Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 935369 mal)

Kyrun und 5 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline flaschengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9475 am: 20.10.2024 | 23:14 »
Ich bleibe dabei, man muss diese Regeln nicht mögen aber sie dienen dem Balancing zwischen den Klassen und funktionieren gut wenn man D&D so spielt wie vorgesehen. Das die meisten von uns (mich eingeschlossen) anders spielen ist nicht die Schuld des Regelwerkes.

Da hast du recht, das wäre nicht die Schuld des Regelwerks. Allerdings bezweifle ich, dass der intendierte D&D 5 Spielstil tatsächlich ist, ein Encounter an den anderen zu reihen. Ich erlebe das Marketing eher als "flexibles System für jeden Fantasy Geschmack - gerne auch eher narrativ und kampfarm". Als Belege sehe ich den Erfolg des Systems (dafür wäre die "Dungeonschnetzel-Zielgruppe" zu klein), dass die Battlemap Optionalregel ist, und dass es auch offizielle Abenteuer gibt, die du ohne jeden Kampf lösen kannst ("Wild Beyond Witchlight" iirc).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9476 am: Gestern um 00:40 »
Marketing und Regelwerk passen dort halt nicht zusammen.

Rein vom Regelwerk braucht die 5e durch die veränderten Regeln für Bewegung und Gelegenheitsattacken z.B. die Battlemap stärker als die Vorgängereditionen. Bloß ist bei so etwas der Wille wichtiger als die Regeln, wer ohne Battlemap spielen will kann das immer, auch in der 5e.

Rein vom Regelwerk hilft es beim narrativen Spiel natürlich auch nicht Regelhilfen für Nichtkampfsituationen zu streichen und Möglichkeiten für Improvisation einzuschränken. Trotzdem werden diese Dinge als Stärken des Systems angepriesen und Spieler nutzen das was da ist.

Und deshalb ist das gute Marketing auch wichtig, bringt Spieler zum System die rein vom Regelwerk her anderswo glücklicher würden. Aber so halt dennoch versuchen was sie mit den bestehenden Regeln hinbekommen.

Und das gilt natürlich für viele Aspekte. 5e ist im D&D Bereich eigentlich eine der am wenigsten flexiblen Editionen und streicht links und rechts vieles was alternative Spielstile und Herangehensweisen unterstützt. Streicht auch viel was Zusammenspiel zwischen den Charakteren  betrifft und oft sind die Flicken die man nutzt um gestrichene Regelhilfen doch irgendwie zu nutzen hochgradig umständlich. Lädt Arbeit welche die Designer hätten machen sollen beim Spielleiter ab. Und na klar merkt man dies im direkten Vergleich im Spiel. Na klar ist es schöner wenn ich beim Abenteuerbau nicht drauf angewiesen bin ein kaputtes Balancing zu fixen oder die eine Abstimmung zu finden mit der die verschiedenen Ressourcenpools der Spieler zusammen harmonieren.

Trotzdem ist es ein riesiger Verdienst so viele Spieler ins Hobby geholt zu haben.

Um es ganz plakativ zu sagen: manchmal ist eine schlechte Regel bei der viele Leute sagen "das kannst du damit trotzdem machen" besser als eine gute die kaum jemand kennt. So sehr man sich anschließend auch in Foren ärgern kann warum die Regel nicht besser wäre.
« Letzte Änderung: Gestern um 01:03 von Arldwulf »

Offline flaschengeist

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9477 am: Gestern um 07:56 »
Trotzdem ist es ein riesiger Verdienst so viele Spieler ins Hobby geholt zu haben.

Um es ganz plakativ zu sagen: manchmal ist eine schlechte Regel bei der viele Leute sagen "das kannst du damit trotzdem machen" besser als eine gute die kaum jemand kennt. So sehr man sich anschließend auch in Foren ärgern kann warum die Regel nicht besser wäre.

Ja, ich finde es auch einen großen Verdienst der 5e, dasss sie so viele neue Menschen ins Hobby geholt hat.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9478 am: Gestern um 09:20 »
Stimmt aber das ist so verwandt mit meinem Thema, wie eine Katze mit einem Säbelzahntiger. Entfernt ähnlich aber ansonsten Thema verfehlt.

Du hast nach einem anderen System gefragt.

Allgemein ist es ja so: kürzere und längere (schlafen) Ruhepausen sind natürlich. Insofern ist es recht normal dass ein System damit etwas macht. Nicht natürlich sind "x mal pro Rast" Beschränkungen bei Kampfmanövern. Insofern ist es, genau wie bei Zaubern, im Prinzip willkürlich wann man sie zurückgewinnt. Trotzdem finde ich short rests bei Kampfmanövern irgendwie passend.

Allerdings bezweifle ich, dass der intendierte D&D 5 Spielstil tatsächlich ist, ein Encounter an den anderen zu reihen. Ich erlebe das Marketing eher als "flexibles System für jeden Fantasy Geschmack - gerne auch eher narrativ und kampfarm".

Warum muss es einen intendierten Speilstil geben? Das System kann auch beides unterstützen. Wenn man narrativ und kampfarm spielt dann sind Mechanik und Balance nicht wirklich wichtig.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9479 am: Gestern um 09:48 »
Warum muss es einen intendierten Speilstil geben? Das System kann auch beides unterstützen. Wenn man narrativ und kampfarm spielt dann sind Mechanik und Balance nicht wirklich wichtig.

Ich denke man muss dort unterscheiden zwischen "kann man etwas spielen" und "hilft das System dabei".

Die 5e hat Regeln abgebaut und gestrichen die bei diesen Spielstilen geholfen haben. Aber das heißt nicht, das man in der 5e nicht mehr so spielen kann, nur das es eben etwas schlechter geht.

Ich würde dir aber auch nicht zustimmen, dass bei narrativen Spiel Balancing unwichtig wäre. Gerade dort geht es verstärkt um das verkörpern einer Rolle und das Verhältnis zu anderen Charakteren. Und deshalb ist es auch wichtig, dass die beschreibende Rolle zu der Mechanik passt und das zwei Charaktere die in der Beschreibung gleichwertig sind in der Spielmechanik nicht zu einem agierenden Charakter und einem Anhängsel werden.

Und gerade bei kampfarmer Spielweise ist ein robustes Balancing halt wichtig, das ist ja die ganze Problematik am 15 Minuten Tag.
« Letzte Änderung: Gestern um 09:51 von Arldwulf »

Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9480 am: Gestern um 11:19 »
Die 5e hat Regeln abgebaut und gestrichen die bei diesen Spielstilen geholfen haben.

Welche denn?

Ich würde dir aber auch nicht zustimmen, dass bei narrativen Spiel Balancing unwichtig wäre.

Also es ging hier in erster Linie darum wie oft der Kämpfer Extraschaden macht. Sehe nicht warum das relevant ist wenn man nicht kämpft.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9481 am: Gestern um 13:00 »
Welche denn?

Beispielsweise die stärkere Einbindung improvisierter Aktionen oder auch fix im Regelwerk verankerte Regeln für gemeinsame Herangehensweisen bei Nichtkampfsituationen über Skillchallenges. Es macht halt einen großen Unterschied für narratives Spiel wenn es darum geht z.B. einen Fürsten um Hilfe zu bitten und und dann heißt es "dies ist eine Aufgabe für die ganze Gruppe, als SL solltest du dir überlegen wie jeder etwas beitragen kann" oder ob es heißt "der Barde tritt vor".

Ganz generell und nicht nur in solchen Situationen hat die 5e aber Möglichkeiten zur Kooperation abgebaut. Betrifft beispielsweise auch die oben genannten Monsterrollen. Der 4e Ansatz war halt eher "Eine Gruppe von fünf Goblins hat mehrere verschiedene Goblins die sich in ihrer Herangehensweise und Strategie und ihren Fähigkeiten unterscheiden und ihre Stärke entsteht in ihrem Zusammenspiel". Was es erleichtert sie unterschiedlich auszuspielen, die Narration mit der Mechanik zu verbinden - natürlich besser als wenn man nur Goblin 1, 2 und drei hat.

Und natürlich muss man dort über Balancing ebenfalls sprechen, narratives Spiel lebt halt von dem Verhältnis der Charaktere zueinander und ihrer Rolle in der Spielwelt. Und schlechtes Balancing lässt die narrative Spielweltrolle und die mechanische Beschreibung auseinander laufen. Sorgt auch dafür eine Diskrepanz zwischen dem was der Charakter tun würde und dem was der Spieler tut (im Wissen, das manche Optionen das Spiel sprengen würden).


Also es ging hier in erster Linie darum wie oft der Kämpfer Extraschaden macht. Sehe nicht warum das relevant ist wenn man nicht kämpft.

Naja oben ging es auch darum ob man z.B. eine bestimmte Anzahl Kämpfe pro Tag braucht. Und das sehe ich durchaus als relevant an für die Frage wie gut ein System kampfarmes Spiel unterstützt.

Offline Ainor

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9482 am: Gestern um 13:31 »
Beispielsweise die stärkere Einbindung improvisierter Aktionen oder auch fix im Regelwerk verankerte Regeln für gemeinsame Herangehensweisen bei Nichtkampfsituationen über Skillchallenges. Es macht halt einen großen Unterschied für narratives Spiel wenn es darum geht z.B. einen Fürsten um Hilfe zu bitten und und dann heißt es "dies ist eine Aufgabe für die ganze Gruppe, als SL solltest du dir überlegen wie jeder etwas beitragen kann" oder ob es heißt "der Barde tritt vor".

Tja, zu den Skill challenges gibt es unterschiedliche Erfahrungen. Sie helfen in der Tat dabei alle SC einzubinden.
Andererseits wurden sie auch teilweise als Fremdkörper empfunden. Gibt es sonst noch was in der Richtung?

Ganz generell und nicht nur in solchen Situationen hat die 5e aber Möglichkeiten zur Kooperation abgebaut. Betrifft beispielsweise auch die oben genannten Monsterrollen. Der 4e Ansatz war halt eher "Eine Gruppe von fünf Goblins hat mehrere verschiedene Goblins die sich in ihrer Herangehensweise und Strategie und ihren Fähigkeiten unterscheiden und ihre Stärke entsteht in ihrem Zusammenspiel". Was es erleichtert sie unterschiedlich auszuspielen, die Narration mit der Mechanik zu verbinden - natürlich besser als wenn man nur Goblin 1, 2 und drei hat.

Also Kooperation unter den SC kann 5E recht gut. Die unterschiedlichen Statblocks einiger Monster gibt es ja noch, aber tendentiell weniger, aber dafür gibt es ja auch die NSC Statblocks. Nur sehe ich nicht was das mit "Situationen ohne Kampf lösen" zu tun hat. Die Statblocks sind ein Werkzeug um Kämpfe z.B. mit einer Gruppe Goblins spannender zu gestalten.

Naja oben ging es auch darum ob man z.B. eine bestimmte Anzahl Kämpfe pro Tag braucht. Und das sehe ich durchaus als relevant an für die Frage wie gut ein System kampfarmes Spiel unterstützt.

Das ist sinnentstellend. Man braucht eine gewisse Zahl/Stärke von Kämpfen damit Kämpfe eine taktische Herrausforderung sind. Wenn taktische Herrausforderung garnicht das Ziel ist dann ist die ganze Encounterbalancierung auch nicht wirklich wichtig.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 - Smalltalk
« Antwort #9483 am: Gestern um 13:46 »
Nur sehe ich nicht was das mit "Situationen ohne Kampf lösen" zu tun hat.

Die Aussage war, das es für narratives Spiel hilfreich sein kann.

Für Situationen außerhalb der Kämpfe gibt es andere Dinge. Oben fragst du ja nach weiteren, ich würde dort wie gesagt vor allem Skillimprovisation, Skillpowers, Ritualsystem und Questsystem nennen. Aber im Falle der 5e muss man natürlich auch ansprechen, dass dort Fertigkeiten ganz generell eher angetackert an das System sind und das Fertigkeitssystem verglichen mit früheren Editionen ganz generell rudimentärer ist

Aber um das nochmal klar zu sagen und weil so etwas sonst leicht als Generalkritik verstanden wird: ich denke man kann auch in der 5e immer noch narrativ spielen, man kann die gleichen Dinge immer auch ohne Hilfestellung durch das Regelwerk machen. Sieht man ja auch bei dem Beispiel oben mit Skillchallenges. Natürlich kann jeder Spielleiter sich auch ganz ohne Regelmaterialien Gedanken machen wie man möglichst alle Spieler einbindet. Regeln helfen nur, können unterstützen und Spielern und Spielleitern helfen zu verstehen wie ein Spiel gedacht ist, aber auch wenn ein Regelwerk nicht dabei unterstützt einen bestimmten Spielstil zu fördern kann man es dennoch oft nutzen um trotzdem so zu spielen und die kleinen Stolpersteine des Regelwerks halt umgehen oder damit leben.

Ein anderes Regelwerk oder auch nur andere Regeln könnten dann helfen, doch das wichtige ist einfach zu spielen.

Regelvergleiche sind nur dies, kein "es geht nicht".
« Letzte Änderung: Gestern um 13:48 von Arldwulf »