Aus einer anderen Diskussion heraus entstand die Fragestellung, wie ich in meinen Runden sicherstelle, dass die Spieler gleichermassen am Spiel beteiligt sind, ohne sich durch die systemimmanenten Balanceprobleme gegenseitig die Butter vom Brot zu nehmen. Um das konstruktiver zu gestalten, lagere ich das aus dem anderen Thread aus und lade alle ein, ihr eigenen Lösungen hier einzubringen.
Kleine Tangente: Ardwulf hat das in dem anderen Thread mit der Fragestellung verknüpft, wie diese Techniken die Gestaltung der Abenteuer beeinflusst. Ich will eine solche Diskussion gar nicht abwürgen, würde mir aber wünschen, dass das nicht wieder in Systemvergleiche abdriftet. Wenn so etwas unbedingt sein muss, dann vielleicht lieber andernorts.
Um selber den Anfang zu machen:
Sollte es in einer Gruppe zum Problem werden, das ein Spieler, dessen Charakter eine Fähigkeit ausüben möchte, dadurch behindert wird, dass ein anderer Charakter das besser kann (und deswegen den Vortritt verlangt) mag ein temporärer Split der Gruppe hier Abhilfe schaffen. Wenn beispielsweise der Barde mit dem hohen Diplomatiewert gerade eine Audienz beim König erwirkt hat, kann der Kämpfer, der dort eh nur dumm rumstehen würde, statt dessen seine Kameraden vom 3. Infanterieregiment besuchen und dort alte Kontakte reaktivieren. So kann auch er sozial agieren, ohne in diesem Moment vom Barden übertrumpft werden zu können.
Dieses Prinzip kann auch bei der Gestaltung von Kämpfen eingesetzt werden. Kämpfe gegen mehrere Gegner z.B. über mehrere Räume eines Dungeon hinweg führen sehr schnell dazu, dass Otto Storyspieler seine Herausforderung bewältigen kann, ohne dass Oskar Powergamer diese im Vorbeigehen gleich miterledigt. Wird dieser adäquat anderweitig beschäftigt, haben letztlich beide die Möglichkeit, in Rahmen ihrer Fähigkeiten zu glänzen, ohne sich gegenseitig auf die Füße zu treten.
In diesem Zusammenhang wurde die Frage gestellt, wie oft ich dieses Mittel einsetze und was ich mache, wenn es nicht zur aktuellen Spielsituation passt. Nun, passen muss es natürlich und aufzwingen will ich es den Spielern auch nicht. Ich ermutige die Spieler daher eher indirekt, sich auf das “Wagnis“ einer Trennung der Gruppe einzulassen. Wagnis deswegen, weil viele SL ( so hört man zumindest) Gruppentrennungen gar nicht mögen und deswegen solche Verhaltensweisen tendenziell bestrafen.
Dass dieses bei mir nicht der Fall ist, muss ich den Spielern natürlich klar kommunizieren. Heisst auch, das ich bei der Gestaltung von Begegnungen entsprechend flexibel sein muss, da die Spieler sehr spontan entscheiden, wann und wie sie die Gruppe aufteilen. Manchmal, und da kommt dann die Gestaltung des Setting und des Abenteuer ins Spiel, muss der SL hier auch Einfluss nehmen. Wenn das 3. Infanterieregiment Zivilisten keinen Einlass in die Kaserne gewährt, hat der Barde eben Pech gehabt und muss draussen warten, was sein Kumpel der Kämpfer drinnen erreicht. Sollte so etwas notwendig werden, stellt sich allerdings die Frage, ob man nicht ausserhalb des Spiels mit den Betroffenen Spielern reden sollte, um etwaig sich anbahnende Konflikte gar nicht erst eskalieren zu lassen.
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