Das ist was anderes. 4E ist ja nicht zu 3E oder 5E mechanisch äquivalent.
Natürlich nicht, die Editionen sind ja alle Eigenständig.
Rein von der Mechanik her hat die 5e die meiste Ähnlichkeit zur 4e, viele der Designkonzepte der 5e lassen sich am besten verstehen wenn man ihre 4e Varianten kennt und viele Begrifflichkeiten und Konzepte sind in veränderter und stark verkürzter Form übernommen worden.
Aber es ist halt nicht das gleiche und wo 4e auf einen sehr breiten, weit ausgelegten Spielbereich nach dem Motto "Für jede Spielweise etwas im Regelwerk anbieten" ausgelegt ist geht 5e wieder den Weg zurück zur "Core Story' wie es die Designer damals ausdrückten.
Was Mearls jetzt vorschlägt geht ja ein wenig wieder stärker in die 4e Richtung aber wie bei vielen Sachen die man aus der 4e in die 5e übernimmt wird es meist inkonsequent weil der Rest des Systems nicht dazu passt.
Das einzige ernsthafte Problem der 4E war dass sie wenig gekauft und gespielt wurde. Und eine Edition (oder ein Rollenspiel) statt eines anderen zu wählen ist keine Frage von Instinkten sondern Präferenzen.
Ist schwierig das so zu sagen. 4e war halt das D&D mit den meisten Werkzeugen auch mal für Nichtkampfbegegnungen, dem größten Improvisationsfokus, praktisch keinem "Sweet Spot" und der großten Flexibilität was Storygestaltung anging beispielsweise bezüglich der Anzahl an Kämpfen.
Das an Präferenzen festzumachen ist schwierig, es ist ja gerade die Stärke für viele etwas dabei zu haben. Man müsste dann schon zu den Präferenzen übergehen die wenig mit dem Spielgeschehen zu tun haben, beispielsweise der Präsentation oder eben wie seinerzeit in den Flamewars einzelne Aspekte herausnehmen und den Rest ignorieren.