Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 935368 mal)

Kyrun und 4 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Orok

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9450 am: 19.10.2024 | 17:08 »
Anderes Thema kurz: Hat sich schon jemand den neuen kostenlosen One-Shot "Voage into Discord" bei roll20 angesehen? Ich selbst komme wohl erst Montag dazu und würde gerne andere Meinungen hören.
Bei meinem Angebot für einen Online Halloween One-Shot kam die Frage nach etwas für Anfänger, und das Abenteuer bietet ja scheinbar sogar pregens, könnte mir also einiges an Arbeit ersparen.
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Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9451 am: 19.10.2024 | 17:24 »
Insofern hat Ainor auch beim anderen Punkt recht, 5e ist kein schlechteres 4e, es versucht gar nicht erst 4e zu sein. WotC verkauft 5e immer als Casual Game mit vielen Cool Features für  SC, nicht als durchdesigntes Taktikspiel. Und das von Anfang an.

Ich würde garnicht mal sagen dass 5E kein Taktikspiel ist. Seit Tashas gibt es ja auch einiges in die Richtung. Aber es ist in eine Casual-Hülle verpackt indem man sagt Battlemaps sind optional etc.

Da kann man jetzt sagen: Ja der Spielleiter hätte einfach mehr auffahren müssen. Aber das passiert ja auch in den offiziellen Kampagnen/Abenteuern.

Auch offizielle Abenteuer machen Fehler. Und sie haben vermutlich die Tendenz leichter zu sein weil sie eben auch für nicht-Taktiker schaffbar seien müssen. Laut System zu einfache Encounter sind kein Argument dafür dass das System zu einfach sind.

Oder gleich etwas Regelleichtes, bei dem sich die Begegnungen von vornherein leichter abschätzen lassen, als es bei derartigen Crunchmonstern nun mal geradezu zwangsläufig der Fall ist? ;)

Dann sind die Kämpfe vielleicht balanciert, aber langweilig. Im übrigen geht die Gleichung nicht auf. Münze werfen wer gewinnt ist regelleicht, aber schwer einzuschätzen.

Ein BBEG muss sich nicht unbedingt durch persönliche Kampfkraft auszeichnen. Auch wenn man das gerne so macht. Das ist aber imo eher etwas aus dem Videospielbereich (Zwischenboss, Endboss usw...)

So eine Situation hatte ich vor einiger Zeit. Aber dann war der Leibwächter (in diesem Fall ein Todesritter) der Endgegner. Der ist allerdings in Runde 1 vom Talisman des Reinen Guten versenkt worden. Man kann natürlich sagen dass der Kampf zu einfach war, aber die Spieler waren zufrieden.

Den Fall hatte ich auch ein paarmal. Jedes mal dachte ich mir als SL "da war der Encounter viel zu schwach". Und was haben die Spieler:innen gemacht? Sie haben gejubelt und gelacht und gefeiert...

Genau so.

Wie du selbst schreibst, ist die Notwendigkeit von "Aufwärmkämpfen" die Konsequenz der verkorksten Abenteuertag Mechanik (imho der größte Design-Fail in D&D 5).

Sehe ich völlig anders. Der Abenteuertag sorgt dafür dass Kämpfe auf SC Seite unterschiedlich laufen, und er sorgt dafür dass es ok ist dass einige Kämpfe besser oder schlechter als erwartet laufen, und dass einige Kämpfe schwerer oder leichter sind. Weiterhin bedeutet der Abenteuertag dass man scheitern kann ohne zu sterben: wenn man vor dem Endboss kaputt ist geht man besser nach Hause, aber dann bekommt man nicht seine Schätze.
Ich finde sogar dass das Ganze bei 5E recht gut funktioniert. Werde bei Gelegenheit noch was dazu schreiben.

Spontan fällt mir außer späteren D&D Editionen und dem D&D Klon Pathfinder überhaupt kein System ein, das sowas hat.

Also zumindest Verletzungen die nicht nach jedem Kampf verschwinden hat logischerweise fast jedes System. Und beschränkte Zauber sind jetzt auch nicht so selten. Nur weil sich andere Systeme weniger Gedanken machen was denn genau die Konsequenzen der Ressourcenbeschränkung ist bedeutet es ja nicht dass sie nicht da ist.

5e hat zwei Erfolgsgrade. Erfolg und Fehlschlag.
PF2 hat 4: Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag und kritischer Fehlschlag.
Z.B. Stun vom Mönch:
DnD -> Save nicht geschafft und die Runde für den Gegner ist gelaufen. Meist reicht das das um einen Kampf sicher zu gewinnen.
PF2 -> Save nicht geschafft und der Gegner verliert 1 von 3 Aktionen. Ist also noch im Spiel wenn auch geschwächt. Nur bei einem kritischen Fehlschlag verliert er alle 3 Aktionen. Aber da der kritische Fehlschlag erheblich unwahrscheinlicher ist, fühlt es sich umso Cooler an wenn es passiert.
Also eine weitere Stellschraube je nachdem wie man die 4 Erfolgsgrade auslegt.

Da fast alle 5e Save Effekte ründlich neu gewürfelt werden hat man meistens Erfolgsgrade über die Dauer.
Aber auch ohne PF2 gespielt zu haben würde ich zustimmen dass die Erfolgsgrade und die 3 Aktionen eine spannende Mechanik sind.
« Letzte Änderung: 19.10.2024 | 17:43 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9452 am: 19.10.2024 | 17:38 »
So eine Situation hatte ich vor einiger Zeit. Aber dann war der Leibwächter (in diesem Fall ein Todesritter) der Endgegner. Der ist allerdings in Runde 1 vom Talisman des Reinen Guten versenkt worden. Man kann natürlich sagen dass der Kampf zu einfach war, aber die Spieler waren zufrieden.

Die Abenteuer oder Kampagnen haben ja durchaus oft das Etappenziel, den SC gegenüber dem BBEG einen Vorteil zu verschaffen bzw. Vorteile des BBEG zu beenden. Allein das Herausfinden der Identitäten/ oder Lokalisieren der Operationsbasis ist dafür oft schon ein entscheidender Schritt.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9453 am: 19.10.2024 | 17:49 »
Dann sind die Kämpfe vielleicht balanciert, aber langweilig. Im übrigen geht die Gleichung nicht auf. Münze werfen wer gewinnt ist regelleicht, aber schwer einzuschätzen.

Langeweile ist subjektiv. Ist ein Kampf, der in kleinteiligst verregelten Optionen geradezu ersäuft, wirklich so viel interessanter als einer, der die Sache lockerer angeht, den Spielern dafür aber mehr Zeit und Gelegenheit bietet, das Kampfgeschehen auch noch mal ein bißchen außerhalb des reinen Brettspielmoduses zu verarbeiten?

Und natürlich sind hypothetische "Münzwurf-Kämpfe" leicht einzuschätzen: solange man an der Münze nicht irgendwie drehen kann und der negative Ausgang hinreichend schmerzhaft ist, sollte man sich auf die einfach grundsätzlich nur im äußersten Notfall einlassen. Fast wie im richtigen Leben. ;)

Offline Bad_Data

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9454 am: 19.10.2024 | 20:29 »
Anderes Thema kurz: Hat sich schon jemand den neuen kostenlosen One-Shot "Voage into Discord" bei roll20 angesehen? Ich selbst komme wohl erst Montag dazu und würde gerne andere Meinungen hören.
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Es ist ganz okay, insbesondere, da es kostenlos ist. Um gut zu sein fehlt aber eine Menge.
Einmal ist es sehr kurz (was jetzt nicht wirklich schlimm ist, aber es auf keinen Fall abendfüllend).
Dann hat es ein paar Macken, die von ein bisschen ärgerlich, über schon sehr doof bis hin zu leicht problematisch reichen.
Es fehlt beispielsweise bei zwei SC die Bewaffnung. Die Zauberauswahl ist irgendwie (zumindest zum Teil) nicht so gelungen. Auch ist es sehr schade, dass die Karten zwar ganz nett sind - die mit Abstand beste Karte aber die ist, die man nicht verwendet (die Beispielkarte für "Dynamic Lighting"). Nicht, dass die Karten schlecht sind. Es hätte aber echt besser sein können.
Für mehr hab ich was in den Spoiler gepackt.

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Grundsätzlich lässt sich bestimmt was daraus machen, was wirklich die absoluten Grundlagen nahe bringt. Wirklich gut ist aber was anderes.
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Offline Orok

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9455 am: 19.10.2024 | 20:58 »
Vielen Dank für das ausführliche Feedback! Sehr schade, dass es nicht für meine Zwecke geeignet ist...
Klingt irgendwie eher wie eine Vollkatastrophe 😉
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9456 am: 19.10.2024 | 21:14 »
Vielen Dank für das ausführliche Feedback! Sehr schade, dass es nicht für meine Zwecke geeignet ist...
Klingt irgendwie eher wie eine Vollkatastrophe 😉

Sehr gern  :)

Eine Vollkatastrophe ist es aber nicht. Im Grunde lassen sich die von mir genannten Schwächen wahrscheinlich alle relativ leicht beheben (abgesehen von der Kürze).
Die Idee, den Kampf am Ende nicht nur als reines TP-runtergekloppe zu veranstalten finde ich sogar ziemlich cool. Es hätte halt noch etwas Feinarbeit bedurft.
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Offline flaschengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9457 am: 19.10.2024 | 23:45 »
Also zumindest Verletzungen die nicht nach jedem Kampf verschwinden hat logischerweise fast jedes System. Und beschränkte Zauber sind jetzt auch nicht so selten. Nur weil sich andere Systeme weniger Gedanken machen was denn genau die Konsequenzen der Ressourcenbeschränkung ist bedeutet es ja nicht dass sie nicht da ist.

Ich vermute, wir reden aneinander vorbei: Klar hat jedes System Charakterressourcen. Aber nenne mir mal aus einem anderen System eine Ressource, die dem SL eine relativ hohe Anzahl von Encounter zwischen kurzen und langen Rasten aufzwingt, damit das Regelsystem noch wie intendiert funktioniert. Diese Aufgabe scheitert womöglich schon daran, dass viele Systeme überhaupt nur eine "Rastart" kennen, nämlich die normale Mütze voll Schlaf.
Man kann aber den Abenteuertag relativ leicht über Bord werfen, wenn einen die Balance zwischen (Voll)zauberern und anderen Klassen nicht besonders juckt. Genauso wurde es jedenfalls in den rund zehn D&D 5 Runden gemacht, die ich bislang kennengelernt habe. Das System ist so durchaus (gut) spielbar - besonders für Vollzauberer ;).
« Letzte Änderung: 20.10.2024 | 00:13 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9458 am: 20.10.2024 | 09:42 »
Ich vermute, wir reden aneinander vorbei: Klar hat jedes System Charakterressourcen. Aber nenne mir mal aus einem anderen System eine Ressource, die dem SL eine relativ hohe Anzahl von Encounter zwischen kurzen und langen Rasten aufzwingt, damit das Regelsystem noch wie intendiert funktioniert.

"wie intendiert funktioniert" ist keine sinnvolle Kategorie. Andere Systeme (inklusive AD&D) haben überhaupt keine Challenge ratings oder Encounter per day Empfehlungen. Es ist doch albern zu sagen dass AD&D mit einem Enounter pro Tag wie intendiert funktioniert und D&D3+ total falsch läuft.

Diese Aufgabe scheitert womöglich schon daran, dass viele Systeme überhaupt nur eine "Rastart" kennen, nämlich die normale Mütze voll Schlaf.

Shadowrun hat eine 1 Stunden Rast um geistigen Schaden (also auch Entzug) zu heilen oder Erste Hilfe anzuwenden.

Man kann aber den Abenteuertag relativ leicht über Bord werfen, wenn einen die Balance zwischen (Voll)zauberern und anderen Klassen nicht besonders juckt. Genauso wurde es jedenfalls in den rund zehn D&D 5 Runden gemacht, die ich bislang kennengelernt habe. Das System ist so durchaus (gut) spielbar - besonders für Vollzauberer ;).

Klar, aber dann sollte man sich nicht beschweren das das System nicht funktioniert. Wobei es tatsächlich auf höheren Stufen schwieriger wird viele unabhängige Kämpfe unterzubringen. Da braucht man dann komplexe mehrstufige Begegnungen.

Die Abenteuer oder Kampagnen haben ja durchaus oft das Etappenziel, den SC gegenüber dem BBEG einen Vorteil zu verschaffen bzw. Vorteile des BBEG zu beenden. Allein das Herausfinden der Identitäten/ oder Lokalisieren der Operationsbasis ist dafür oft schon ein entscheidender Schritt.

Klar, aber das sind dann meistens kampfarme oder kampffreie Episoden für die das Encountersystem nicht relevant ist.
« Letzte Änderung: 20.10.2024 | 09:44 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9459 am: 20.10.2024 | 11:18 »
Klar, aber das sind dann meistens kampfarme oder kampffreie Episoden für die das Encountersystem nicht relevant ist.

Ich weiß nicht. Günstige oder ungünstige Umstände sollen ja in die Berechnung des EL einfließen. Gerade bei so Tarnen ubd Täuschen Dingen funktioniert das aber imo oft nicht. Ich habe z.B. noch nie erlebt, dass die Gruppe bei unschuldig herumstehenden Statuen NICHT misstrauisch waren, ob das wirklich Statuen sind. Maximal mit pflanzlichen Wesen hatte ich das hier und da.
Insofern gilt auch bei so etwas wie einer grauen Eminenz oder einem Evil Mastermind, dass ihre Stärke darin liegt, aus dem Hintergrund zu agieren. Im direkten Kampf können die ihre Stärken einfach nicht ausspielen, selbst wenn sie verregelt sind. Das sehe ich ähnlich zu fliegenden Gegnern oder Fernkämpfern in engen Räumen, die dadurch auch ihrem CR nicht gerecht werden können.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9460 am: 20.10.2024 | 12:25 »
"wie intendiert funktioniert" ist keine sinnvolle Kategorie. Andere Systeme (inklusive AD&D) haben überhaupt keine Challenge ratings oder Encounter per day Empfehlungen. Es ist doch albern zu sagen dass AD&D mit einem Enounter pro Tag wie intendiert funktioniert und D&D3+ total falsch läuft.

Wie intendiert bezieht sich auf die Empfehlungen der Systemdesigner zum Adventuring Day (siehe DMG S. 84). Wenn ich nicht 6+ Encounter an einem Tag habe, zwischen denen ich mehrere kurze Rasten einlege, ist nun mal die Klassenbalance zwischen Vollzauberern und Klassen, deren wichtigen Fähigkeiten über eine kurze Rast regenerieren, für die Tonne. Und genau das ist für mich schlechtes Design, welches sich noch verschlimmert, indem Zauber wie Tiny Hut und Teleport den Spielern weitgehende Kontrolle darüber geben, wann sie lang rasten.
Also mit anderen Worten: Damit die Balance stimmt, soll die Spielleitung ihre Spieler jeden Tag mit Encountern zupflastern, damit die Ressourcen der Zauberer erlahmen und die Mönche voll glänzen können. Aber ab Lvl 5 zaubert der Zauberer einfach seine Tiny Hut (gegen die fast alle Gegner rein gar nichts unternehmen können), wann immer er lange rasten möchte. Ja, ich kann als Spieleitung theoretisch immer Zeitdruck erzeugen aber wenn das zum Standard wird, nutzt es sich ab und wird in der Narration irgendwann unglaubwürdig.

Challenge Ratings sehe ich als wichtiges Hilfsmittel für die Spielleitung. Auch gegen zwei Arten Klassen ("short und long rest dependend") habe ich prinzipiell nichts. Die Verbindung von beidem über den Adventuring Day halte ich hingegen für Grütze.

Meine intensivere AD&D Zeit dauerte nur ca. ein Jahr und ist bald 30 Jahre her, daher erinnere ich mich nicht an die Spielpraxis. Rein vom Papier her (also, dass Zauberer nach einer langen Rast alle Zauber regenerieren) würde ich sagen, hier besteht das Problem ebenfalls. Aber vielleicht ist das im Gesamtkontext aller AD&D Regeln auch ganz anders - eine Frage speziell an die OSR-Profis. @Ghoul: Falls du hier mitliest, würde mich deine Perspektive besonders interessieren.

Shadowrun hat eine 1 Stunden Rast um geistigen Schaden (also auch Entzug) zu heilen oder Erste Hilfe anzuwenden.

Und wie oft hast du in Shadowrun 6-8 Kämpfe an einem Tag erlebt (bzw. 6-8 Wellen in einem Kampf)? Ich habe sowas in Shadowrun und jedem anderen System (außer D&D 4) vielleicht einmal alle 30 Sitzungen. Der Standard ist, dass maximal ein bis zwei Kämpfe pro Tag stattfinden. Wenn die Klassenbalance eines Systems bei Anwendung eines solchen Standards über Bord geht, halte ich das wie gesagt für mangelhaftes Systemdesign.

D&D5 wird dadurch aber nicht unspielbar - ich halte es im Gegenteil für ein insgesamt gutes System (gerade deswegen schmerzt mich besagter Schnitzer umso mehr). Wenn entweder jeder oder niemand einen Vollzauberer spielt oder die Balance zwischen den Klassen den Spielern schlicht egal ist oder ich Zauber wie Tiny Hut modifiziere/streiche, oder die Spieler sie rücksichtsvoll nicht anwenden, dann wird das Problem irrelevant. Viele Runden sind glücklicherweise gut darin, dysfunktionale Regeln in ihrer Spielpraxis auszubügeln.


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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9461 am: 20.10.2024 | 13:34 »
Wenn ich nicht 6+ Encounter an einem Tag habe, zwischen denen ich mehrere kurze Rasten einlege, ist nun mal die Klassenbalance zwischen Vollzauberern und Klassen, deren wichtigen Fähigkeiten über eine kurze Rast regenerieren, für die Tonne. Und genau das ist für mich schlechtes Design...

Du hast völlig recht das die Balance nur mit den entsprechenden Encountern gegeben ist. Ich selbst finde diese Regeln die offensichtlich rein auf Dungeon-Erforschung ausgelegt sind auch nicht so toll. Aber genau dafür ist D&D5+ ausgelegt. Ob einem das gefällt ist eine andere Frage aber da das halt das Design-Ziel ist, ist es mMn kein schlechtes Design.

Für "normale" Kampagnen hingegen funktionieren die optionalen Gritty-Rest Regeln sehr gut. Dann kann man die Encounter über einen beliebigen Zeitraum verteilen weil die lange Rast eine ganze Woche erfordert. Da es recht unwahrscheinlich ist, 7 Tage lang in der Wildniss zu kampieren ohne das etwas passiert dürfte die Rast dann auch wirklich nur in Abenteuerpausen in der Zivilisation passieren.

Vielleicht wäre es auf Dauer angebracht das diese Regeln vertauscht werden: Gritty-Rest ist die Norm und die bisherigen Standard-Regeln wären dann die Option für Kampagnen auf Speed.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9462 am: 20.10.2024 | 13:42 »
Zitat
Ja, ich kann als Spieleitung theoretisch immer Zeitdruck erzeugen aber wenn das zum Standard wird, nutzt es sich ab und wird in der Narration irgendwann unglaubwürdig.
Naja, es gibt Zeitdruck und Zeitdruck.

Klar, der klassische Zeitdruck (Verhindert das Ritual!) wird bei der dritten Wiederholung unglaubwürdig. Aber ich hatte jede Menge Abenteuer, bei denen wir sowas nicht hatten und trotzdem nicht der Meinung waren,  dass 8 Stunden Nichtstun eine Gute Idee(tm) wären.

Und ja, man kann Tiny Hut kaum etwas entgegensetzen. Aber lass sie doch einfach mal zusehen, wie Goblins, Orks oder ähnliche Monster um die Kuppel herum Barrieren mit Schießscharten aufbauen, den Boden mit Dornen und Schrott in schwieriges und verletzendes Terrain verwandeln und sich zu mehreren Dutzend in Stellung bringen.
In einem Feindgebiet sowas wie Tiny Hut zu zaubern, kann und sollte imo regelmäßig nach hinten losgehen. Das ist was gegen Umwelteinflüsse und Tiere, nichts gegen Kreaturen, die zur Planung von Hinterhalten in der Lage und dafür womöglich sogar berüchtigt sind.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9463 am: 20.10.2024 | 14:16 »
Und ja, man kann Tiny Hut kaum etwas entgegensetzen.

Was halt auch daran liegt, daß sie den Zauber ordentlich gebufft haben -- noch in der 3. Edition war die Hütte in erster Linie ein Schutz gegen Wind und Wetter, ansonsten aber recht durchlässig. Daß die dazugekommene "Wall of Force im praktischen Reiseformat"-Funktionalität die Spruchstufe nicht entsprechend erhöht hat, kann ich mir buchstäblich nur durch Massenträgheit erklären.

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9464 am: 20.10.2024 | 14:22 »
Du hast völlig recht das die Balance nur mit den entsprechenden Encountern gegeben ist. Ich selbst finde diese Regeln die offensichtlich rein auf Dungeon-Erforschung ausgelegt sind auch nicht so toll. Aber genau dafür ist D&D5+ ausgelegt. Ob einem das gefällt ist eine andere Frage aber da das halt das Design-Ziel ist, ist es mMn kein schlechtes Design.

Ja, aber das Argument vermischt das Thema Systemfokus (viele Kämpfe am Tag) und das Thema Klassenbalance. D&D 4 etwa ist auch für mehrere Kämpfe am Tag designt aber dort hast du kein Problem mit der Klassenbalance, wenn du davon abweichst, weil jede Klasse nur einmal pro Tag eine daily power einsetzen kann. Meine Kritik bezieht sich weder auf den Systemfokus noch auf das Klassendesign, sondern auf die Auswirkungen der spezifischen Kombination von beidem in D&D 5.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die Grim & Gritty Regel löst es für mich nicht, weil die ebenfalls balancing Probleme hat - nur gucken halt hier die Vollzauberer in die Röhre. Aus Systemdesignperspektive hielte ich es wie gesagt für die beste Lösung, alle Klassen auf "long rest recharge" umzustellen (zwischendurch wurde dieser Ansatz im Playtest ja auch mal verfolgt).

Naja, es gibt Zeitdruck und Zeitdruck.

Klar, der klassische Zeitdruck (Verhindert das Ritual!) wird bei der dritten Wiederholung unglaubwürdig. Aber ich hatte jede Menge Abenteuer, bei denen wir sowas nicht hatten und trotzdem nicht der Meinung waren,  dass 8 Stunden Nichtstun eine Gute Idee(tm) wären.

Und ja, man kann Tiny Hut kaum etwas entgegensetzen. Aber lass sie doch einfach mal zusehen, wie Goblins, Orks oder ähnliche Monster um die Kuppel herum Barrieren mit Schießscharten aufbauen, den Boden mit Dornen und Schrott in schwieriges und verletzendes Terrain verwandeln und sich zu mehreren Dutzend in Stellung bringen.
In einem Feindgebiet sowas wie Tiny Hut zu zaubern, kann und sollte imo regelmäßig nach hinten losgehen. Das ist was gegen Umwelteinflüsse und Tiere, nichts gegen Kreaturen, die zur Planung von Hinterhalten in der Lage und dafür womöglich sogar berüchtigt sind.

Ich stimme zu, dass eine gute Spielleitung, die viel kreative Energie in das Thema steckt, die Hütte relativ abwechslungsreich "unterminieren" kann. Aber das scheint mir gerade ein Beleg für meinen Punkt: Der Zauber dient doch genau dazu, in einer feindlichen Umgebung sicher zu rasten. Wenn ich ein Systemelement als Spielleitung gezielt unterminieren muss, damit mein Spiel noch funktioniert, spricht das für mich gegen das Design (oder für einen Mismatch zwischen Präferenzen und Systemstärken, aber darum geht es hier denke ich nicht).
Und selbst wenn wir das Problem mit der Hütte effektiv lösen, dann kommt es halt auf Level 9 wie ein Bumerang wieder durch die Tür herein (-> Teleportation Circle).

Aber nochmal für alle zum Mitschreiben: Insgesamt mag ich D&D 5/D&D 2024, habe es hunderte Stunden gespielt und tue dies auch aktuell. Gleichzeitig sehe ich halt auch relevante Mängel. Die Anworten, die ich bisher gelesen habe, laufen für mich auf "Es gibt Wege, damit umzugehen" hinaus. Hingegen nicht gelesen (oder verstanden ;)) habe ich, was der von mir kritisierte Punkt für gute Seiten haben soll. Denn nur, wenn ein Systemelement auch Vorteile hat, halte ich es für subjektiv, ob es einen Mangel darstellt oder nicht.


« Letzte Änderung: 20.10.2024 | 14:34 von flaschengeist »
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9465 am: 20.10.2024 | 16:39 »
Und ja, man kann Tiny Hut kaum etwas entgegensetzen. Aber lass sie doch einfach mal zusehen, wie Goblins, Orks oder ähnliche Monster um die Kuppel herum Barrieren mit Schießscharten aufbauen, den Boden mit Dornen und Schrott in schwieriges und verletzendes Terrain verwandeln und sich zu mehreren Dutzend in Stellung bringen.
In einem Feindgebiet sowas wie Tiny Hut zu zaubern, kann und sollte imo regelmäßig nach hinten losgehen. Das ist was gegen Umwelteinflüsse und Tiere, nichts gegen Kreaturen, die zur Planung von Hinterhalten in der Lage und dafür womöglich sogar berüchtigt sind.

Der Punkt ist halt, das all diese Dinge die Angreifer massiv in Gefahr bringen würden, die Verteidiger können ja während all dieser Zeit auf sie schießen oder sich Gegenmaßnahmen überlegen. Das letzte was ich als Orkhäuptling möchte ist halt meine Orks Baumstämme an eine (für diese) undurchdringliche Schutzbarriere stapeln zu lassen während sie sich nicht wehren können, ihre Äxte nicht halten können und ohne jeden Schutz beschossen werden.

Natürlich klingt "dann machen sie einen Hinterhalt" toll, in der Praxis sind in solch einer Situation aber die Leute im inneren der Hut extrem im Vorteil. Ist ja nicht so als ob die dann nix tun können und tatenlos zusehen müssen.

Online Sashael

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9466 am: 20.10.2024 | 17:48 »
Die Hütte ist wie ne kleine Burg, nur dass sie zeitlich begrenzt ist. Das Ding kann man belagern und wenn die Abenteurer sich effektiv wehren, können sie ihre Long Rest in die Tonne kloppen. Mission accomplished.

Darum geht's ja eigentlich. Man sollte das Ding eben NICHT in Sichtweite von intelligenten Gegnern benutzen. In Wildnis oder Höhlen mit wilden Tieren sieht das anders aus. Da ist das super.

Aber neben einer de facto Armee? Ja, sorry, aber das ist dort ne Einladung.
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Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9467 am: 20.10.2024 | 17:49 »
Insofern gilt auch bei so etwas wie einer grauen Eminenz oder einem Evil Mastermind, dass ihre Stärke darin liegt, aus dem Hintergrund zu agieren. Im direkten Kampf können die ihre Stärken einfach nicht ausspielen, selbst wenn sie verregelt sind. Das sehe ich ähnlich zu fliegenden Gegnern oder Fernkämpfern in engen Räumen, die dadurch auch ihrem CR nicht gerecht werden können.

Ich würde normalerweise annehmen dass "Herausfinden der Identitäten/ oder Lokalisieren der Operationsbasis" bzw. die Pläne des Evil Mastermind durchkreuzen eine ganz andere Art von Herrausforderung ist und insofern mit den Encounterbauregeln wenig zu tun hat.

Wie intendiert bezieht sich auf die Empfehlungen der Systemdesigner zum Adventuring Day (siehe DMG S. 84). Wenn ich nicht 6+ Encounter an einem Tag habe, zwischen denen ich mehrere kurze Rasten einlege, ist nun mal die Klassenbalance zwischen Vollzauberern und Klassen, deren wichtigen Fähigkeiten über eine kurze Rast regenerieren, für die Tonne.

Es sind keine 6+ Encounter, es sind Encounter nach DMG S. 84. Es können auch weniger und härtere sein.
Und je nach konkretem Encounter (Waffenresistenz, Magieresistenz, Terrain, Aufstellung) variiert die Effektivität der Klassen stark (locker mal ein Faktor 2). Insofern klingt mir "für die Tonne" wirklich melodramatisch.

Abgesehen davon: bei 2 Short rests und vielen Kämpfen ist der Fighter dem Paladin überlegen. Insofern ist es ganz ok dass er nicht immer 2 bekommt. Und: Lange Tage sind für Frontschweine nicht einseitig besser weil ihnen irgendwann auch die TP ausgehen.
 
Meine intensivere AD&D Zeit dauerte nur ca. ein Jahr und ist bald 30 Jahre her, daher erinnere ich mich nicht an die Spielpraxis. Rein vom Papier her (also, dass Zauberer nach einer langen Rast alle Zauber regenerieren) würde ich sagen, hier besteht das Problem ebenfalls.

Das System war ja im Prinzip dasselbe. Spellslots für Magier. Nur gab es keine Richtlinien zum Abenteuertag.
Entsprechend hat man sich darüber weniger Gedanken gemacht und beschwert dass die Balance nicht stimmt wenn man zu wenige Encounter hat. Nur weil man seit 3E Richtlinien hat wird die Balance nicht schlechter.

Was halt auch daran liegt, daß sie den Zauber ordentlich gebufft haben -- noch in der 3. Edition war die Hütte in erster Linie ein Schutz gegen Wind und Wetter, ansonsten aber recht durchlässig. Daß die dazugekommene "Wall of Force im praktischen Reiseformat"-Funktionalität die Spruchstufe nicht entsprechend erhöht hat, kann ich mir buchstäblich nur durch Massenträgheit erklären.

Ich glaube auch dass sie sich nicht wirklich überlegt haben wie gut der Spruch geworden ist. Aber das bedeutet eben dass der Spruch falsch ist, nicht dass die Encounterregeln.

Die anderen Sprüche sind weit weniger dramatisch. Teleportation Circle bringt nur dass man nach einem Encounter sicher nach hause kommt. Und Teleport mit Rückfahrkarte ist eher hochstufig und teuer.

Es mag ein paar Uralte Grabmäler geben die die SC mit freier Zeiteinteilung ausplündern können (aber da hilft traditionell Konkurenz), aber wenn man gegen intelligente Wesen vorgeht ist es doch recht albern anzunehmen dass man einen Tag später alles noch so vorfindet wie man es verlassen hat. Das hat man eigentlich nur in Computerspielen.

Die Grim & Gritty Regel löst es für mich nicht, weil die ebenfalls balancing Probleme hat - nur gucken halt hier die Vollzauberer in die Röhre.

Ähm Nein. Mechanisch ändert sich ja nichts. Caster haben Sprüche pro Abenteuertag und der besteht aus einer Reihe von Encountern mit Short Rests. Und mechanisch gibt es wie gesagt gute Gründe für den Abenteuertag.

Die schweirigere Frage ist halt wie man die Mechanik mit der Fiktion  zusammenbringt. Im Dungeon funktioniert das problemlos. In der Wildniss passt Grim & Gritty meistens besser da man ja normalerweise länger unterwegs ist.
Auf hohen Stufen wird es schwieriger weil es vermehrt die Tendenz zu Jagdmissionen gegen einzelne starke Gegner gibt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9468 am: 20.10.2024 | 18:06 »
Es sind keine 6+ Encounter, es sind Encounter nach DMG S. 84. Es können auch weniger und härtere sein.

Genau so sieht es in meiner D&D5/2024 Spielpraxis aus: Wenige, sehr harte Encounter (x-fach tödlich) und danach lange Rast. Ergo: Systematischer Vorteil für Vollzauberer.

Ähm Nein. Mechanisch ändert sich ja nichts. Caster haben Sprüche pro Abenteuertag und der besteht aus einer Reihe von Encountern mit Short Rests. Und mechanisch gibt es wie gesagt gute Gründe für den Abenteuertag.

Ähm doch. Wenn eine Gruppe mit grim & gritty Regeln weiterhin einen sehr harten Encounter pro Tag hat, sind jetzt die Vollzauberer ab Tag 2 blank.

PS
Ich warte immer noch darauf, dass mir jemand mal erklärt, welchen Vorteil es hat, dass manche Klassen mehr von short rests profitieren, andere hingegen mehr von long rests. Die Klassenvielfalt ist jedenfalls kein Argument, den selbige hängt an der Art der Fähigkeiten, nicht an deren "Aufladezeit".
Und kennt zufällig jemand ein System außer D&D 3.5/5 und seinen Derivaten mit ebendieser Mechanik?

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9469 am: 20.10.2024 | 18:28 »
PS
Ich warte immer noch darauf, dass mir jemand mal erklärt, welchen Vorteil es hat, dass manche Klassen mehr von short rests profitieren, andere hingegen mehr von long rests. Die Klassenvielfalt ist jedenfalls kein Argument, den selbige hängt an der Art der Fähigkeiten, nicht an deren "Aufladezeit".
Und kennt zufällig jemand ein System außer D&D 3.5/5 und seinen Derivaten mit ebendieser Mechanik?

Mir fallen spontan gar nicht erst so viele Systeme mit mehr als einer "Art" von Rast ein. Okay, da ist noch D&D4, aber da hat dann seinerseits praktisch jede Klasse ihre Auswahl an Tricks, die sich mal schneller und mal langsamer regenerieren (und die dann meist auch noch einigermaßen gleich verteilt), so daß keine einer anderen da grundsätzlich viel voraus hat.

Offline Runenstahl

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9470 am: 20.10.2024 | 18:50 »
Wenn eine Gruppe mit grim & gritty Regeln weiterhin einen sehr harten Encounter pro Tag hat, sind jetzt die Vollzauberer ab Tag 2 blank.

Und wenn eine Gruppe mit den normalen Rast Regeln den Tag mit einem sehr harten Encounter beginnt sind die Vollzauberer auch bis zur nächsten langen Rast blank. Da ist kein Unterschied.

Ich warte immer noch darauf, dass mir jemand mal erklärt, welchen Vorteil es hat, dass manche Klassen mehr von short rests profitieren, andere hingegen mehr von long rests.

Das ist einfach Teil des Balancings zwischen den Klassen.

Ich bleibe dabei, man muss diese Regeln nicht mögen aber sie dienen dem Balancing zwischen den Klassen und funktionieren gut wenn man D&D so spielt wie vorgesehen. Das die meisten von uns (mich eingeschlossen) anders spielen ist nicht die Schuld des Regelwerkes.

Du hast Recht das die 4e Variante da im Vorteil ist weil sie funktioniert egal wie man spielt. Heißt aber nicht das die derzeiten Regeln schlecht sind für den angedachten Spielstil.
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Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9471 am: 20.10.2024 | 19:43 »
Genau so sieht es in meiner D&D5/2024 Spielpraxis aus: Wenige, sehr harte Encounter (x-fach tödlich) und danach lange Rast. Ergo: Systematischer Vorteil für Vollzauberer.

Selbst das ist kein Naturgesetz. Lieber zweimal ein Feuerriese als ein Vampir

Ähm doch. Wenn eine Gruppe mit grim & gritty Regeln weiterhin einen sehr harten Encounter pro Tag hat, sind jetzt die Vollzauberer ab Tag 2 blank.

Und warum sollten sie das haben? Der Sinn von grim & gritty ist es dieselbe Anzahl von Encountern auf längere In-Game Zeit zu verteilen.

Ich warte immer noch darauf, dass mir jemand mal erklärt, welchen Vorteil es hat, dass manche Klassen mehr von short rests profitieren, andere hingegen mehr von long rests.

Du kannst bei jeder Regel argumentieren dass man es auch anders hätte machen können. Es gibt keinen strikten Grund dass das so und nicht anders seien muss. Aber ich finde es relativ passend dass nichtmagische Manöver nach einer Verschnaufpause wieder verfügbar sind während magische Energie sich meistens langsam regeneriert.

Die Klassenvielfalt ist jedenfalls kein Argument, den selbige hängt an der Art der Fähigkeiten, nicht an deren "Aufladezeit".

Doch. Zumindest beim Warlock hat man dadurch den Effekt dass er grob dieselben Zauber benutzt, sich aber deutlich anders spielt. Manche Leute mögen das. Und dass sich unterschiedliche Gruppen deutlich unterschiedlich spielen finde ich einen Vorteil.


Und kennt zufällig jemand ein System außer D&D 3.5/5 und seinen Derivaten mit ebendieser Mechanik?

Wie gesagt. Bei Shadowrun konnten Magier Entzug mit einem "Short rest" heilen.
« Letzte Änderung: Gestern um 00:55 von Ainor »
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9472 am: 20.10.2024 | 21:37 »
Die Hütte ist wie ne kleine Burg, nur dass sie zeitlich begrenzt ist. Das Ding kann man belagern und wenn die Abenteurer sich effektiv wehren, können sie ihre Long Rest in die Tonne kloppen. Mission accomplished.

Darum geht's ja eigentlich. Man sollte das Ding eben NICHT in Sichtweite von intelligenten Gegnern benutzen. In Wildnis oder Höhlen mit wilden Tieren sieht das anders aus. Da ist das super.

Aber neben einer de facto Armee? Ja, sorry, aber das ist dort ne Einladung.

Ehrlich gesagt wäre ich auch neben der Armee lieber in der undurchdringlichen Hütte als draußen.

Aber man könnte diese Problematik komplett entschärfen wenn 5e Rituale wieder kosten hätten wie sie dies im Vorgänger hatten.

Es ist ja nicht schlimm, dass es derartige Möglichkeiten für die Charaktere gibt aber ihr Einsatz sollte halt eine Entscheidung sein die neben den unbestreitbaren Vorteilen auch ein paar Kosten hat.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9473 am: 20.10.2024 | 21:38 »
Du hast Recht das die 4e Variante da im Vorteil ist weil sie funktioniert egal wie man spielt. Heißt aber nicht das die derzeiten Regeln schlecht sind für den angedachten Spielstil.

Das gewiss nicht. Nur eben unflexibler.

Offline flaschengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9474 am: 20.10.2024 | 23:05 »
Wie gesagt. Bei Shadowrun konnten MAgier Entzug mit einem "Short rest" heilen.

Stimmt aber das ist so verwandt mit meinem Thema, wie eine Katze mit einem Säbelzahntiger. Entfernt ähnlich aber ansonsten Thema verfehlt.
Ich denke, hier wie auch bei allen anderen Aspekten zu dem Thema, bleibt uns nur "agree to disagree".
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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