine lebende Kreatur nun mal kein Objekt ist. In 5e steht beim Cantrip aber auch das man keine Kampfhandlungen mit der Hand ausführen kann...was wegtragen eines Gegners in meinen Augen definitiv auch wäre.
Btw. hatte ich schon 5e Runden wo die Mage Hand besser als die eigene war, da wurden sogar komplizierte Schlösser imt Dietrich von der Hand geknackt weil der DM es erlaubt hat :)


In 5e geht RAW mit Mage Hand nicht viel. Die Zauberbeschreibung nennt ja die Dinge, die gehen.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9179 am: 5.08.2024 | 21:56 »
Kommt wohl vom Spieledesigner Soren Johnson, “Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game.”
War in dem Fall auf Videospiele bezogen. Wo Spieler dazu tendieren den Optimalen weg zu finden. Und wenn sie ihn haben nur noch dieses zu verwenden, sich dann aber langweilen weil das Spiel nicht genug Abwechslung bietet.
Auf 5e bezogen bin ich z.B. sicher das Spieler einen knapp errungen Erfolg spannender finden als einen Geschenkten. Trotzdem werden sie wenn man sie lässt am liebsten nach jedem Schritt eine lange Rast einlegen, was sehr viel trivialisiert.

Hab einen Spieler der meinte jetzt er fühlt sich bei PF2 verglichen mit 5e so eingeschränkt. In dem Speziellen Fall waren ihm die Cantrips im Vergleich zu eingeschränkt *. Gut ich sehe es anders herum mir sind die in 5e zu vielseitig. Und ich versönlich stehe auf den Standpunkt das erst Beschränkungen einen dazu bringen Kreativ zu werden.
* Aber das merkwürdige ist in dem Konkreten Fall ging es um die Mage Hand. Er wollte damit einen kleinen Gegner im Kampf aufheben und wegtragen. Was laut Regel nicht geht weil eine lebende Kreatur nun mal kein Objekt ist. In 5e steht beim Cantrip aber auch das man keine Kampfhandlungen mit der Hand ausführen kann...was wegtragen eines Gegners in meinen Augen definitiv auch wäre.
Btw. hatte ich schon 5e Runden wo die Mage Hand besser als die eigene war, da wurden sogar komplizierte Schlösser imt Dietrich von der Hand geknackt weil der DM es erlaubt hat :)


Danke für deine Erläuterungen. Dann meinen wir mit dem Begriff "Balancing" offenbar etwas unterschiedliches. Ob Encounter "balanced" sind, halte ich weniger für eine Game-Design als vielmehr eine Frage des Spiel(leitungsstils). Allerdings finde ich gut, wenn ein System Werkzeuge bereitstellt ("Encounter Mathematik"), um zumindest grob einzuschätzen, ob Gegner mit den Spielern den Boden aufwischen oder anders herum.


Ich meine mit "Balancing", das es keine Optionen eines "Aufgabenbereichs" (z.B. Kampf, Soziale Interaktion oder Erkundung) gibt, die andere ebenfalls verfügbare aber in puncto "Charakterressourcen" gleich "teure" Optionen deutlich in den Schatten stellt. Hier mal drei konkrete Beispiele, um das zu veranschaulichen (ich nenne extra keine Systemnamen, um nicht ohne Not "Fanrage" zu provozieren):

1. In diesem System aus 2017 gibt es Einhand- und Zweihandschwerter. Zweihandschwerter machen den dreifachen Schaden, hauen aber nicht seltener zu. Dafür gibt es eine spezielle Kampfoption für Kampf mit Zwei Waffen, die nur situativ nützlich ist und selbst dann i.d.R. schlechter ist, als den Gegner mit mehr Schaden einfach wegzuhauen.

2. In diesem System aus 2015 gibt es einen Charaktertyp, der kann sich Verbündetentiere holen und die verstärken. Außerdem ist er selbst ein fast so guter Kämpfer wie reine "Kämpfertypen". Mit seinen Verbündetentieren lässt er jeden Kämpfertyp im Kampf blass aussehen und kann außerdem noch gut den Bereich Erkundung abdecken.

3. In diesem System aus 2003 sind Charaktere jenseits der untersten Stufen umso mächtiger, je mehr "Vollzauberer" sie sind. Vollzauberer können jeden Bereich besser als alle anderen. Außerdem gibt es so viele Klassenoptionen, dass die resultierenden möglichen "builds" - wieder bei gleichen aufgewendeten Charakterressourcen - einen Niveau-Unterschied haben, der zwischen "Fußballmannschaft des Bundestags" und "Anwärterteams auf den Championsleague-Sieg" liegt. Ok, ich gebe zu, das werden fast alle Tanelornis erraten können ;). Dieses System erhält aber mildernde Umstände, weil es mehr als 20 Jahre alt ist.

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« Letzte Änderung: 5.08.2024 | 22:05 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9180 am: 5.08.2024 | 22:05 »
In 5e geht RAW mit Mage Hand nicht viel. Die Zauberbeschreibung nennt ja die Dinge, die gehen.

Na ja...einen Schlüssel in ein Schloß zu stecken und dann einen Drehversuch zu machen, sollte auch diese Hand hinkriegen. :) Das fällt aus meiner Sicht noch unter "manipulate an object" -- eben den bewußten Schlüssel --, und wenn man also den passenden erwischt hat, dann darf das Schloß auch aufgehen. Nur so was vergleichsweise Kompliziertes wie das Herumwerkeln mit einem Dietrich dürfte sie dann wohl überfordern; die Hand hat halt kein eigenes Bewußtsein, sondern wird nur ferngesteuert, und ob sie überhaupt an den Tastsinn des Benutzers gekoppelt ist, steht ja auch nirgends.

Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9181 am: 5.08.2024 | 22:16 »
Na ja...einen Schlüssel in ein Schloß zu stecken und dann einen Drehversuch zu machen, sollte auch diese Hand hinkriegen. :) Das fällt aus meiner Sicht noch unter "manipulate an object"

Imo nicht. Die Beschreibung verstehe ich so, dass die Hand eher grobmotorisch hantiert. Ist aber halt 5e typische Schwammigkeit.

Wenn sie Schlüssel verwenden könnte, verstehe ich nicht, warum die Beschreibung betont, dass die Hand Türen oder Truhen öffnen kann, die unverschlossen sind.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9182 am: 5.08.2024 | 22:28 »
Imo nicht. Die Beschreibung verstehe ich so, dass die Hand eher grobmotorisch hantiert. Ist aber halt 5e typische Schwammigkeit.

Wenn sie Schlüssel verwenden könnte, verstehe ich nicht, warum die Beschreibung betont, dass die Hand Türen oder Truhen öffnen kann, die unverschlossen sind.

Ich hab mir ein wenig abgewöhnt, vom 5E-Regeltext Präzision zu erwarten. Womöglich wollten sie nicht riskieren, daß irgendjemand denkt, die Hand könnte das im Gegensatz zu einer normalen Hand auch mit verschlossenen machen, wenn sie das "unverschlossen" weglassen...und es ist wahrscheinlich am besten, wenn niemand sie fragt, ob die zehn-Pfund-Traglastbeschränkung eigentlich auch für Türen und Truhendeckel gelten soll oder nicht. 8]

Offline Feuersänger

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9183 am: 5.08.2024 | 22:47 »
Das mit dem Fallen entschärfen per Mage Hand hat bei uns mal ein Sorcerer mit Thief Tool Proficiency probiert. Der SL hat zwar die Tätigkeit zugelassen. Aber als der Spieler dann (erwartbar) verkackt hatte, ging der Blitzstrahl oder was immer in der Falle war halt nicht auf die Mage Hand, sondern auf den Zauberer...
Was ja auch insofern okay ist, sonst wäre es schon wirklich allzu billig, den Rogue überflüssig zu machen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Sphinx

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9184 am: 5.08.2024 | 23:16 »
Kleiner Augenzwinker am Rande das Hazbro eine offene Stelle zu besetzen hat. Den Monetization Designer für DnD (Digital).
Zusammen mit dem neuen Cheffe bei WOTC John Hight der schon bei World of Warcraft geschaft hat die ätzenste Monetarisierung mit einzubauen die man sich vorstellen kann. Was soll schon schief gehen.

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9185 am: 6.08.2024 | 11:03 »
Das spezielle Problem bei Mage Hand sehe ich tatsächlich schlicht ein beachtliches Stück weit in fehlender Definition. Zum Beispiel steht da nirgends so recht, was die "Hand" eigentlich überhaupt ist -- ein solides Konstrukt mit richtigen Fingern und Daumen oder nur ein geisterhaft-illusorisches Etwas, das mir anzeigen soll, wo meine Cantrip-Telekinese gerade aktiv ist (und in letzterem Fall vielleicht auch durch feste Objekte hindurchschweben und -greifen kann)? Kann sie ihrerseits angegriffen werden (spätestens mehr instinktgesteuerte Monster werden vermutlich schon mal aus reinem Reflex nach so einem sichtbar durch die Gegend schwebenden Ding schlagen oder grabschen wollen), und wenn ja, wie steht's um Details wie Rüstungsklasse und Trefferpunkte?

Wenn ich solche Dinge genauer wüßte, dann könnte ich dafür auf die "die Hand kann dies und das, dafür aber exakt das nicht"-Aktionsliste gut verzichten, weil sich die Möglichkeiten der Hand aus ihrer eigenen Beschreibung ableiten ließen.

Offline tartex

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9186 am: 6.08.2024 | 11:07 »
Das spezielle Problem bei Mage Hand sehe ich tatsächlich schlicht ein beachtliches Stück weit in fehlender Definition. Zum Beispiel steht da nirgends so recht, was die "Hand" eigentlich überhaupt ist

Ich finde schön, dass man als Spieler Gestaltungsfreiheit hat. Die Mage Hand sieht bei uns je nach Charakter sehr unterschiedlich aus. Und ein Erklärungstext zu Trappings und Reskinning wäre an der Stelle wenig hilfreich und wenn es irgendwo im DMG versteckt ist, ignorieren es sowieso fast alle. (Übrigens spiele ich D&D5 seit Erscheinung nur mit PHB. DMG und MM habe ich noch nie aufgeschlagen.)
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9187 am: 6.08.2024 | 11:15 »
Ich finde schön, dass man als Spieler Gestaltungsfreiheit hat. Die Mage Hand sieht bei uns je nach Charakter sehr unterschiedlich aus. Und ein Erklärungstext zu Trappings und Reskinning wäre an der Stelle wenig hilfreich und wenn es irgendwo im DMG versteckt ist, ignorieren es sowieso fast alle. (Übrigens spiele ich D&D5 seit Erscheinung nur mit PHB. DMG und MM habe ich noch nie aufgeschlagen.)

Das hat mit Gestaltungsfreiheit erst mal nix zu tun, sondern ist reine Designerfaulheit. Wenn ich mir beispielsweise den Aggregatzustand meiner Mage Hand frei aussuchen können soll, dann gehört das gerade bei einem System wie D&D5, das ja an allen möglichen anderen Stellen dann gleich wieder pingelig wird, gefälligst in die Regeln dazu!

Offline tartex

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9188 am: 6.08.2024 | 11:31 »
Das hat mit Gestaltungsfreiheit erst mal nix zu tun, sondern ist reine Designerfaulheit. Wenn ich mir beispielsweise den Aggregatzustand meiner Mage Hand frei aussuchen können soll, dann gehört das gerade bei einem System wie D&D5, das ja an allen möglichen anderen Stellen dann gleich wieder pingelig wird, gefälligst in die Regeln dazu!

Ich behaupte mal, dass D&D bewusst so designt wurde. Nach D&D3.X und D&D4 war ja ein klar definiertes Ziel den Old-School-Aspekt wieder stärker zu betonen.
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Online Korig

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9189 am: 6.08.2024 | 11:45 »
Ich behaupte mal, dass D&D bewusst so designt wurde. Nach D&D3.X und D&D4 war ja ein klar definiertes Ziel den Old-School-Aspekt wieder stärker zu betonen.
  :d

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9190 am: 6.08.2024 | 11:46 »
Ich behaupte mal, dass D&D bewusst so designt wurde. Nach D&D3.X und D&D4 war ja ein klar definiertes Ziel den Old-School-Aspekt wieder stärker zu betonen.

Oh, daß es bewußt so designt wurde, weiß ich. Ob der Ansatz allerdings mit "Old School" tatsächlich mehr gemeinsam hat als nur den Versuch, Gute-Alte-Zeit-Sentimentalität zu vermarkten...da habe ich so meine leisen Zweifel. Zumindest meine dunkle Erinnerung sagt was anderes, aber andererseits habe ich mir die Regeln von früher schon ewig nicht mehr wieder angesehen.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9191 am: 6.08.2024 | 11:51 »
Ich behaupte mal, dass D&D bewusst so designt wurde. Nach D&D3.X und D&D4 war ja ein klar definiertes Ziel den Old-School-Aspekt wieder stärker zu betonen.

Oder zumindest dies öffentlich so zu verlaufbaren. Regeltechnisch ist die 5e von Old School eigentlich nochmal etwas weiter weg als dies 3.5 und 4e waren. Ist jetzt nicht so als ob Bonded Accuracy und der endgültige Wegfall der Notwendigkeit Zauberslots vorzubereiten Old School schreien.
« Letzte Änderung: 6.08.2024 | 13:33 von Arldwulf »

Offline tartex

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9192 am: 6.08.2024 | 12:12 »
Vgl. hier:

Zitat
The DM is key. Many unexpected things can happen in a D&D campaign, and no set of rules could reasonably account for every contingency. If the rules tried to do so, the game would become unplayable. An alternative would be for the rules to severely limit what characters can do, which would be counter to the open-endedness of D&D. The direction we chose for the current edition was to lay a foundation of rules that a DM could build on, and we embraced the DM’s role as the bridge between the things the rules address and the things they don’t.

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9193 am: 6.08.2024 | 12:24 »
Jo, "Wir wissen, dass vieles unsauber designt ist, aber ausbaden darf´s der SL." weil Rulings.

Heisst auch, dass die gleichen Regeln in unterschiedlichen Runden komplett anders gehandhabt werden und man beim Erstkontakt erstmal die Definitionen der Regeln abklären muss, die man nicht mal als Hausregeln ansieht, weil es sich um Interpretationen der offiziellen Regeln handelt, keine Änderungen am Regelwerk.

In meinen Augen hat D&D 5 viel zu viele und zu kleinteilige Regeln, um dann auf den letzten Metern auf einmal freudig die "Ruling-Flagge" zu schwenken. Da hätte man schon viel früher mit "Rulings" arbeiten und den Regelkern auf das Nötigste zusammenstreichen müssen. Stattdessen gibt es zu jedem Kram oder jeder Klasse/Spezies/Subklasse eine Regel, die imo nicht geradlinig designt sind und man sich dann wieder und wieder darüber unterhalten kann, wie denn was gemeint ist. Und dann kommt ein "Sage"-Advice, der eigentlich besagt "Keine Ahnung, macht doch wie ihr wollt", nur in hübsche Worte verpackt.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9194 am: 6.08.2024 | 13:58 »
In meinen Augen hat D&D 5 viel zu viele und zu kleinteilige Regeln, um dann auf den letzten Metern auf einmal freudig die "Ruling-Flagge" zu schwenken. Da hätte man schon viel früher mit "Rulings" arbeiten und den Regelkern auf das Nötigste zusammenstreichen müssen.

Naja, der Erfolg gibt D&D5 wohl recht. Für viele Leute, die noch gar nicht wussten, dass sie mal D&D spielen werden, hat es anscheinend den Sweet Spot getroffen, um damit anzufangen.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9195 am: 6.08.2024 | 14:04 »
Naja, der Erfolg gibt D&D5 wohl recht. Für viele Leute, die noch gar nicht wussten, dass sie mal D&D spielen werden, hat es anscheinend den Sweet Spot getroffen, um damit anzufangen.
Oder die Zeit mit Stranger Things und Life Plays mit Matt Mercer & Co hat den Weg geebnet und D&D 5 war einfach nur zur richtigen Zeit vorhanden.

Der Erfolg von D&D 5 muss nicht unbedingt was mit dem Regelwerk zu tun haben. Kann auch ein "zur rechten Zeit am rechten Ort" gewesen sein. Rein vom Einstieg her finde ich D&D 5 z.B. nur seeeehr wenig zugänglicher als D&D 3 und selbst für diese Detailunterschiede muss man überhaupt erst mal damit anfangen.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9196 am: 6.08.2024 | 14:14 »
"Der Erfolg gibt X recht" ist ohnehin so gut wie immer reine Kaffeesatzleserei. Ungefähr so, wie Politiker nach einer Wahl fröhlich raten, warum die nun so ausgegangen ist, wie sie ist (schreibt ja keiner wirklich seine Gründe mit auf den Stimmzettel), oder meinetwegen auch der Versuch, anhand der Existenz von Leuten, die jahrelang ohne Führerschein Auto fahren, ohne erwischt zu werden, zu belegen, daß es Fahrprüfungen doch eigentlich gar nicht braucht. ;)

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9197 am: 6.08.2024 | 14:34 »
Oder die Zeit mit Stranger Things und Life Plays mit Matt Mercer & Co hat den Weg geebnet und D&D 5 war einfach nur zur richtigen Zeit vorhanden.

Der Erfolg von D&D 5 muss nicht unbedingt was mit dem Regelwerk zu tun haben. Kann auch ein "zur rechten Zeit am rechten Ort" gewesen sein. Rein vom Einstieg her finde ich D&D 5 z.B. nur seeeehr wenig zugänglicher als D&D 3 und selbst für diese Detailunterschiede muss man überhaupt erst mal damit anfangen.

Grundsätzlich sehe ich das ähnlich.
Wobei ich D&D5 für Einsteiger schon ein bisschen freundlicher finde als D&D3, weil man über die Klassen-Subklassen-Auswahl relativ starke Leitplanken hat und dadurch die Anzahl der notwendigen Entscheidungen bis zum Spielbeginn reduziert wird. Das hat zwar die Kehrseite, dass man nach der Subklassen-Auswahl praktisch keine größere Entscheidung mehr trifft, aber das wird ja erst zu einem späteren Zeitpunkt relevant (auch wenn es mich persönlich schon deutlich stört).
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« Antwort #9198 am: 6.08.2024 | 14:52 »
Der Erfolg von D&D 5 muss nicht unbedingt was mit dem Regelwerk zu tun haben. Kann auch ein "zur rechten Zeit am rechten Ort" gewesen sein.

Naja, äussere Faktoren mögen geholfen haben, aber dass das Regelwerk so unwichtig ist halte ich doch für SEHR unwahrscheinlich.

Rein vom Einstieg her finde ich D&D 5 z.B. nur seeeehr wenig zugänglicher als D&D 3 und selbst für diese Detailunterschiede muss man überhaupt erst mal damit anfangen.

Das ist völlig richtig. Aber das Problem von 3E war ja nicht der Einstieg sondern die mit zunehmenden Stufen ausufernde Komplexität
(und ggf. die Notwendigkeit Charaktere komplett durchzuplanen).
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9199 am: 6.08.2024 | 15:07 »
Aber das Problem von 3E war ja nicht der Einstieg sondern die mit zunehmenden Stufen ausufernde Komplexität
(und ggf. die Notwendigkeit Charaktere komplett durchzuplanen).
Auf dieses Problem stößt man doch aber erst viel später und oft auch nur, wenn man dann mindestens einen Optimierer in der Gruppe hat, der das auch weidlich ausnutzt. Gab ja auch genügend Leute, die D&D 3 einfach so gespielt haben und dabei auch noch Spaß hatten, weil sie drölfzig Splatbooks komplett ignoriert haben.

Also für Einsteiger ändert sich in meinen Augen zwischen D&D 3 und 5 kaum etwas. Da halte ich äußere Faktoren zum Interesse wecken für stärker.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D