Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 949123 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #950 am: 20.08.2015 | 10:39 »
Ich hab' die Ready/Delay-Diskussion mal rausgetrennt. Im Smalltalk sucht die spaeter niemand mehr[/url]
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Offline kalgani

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #951 am: 25.08.2015 | 10:46 »
Mir fällt auf das mir 5E etwas zu einfach gestrickt ist.
Ich vermisse das Charbastelspiel welche WotC mir die letzten 14 Jahre antrainiert hat.
Wenn man einen Char nach 15 min. fertig hat ist das auf einer Seite fein, aber irgendwie ist das auch langweilig.

Hoffentlich kommen bald ein paar weitere "Archetypen" oder Splatbooks...


Offline Feuersänger

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #952 am: 25.08.2015 | 10:50 »
Naja, ein bißchen basteln kann man immer noch -- bei vielen Klassen lohnt es sich, über 3-4 Stufen Multiclass nachzudenken.
Aber das ist natürlich alles kein Vergleich zu 3.X, da bin ich voll bei dir. Ich find das System auch etwas schmalspurig und schwachbrüstig.
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Offline ElfenLied

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #953 am: 25.08.2015 | 10:58 »
Der Sword Coast Adventurer's Guide kommt am 03. November raus und wird auch neue Archetypen und andere Optionen enthalten.

Ich finde es bei der 5e erfrischend, dass ich nicht mehr von 1-30 punktgenau durchplanen muss, wie sich mein Charakter entwickelt, ohne das der Charakter dadurch automatisch schlecht wird. Das "bauen" in 3.PF/4e ist letztlich auch nur das raussuchen der stärksten Synergien und Komponenten, aus denen dann der Charakter entsteht. Die 5e hat prinzipiell weniger Optionen, dafür sind die bis auf wenige Ausnahmen (Berserker, Beastmaster) aber vergleichbar spielstark. 3.PF/4e hat mir zuviele Phantomoptionen, die letztlich Fallen für Anfänger sind. Man spricht nicht umsonst von Ivory Tower Design.
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Offline Kaskantor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #954 am: 25.08.2015 | 11:02 »
Mir gefällt es sehr gut wie es ist.
Für die, denen es nicht gefällt, hat's doch noch 13A für mehr basteln und PF für viel basteln.
Kann es sein, dass ihr ein Problem damit habt, dass kein DnD da draufsteht?
Das kenne ich von einigen aus meinem Bekannten und Freundeskreis.
Mir geht's manchmal auch so:).
Bleibt als Alternative nur die 3.5, viel basteln und DnD auf dem Cover.
Man kann ja mittlerweile zumindest via PDF alles nachkaufen.
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Offline Nebula

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #955 am: 25.08.2015 | 11:15 »
ich finde 5.0 genau deswegen so gut, weil es eben kein Powergaming deluxe gibt. Man kann eh noch einiges optimieren, das reicht =)

damals hätte ich wirklich 3.5 als Runde gestartet, aber das erste mir gezeigte Charakterkonzept hat mich so zum Kotzen gebracht, daß ich mit Freuden 5.0 gekauft habe

und selbst mit dieser Edition geht mir mein Sorc/Warlock permanent auf die Nüsse. Wenn ich da an 3.5 denke, dann ist das jedoch nicht der Rede wert.

Offline Feuersänger

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #956 am: 25.08.2015 | 11:20 »
Was mich an der 5E stört, ist wohl nicht zuletzt, dass die taktischen Optionen so weit eingeschränkt wurden, dass es letzten Endes auf gegenseitiges Runterwürfeln rausläuft.
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Offline Nebula

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #957 am: 25.08.2015 | 11:36 »
Was ist da in 3.5 anders?

ein Angriff eines Kriegers ist in 3.5 wie in 5.0 Lebensverlust
ein Angriff eines Magiers ebenfalls, kostet aber Resourcen

OK 3.5 ist wohl mehr Tabletop ähnlicher, aber ob es deswegen besser läuft? Kommt auf die Vorlieben der Spieler an. Der eine mags simpel und schnell, der andere will 5 mins pro Zug überlegen und optimieren.

Offline Kaskantor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #958 am: 25.08.2015 | 11:51 »
Ich finde das sich bei Bedarf auch DnD 5 gut tabletopartig spielen lässt. Grid Regeln sind gegeben. Im DMG stehen auch ein paar Sachen drin.
Flanking, Reach, Schablonen für Bereiche wer es mag.
Sicht, Deckung.
Was fehlt euch denn taktisch gesehen noch?
Es könnte noch bei ein paar mehr Gelegnheiten, Gelegenheitsangriffe geben, aber sonst.
Und durch die neuen Bewegungsregeln ist es noch dynamischer dazu.
« Letzte Änderung: 25.08.2015 | 11:53 von Kaskantor »
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Offline Feuersänger

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #959 am: 25.08.2015 | 11:57 »
Was ist da in 3.5 anders?

ein Angriff eines Kriegers ist in 3.5 wie in 5.0 Lebensverlust
ein Angriff eines Magiers ebenfalls, kostet aber Resourcen

3.5 ist kein Runterwürfler, außer wenn sich alle Beteiligten explizit darauf beschränken, und den eigentlichen Kern des Systems geflissentlich ignorieren. Denn eigentlich geht es in 3.5 um die Kontrolle über die Action Economy. Eigene Handlungen maximal ausnutzen, _und_ gegnerische Handlungen unterbinden / behindern, das ist die Devise. Äußert sich zum Beispiel in dem Kämpfer, der um sich eine Kontrollzone aufbaut, damit kein Gegner an ihm vorbei zu den Squishies durchkommt.

In 5E kann man auch versuchen, sich taktisch zu positionieren, nur ist das alles so konsequenzenlos: der Gegner läuft halt einfach an dir vorbei; schlimmstenfalls zieht er eine OA, na was soll's - sind ja nur Hitpoints, wo die herkommen gibt's noch mehr. Und so weiter. Und dann hast du sowieso nur eine OA, das heisst die restlichen 5 Gegner können eh straflos an dir vorbeidefilieren und dir noch ne lange Nase drehen.

Zitat
OK 3.5 ist wohl mehr Tabletop ähnlicher, aber ob es deswegen besser läuft? Kommt auf die Vorlieben der Spieler an. Der eine mags simpel und schnell, der andere will 5 mins pro Zug überlegen und optimieren.

Oh, das ist wieder ein anderes Fass:
Ich finde da die 5E viel brettspieliger als die (noch dem damaligen Zeitgeist entsprechende) ziemlich simulative 3E.
In 3E haben sie sich bemüht, fast jede denkbare Situation in Regeln abzubilden.
In 5E heisst es einfach "Diese Knöpfe kannst du drücken; wenn es für was keinen Knopf gibt, kannst du's nicht machen."
Siehe den aktuellen Thread zum Thema "Verzögern". Laut Designern soll es also unmöglich sein, einfach zu sagen "ich warte ab, bis der Magier dran war und handle dann". Solche Beschränkungen erzeugen ein rein brettiges Spielgefühl.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #960 am: 25.08.2015 | 12:31 »
Einerseits gefällt es mir sehr gut, dass die 5e so schlank ist, andererseits verstehe ich die kritischen Stimmen absolut. Meinen Spielern sind es derzeit auch zu wenige Optionen. Auch, dass fast jeder Zauber Concentration hat, stößt übel auf. Ich finde die Idee genial und die daraus entstehenden taktischen Überlegungen, das Abwägen, spannend, kann die Kritik aber auch absolut verstehen. Ich merke es auch selbst, wenn ich meinen Caster spiele.

Was auch oft vermisst wird ist das "da hab ich doch etwas dagegen", mit schnellem Blick auf das Charakterblatt. Ach, nein, falsche Edition. So kleine Dinge wie der Fighter-Bonus auf Fear-Effekte zum Beispiel. Alles sehr situativ, aber letztendlich freut man sich, wenn es dann greift.

Allen anfänglichen Befürchtungen zum Trotz sind die Kämpfe bei uns spannend, vielseitig und meistens eher knackig und kurz. Das öde gegenseitige HP-Runterkloppen kam bei uns am Tisch bisher sehr selten bis gar nicht vor.


Offline murksmeister

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #961 am: 25.08.2015 | 12:36 »
Oh, das ist wieder ein anderes Fass:
Ich finde da die 5E viel brettspieliger als die (noch dem damaligen Zeitgeist entsprechende) ziemlich simulative 3E.
In 3E haben sie sich bemüht, fast jede denkbare Situation in Regeln abzubilden.
In 5E heisst es einfach "Diese Knöpfe kannst du drücken; wenn es für was keinen Knopf gibt, kannst du's nicht machen."
Siehe den aktuellen Thread zum Thema "Verzögern". Laut Designern soll es also unmöglich sein, einfach zu sagen "ich warte ab, bis der Magier dran war und handle dann". Solche Beschränkungen erzeugen ein rein brettiges Spielgefühl.

Meiner Meinung nach aber teilweise auch schon zu viele Regeln. Sowas läuft dann schnell auf DSA 4 hinaus. Und das würde ich ums verrecken nicht leiten wollen!

Aber ich gebe dir dahingehend Recht, dass die 5e RAW im Prinzip irgendwie wie Monopoly läuft. Jeder darf mal würfeln und wenn du Glück hast landet einer auf deiner Schlossallee... Das Problem habe ich aber mit jedem System, ich habe noch nie ein Rollenspiel gespielt, das genau die richtige Tiefe in den Regeln für mich hatte, deshalb bin ich schon früh zum Hausregeln übergegangen.
Ich muss aber sagen, dass die 5e auch by the book flüssig spielbar ist, ein Anspruch den definitiv nicht jedes Rollenspiel erheben kann.
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Offline Feuersänger

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #962 am: 25.08.2015 | 12:45 »
Nun, die 3E ist sicher schon alles andere als Rules-Light. Aber kommt in Punkto Komplexität meinen Vorstellungen doch recht nahe. Und sie ist ja andererseits immer noch _meilenweit_ entfernt von der krebswuchernden Weltsimulation mit ihren kaskadierenden Ausnahme- und Sonderregelungen für winzigste Effekte, die sich da DSA4 schimpft. Siehe DSA-Regelperlen.

Nein, mit der Komplexität des Regelgerüsts war ich bei der 3E immer ganz zufrieden. Das Problem dort ist vielmehr die Caster Supremacy. Diese lächerliche, geradezu lachhafte Unausgewogenheit der Klassen. Also, dass Nichtzauberer der Glorious Spellcasting Master Race so rein gar nichts entgegenzusetzen haben. Dass einzelne Spezialfähigkeiten oder Zauber von Vollcastern mächtiger sind als komplette mundane Klassen. Das musste wirklich fallen.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #963 am: 25.08.2015 | 13:04 »
+1
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Offline ElfenLied

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #964 am: 25.08.2015 | 13:06 »
Action Economy Kontrolle/Negierung in der Art, wie es in 3.5 tatsächlich gespielt wurde war sicherlich nicht im Sinn des Erfinders. Die komplette Schaden/HP Interaktion wird ab einem gewissen Optimierungsgrad nahezu komplett negiert und der Build diktiert deinen Spielstil von vornherein. Da ist letztlich null Taktik dabei, denn entweder bietet dein Build einen Konter gegen den Gegner, oder er kontert dich. Beispiel Mageslayer Featkette&Stand Still mit Combat Reflexes: Entweder der gegnerische Zauberwirker hat einen passenden Konter (z.B. Shielded Casting) oder er hat verloren. Und damit sind wir beim Kernproblem der Sache angekommen: Die Strategie in jedem Kampf läuft darauf hinaus, dass man die jeweils andere Seite am spielen der Charaktere hindert.

Charakterbau wurde dadurch eher wie Deckbau in einem Sammelkartenspiel, nur das man von Anfang an alle Karten auf der Hand hat. Das eigentliche Gedankenspiel wurde einem durch praktische Handbücher auch abgenommen, wodurch alle die optimalen Builds einfach kopieren konnte. Im übrigen wie bei Sammelkartenspielen (Netdecking nennt sich sowas).

Im Gegensatz zu einem Sammelkartenspiel kennt hier jedoch eine der Parteien dein Deck (also den Build) im voraus, und das ist der SL. Der darf dann Encounter bauen, die die binäre Action Economy Manipulation soweit umgeht, dass die Encounter eine Herausforderung bleiben ohne das sich der betroffene Spieler gezielt gegängelt oder ausgekontert fühlt. Je binärer die gewählten Fähigkeiten des SC, desto schwieriger ist das letztlich. Ein beliebter Build sind z.B. die sogenannten Charger, also optimierte Sturmangreifer. Diese sind als einige der wenigen Nahkämpfer hochmobil und verursachen Schaden in Höhe von "Du bist tot" durch das kombinieren von dubiosen Charakterbauoptionen. Will der SL nicht, das der besagte SC die Kämpfe trivialisiert, dann kann er:
a) Schwieriges Gelände einbauen. Wenn er das dann in jedem Kampf macht, was er letztlich tun muss, dann wurde dadurch der Build dieses Spielers vollständig ausgekontert. Resultat: Dieser Spieler hat keinen Spaß. Alternative: Der SL und/oder der Rest hat keinen Spaß, wenn man dem Charger freie Hand lässt.
b) Unangreifbare Gegner, wie z.B. Magier mit etlichen Zwiebelschichten an Defensivzaubern. Willkommen beim Magierpoker. Die ersten paar Runden dreht der Charger Däumchen, bis die eigenen Caster die gegnerischen Caster ausgezaubert haben, dann darf er seinen Trick anwenden. Konsequenz: Der eigentliche Kampf findet zwischen den Castern statt, der Krieger ist Dekoration.

Eine gute Möglichkeit um zu prüfen ob bestimmte Action Economy Manipulationen fair sind besteht darin, sie den Gegnern auch zu geben. Wenn der Spieler sich dann beschwert ist die Option nicht fair >;D

Das Problem ist auch, dass die Optionen in D&D 3.5 zu 90% aus Schrott bestehen (à la Toughness). Weitere 5% verursachen beim SL Hirnblutungen, wenn er sie nur sieht. 5% sind brauchbar und gut.

Letztlich ist es eine enorme Vorbereitungsarbeit für den SL passende Kämpfe in einem solchen System zu erstellen. Man muss eine Gratwanderung zwischen Herausforderung und TPK bewältigen und der entsprechende Grat ist sehr sehr schmal. Vom erstellen der eigentlichen Kämpfe ganz zu schweigen. Das ganze offizielle Material ist entweder ähnlich binär designed (Hallo, körperlose Untote mit Attributsschaden auf Stufe 3!) oder schlicht zu einfach für Charaktere mit derartigen Optionen. Das führt dazu, das der SL alle Kämpfe von Hand bauen darf, was ein enormer Zeitaufwand ist. Ob dieser Zeitaufwand einen entsprechenden spielerischen Mehrwert hat, muss jede Gruppe für sich entscheiden.


5E ist letztlich für den SL deutlich entspannter. Die Gegner aus den Büchern funktionieren mit wenigen Ausnahmen sehr gut, und die Schere zwischen kopiertem Forenbuild und Anfängercharakter auch nicht unüberwindlich wie in 3.5. Es gibt nach wie vor noch taktische Optionen und Schlachtfeldmanipulation, aber nicht in dem Ausmaß von "Du spielst diesen Kampf nicht mehr mit" oder "Du ignorierst was auf deinem Charakterbogen steht". Binäre, kampfentscheidende Optionen die man schon beim Charakterbau treffen muss gibt es nicht mehr.
« Letzte Änderung: 25.08.2015 | 13:13 von ElfenLied »
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #965 am: 25.08.2015 | 13:26 »
Da ist aber das Problem eben diese Binarität, also das - teils durch direkte Mechaniken, teils durch IP-Proofing - der Effekt immer 1 oder 0 ist. Mich stört so dieses Denken in Extremen. "Wir wollen keine binären Effekte mehr -- also muss eine harte Bounded Accuracy her, die die Chance bei x% festnagelt." "Ein Standstill-Mage Slayer mit 20ft Reach bietet zu harte Kontrolle - also gibt es ab jetzt absolut überhaupt keine Kontrolle mehr."
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Offline kalgani

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #966 am: 25.08.2015 | 14:25 »
... Das Problem ist auch, dass die Optionen in D&D 3.5 zu 90% aus Schrott bestehen (à la Toughness). Weitere 5% verursachen beim SL Hirnblutungen, wenn er sie nur sieht. 5% sind brauchbar und gut. ...

lieber nicht so gute optionen als gar keine und das ist imho im moment der status.

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #967 am: 25.08.2015 | 14:28 »
Da tut man der 5E Unrecht.

Push/Knockback, Trip, Sunder (über Umwege), Disadvantage...alles vorhanden.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline kalgani

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #968 am: 25.08.2015 | 14:36 »
sorry aber advantage/disadvantage ist inzwischen sooooo schwammig formuliert, das es schon beim lesen schmerzen verursacht.

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #969 am: 25.08.2015 | 14:42 »
sorry aber advantage/disadvantage ist inzwischen sooooo schwammig formuliert, das es schon beim lesen schmerzen verursacht.
Was ist daran schwammig formuliert?

Die Mechanik ist eindeutig, wann sie greift teilweise auch und teilweise dann eben GMV.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline murksmeister

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #970 am: 25.08.2015 | 14:44 »
Dem kann ich mich nur anschließen. Advantage/Disadvantage ist mMn das Beste an der 5e. Es hat meine Aufgabe als SL wesentlich vereinfacht.
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Offline FlawlessFlo

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #971 am: 25.08.2015 | 14:45 »
Da ist aber das Problem eben diese Binarität, also das - teils durch direkte Mechaniken, teils durch IP-Proofing - der Effekt immer 1 oder 0 ist. Mich stört so dieses Denken in Extremen. "Wir wollen keine binären Effekte mehr -- also muss eine harte Bounded Accuracy her, die die Chance bei x% festnagelt." "Ein Standstill-Mage Slayer mit 20ft Reach bietet zu harte Kontrolle - also gibt es ab jetzt absolut überhaupt keine Kontrolle mehr."

Aber BA ist doch genau nicht das.

Die Chancen werden doch keineswegs "festgenagelt", man verhindert nur das Überschreiten der Grenzen ("ich müsste jetzt eine 23 würfeln" bzw. "mir würde jetzt auch eine -4 reichen").

Du hast doch Möglichkeiten, die Chancen zu verändern und zwar merklich. Beim Angriff kannst du von "trifft auf 9+ den Durchschnittsgegner" (60%) leicht hoch auf "trifft auf 5+" (80%), womit die Chance für einen Fehlschlag halbiert wird. Umgekehrt machen 4 Punkte bei der AC sehr viel aus, man geht leicht von "Gegner braucht 13+" auf "Gegner braucht 17+" und halbiert so die Chance getroffen zu werden. Das sind keine unrealistischen Beispiele.

Und zum Thema Kontrolle: Es gibt Sentinell und Reach. Zudem etliche Manöver wie Push und Shove. Sind alles keine sicheren Methoden. Aber sie sind da. Könnte man mit halbwegs guten Aussichten einen Gegener konstant "kontrollieren",  dann wäre man ja wieder da, wo man zu 3.5 war.
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Offline kalgani

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #972 am: 25.08.2015 | 15:20 »
Was ist daran schwammig formuliert?

Die Mechanik ist eindeutig, wann sie greift teilweise auch und teilweise dann eben GMV.

Hab mir gestern beim spielen den Abschnitt nochmal durchgelesen und im Endeffekt sagt er nur: Wenn dein SL nickt ist alles gut.
Konkrete Beispiele wann dies immer zuverlässig Auftritt gibt der Abschnitt nicht her (Seite 200?).

Aber das ist sowieso ein Phänomen unter dem nicht nur 5E leidet.
Neuere Regelwerke gehen klar davon weg, Regel klipp und klar auszuformulieren.

Offline Kaskantor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #973 am: 25.08.2015 | 15:23 »
Es steht aber bei einigen Fähigkeiten oder Umgebungsmods oder Zauber explizit dabei, wenn es Adv. gibt.
Der Abschnitt ist nur dazu da, dass allgemeine der Regel zu erklären.
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Offline Nightfall

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #974 am: 25.08.2015 | 15:26 »
Ich finde die meisten Dinge an der 5. Edition auch sehr gut. BA hilft dabei, dass sich nie unmögliche Situationen ergeben, nur weil der Char, der gerade genau darauf geskillt war, ausfällt und auch triviale Würfelwürfe fallen weg (Ich habe hier so uns so geskillt, das hier optimiert, das Feat hier und das Objekt, so dass ich mit +90 auf die Probe gegen SG 22 würfeln darf - Vermerk: STARK Überzogene Darstellung -). All dies waren Dinge, die das Spiel in der 3. Edition mitunter mechanisch wirken ließen. Und was Kampfkontrolle etc. angeht, geht die 5. Edition halt einen ganz anderen Weg als die Editionen 3 und 4 ... Kämpfe sind mMn erstmal nicht das A und O einer D&D-Runde, sondern der erzählerische Aspekt und der wird sehr stark gefördert. Vorteil / Nachteil (Advantage / Disadvantage) sind dabei keineswegs schwammig ... es sind einfache Regeln um ein schnelles Spielgefühl aufzubauen. Die Regeln sollten im Grunde bei einem Rollenspiel genau jenes unterstützen und bereichern, aber nicht dominieren. Wem das dann zu "uncrunchy" ist, der würde wahrscheinlich mit einem waschechten Tabletop oder einem Spiel wie "Decent" mehr Freude haben. Wir in unseren Rollenspielgruppen haben sehr viel Freude an D&D 5 und genießen die Tatsache, dass die Regeln nicht so überladen sind. Charakteroptimierung, Rule-(ab)using und Powergaming ist zwar damit wirklich nur schwerer möglich, aber irgendwie finde ich nicht, dass dies bedauernswert wäre. =)
Ein jeder wird als Original geboren, aber die meisten Menschen sterben als Kopie.