Autor Thema: Degenesis - Inspiration für Hintergrund und einige Gedanken zur Welt  (Gelesen 958 mal)

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Offline Mithras

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Hallo Leute, da ich nicht weiß ob jeder den das hier interressiert auch im Degenesis Forum aktiv ist, poste ich mal meine Sachen von Ort hier auch. Vielleicht hab ihr ja Anmerkungen dazu? Ich hab mir mal Gedanken zu diversen Dingen gemacht wie NSC, Abenteuerideen und Leben im Jahr 2595.

Wo nehmt ihr Bilder für eure NSC, Gebäude, Ausrüstung her? Was für eine Art Kampagne leitet oder spielt ihr? Habt ihr eine alternative Religion für die zivilisierten Protektoratsbewohner ausser Wiedertäufer und Jehamedaner?

Mein Tip für Bilder: Mother Sarah von Katsuhiro Otomo, ein post-apokalyptischer Manga, einfach mal Googlen. Da findet ihr Fahrzeuge, Waffen, Häuser und NSCs, alles in einem realistischen Stil. Und eben Heredium, PDF gibts als kostenlosen Download.

Für Bücher als Inspirationsquelle: Die Straße, Metro 2033. Videospiele ist klar: Fallout Serie, The Last of Us und Wasteland. Filme: Postman, Mad Max, Die Straße, Hell und The Day after. Was fällt euch noch dazu ein?

Zu einer Kampagne schwebt mir vor die Spieler nach einer "heiligen" Energiequelle suchen zu lassen, was sich als von Amsumos bewachter Atommeiler herausstellt. Die Kampagne ist aber noch in der groben Konzeptphase.
 
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Mithras

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Welche besonderen und interessanten NSCs habt ihr so für eure Runden erschaffen?

Ich hab für meine Runde (ist noch in Vorbereitung) als Übung für die Chraktererschaffung der SC und um mich mal mit dem System auseinanderzusetzen, einen "reisenden Händler" erschaffen. Evtl. ungereimtheiten im Hintergrund bitte ich zuentschuldigen, ich habe mich noch nicht intensiv in die Materie eingelesen.

Rasvan Dumitrescu, wandernder Balkhani-Schrotter aus dem Voivodat Bukarest
ende 20, Schwarze Haare, Braune Augen

Rasvan wurde in Voivodat geboren und als Waise die in Ruinen hauste von einigen Wiedertäufern aufgenommen. Als einige Schrotter eine Hilfskraft anheuern wollten um in der Nähe des Dorfes eine Ruine zu erforschen, haben sie ihn "ausgeliehen", gegen Bezahlung versteht sich, und sorgte auch für Gesellschaft in den einsamen und kalten Nächten. Nachdem die Schrotter ihn für einfache Arbeiten eingesetzt hatten, graben, Schutt wegräumen, Ratten fürs Essen fangen, stellte sich schnell heraus, daß er nicht nur die agilität und zähigkeit eben dieser Ratten besaß, sondern er bewies auch etliches Geschick und Verständnis für die gefundenen technischen Artefakte. Er lernte sie zu bestimmen, zu reparieren und auseinanderzubauen um sie auszuschlachten. Eines Tages kam eine vorbeiziehende Schar Apokalyptiker vorbei und wieder wurde er verkauft, für Destillat, ein wenig Burn und eine Elster.

In Bukarest liessen sich bessere Geschäfte machen für Apos als in der Wildnis mit einigen abgebrannten Schrottern, also machte man sich auf den Weg dorthin. Hier kam Rasvan in eine Manufaktur, die vom Voivoden unterhalten wurde. chrotter arbeiteten dort um seltsame technische Geräte mit Namen wie "Kühlschrank" oder "Nähmaschine" und andere Dinge für den Haushalt des Fürsten herzustellen. Oder um sie an Neolybier, Bleicher, Apokalyptiker und Sipplinge zu verkaufen. Dort fand er schließlich einige Freunde und konnte sich freikaufen von seinen Schulden die er zwischenzeitlich gemacht hatte. Er beschloß seine Fähigkeiten zu vermarkten und reist seitdem durch den Balkhan, Borca, Franka, Purgare und Hybrispania. Er hat in Pollen die Giganten gesehen und hat die Alpen durch den Hellvetikerpass überquert. Nur in Africa ist er noch nicht gewesen. Wenn er aber mit einem Händler reisen könnte würde er das Angebot annehmen.

Überall hat er Freunde oder kennt zumindest jemanden der im vertraut. . Er hat stets einen großen Vorrat an Ersatzteilen dabei, die er an einen vertrauenswürdigen Kunden gern verkauft, für den richtigen Preis. Geissler, Neolybier und Sipplingen sind genauso geschätzte Kunden, wie Schrotter, Bleicher, Wiedertäufer. Jehammedaner und Apokalyptiker. Wenn man die richtigen Fragen an ihn stellt oder über die passenden Leute an ihn vermittelt wird, verkauft er nicht nur seine nützlichen Geräte. Wer die vielfältig nutzbaren Mechanikteile nach seiner Anleitung zusammenbaut, erhält nicht nur eine funktonierende Nähmaschine. Vielmehr kommt immer ein Maschinengewehr dabei heraus.

Mittlerweile hat er eine Frau und eine Tochter, da er aber viel Unterwegs ist, sieht er sie nur selten. Velleicht wird er eines Tages sesshaft werden und seine eigene Manufaktur gründen, oder die des Voivoden leiten. Dort hätte er dann ungestörten Zugang zu dem großen Lager des Voivoden; das Lager in dem er, unter Anweisung der älteren Schrotter, zum ersten mal die passenden Teile für seine Handelsware gefunden hat.

Kultur: Balkhan / Konzept: Der Wanderer / Kult: Schrotter / Rang: Dachs
Attribute: Körper 3 / Geschick 3 / Verstand 3 / Charisma 2 / Instinkt 3 / Psyche 2
Hintergründe: Verbündete 1 / Ruf 1 / Netzwerk 1 / Ressourcen 1

Fleischwunden 10 / Trauma 5 / Versporung 6 / EGO 8

Fertigkeiten:
Körper: Athletik 1 / Faustkampf 1 / Nahkampf 1 / Ausdauer 1 / Härte 2
Geschick: Handwerk 2 / Fingerfertigkeit 1 / Steuern 1 / Beweglichkeit 1 / Schusswaffen 2 / Heimlichkeit 1
Verstand: Artefaktkunde 2 / Technik 2 / Fokus 1
Charisma: Verhalten 1 / Verhandlung 1
Instinkt: Orientierung 1 / Wahrnehmung 1 / Überleben 3
Psyche: Glaube 1 / Reaktion 1

Ausrüstung: einläufige Schrotflinte (Vorderlader, selbst hergestellte Munition, deswegen nur Schaden 8), Seil, Kompass, Periskop, Messer, Handaxt, Spaten, normale Kleidung, 20 Wechsel
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Ich werde es bei meiner Gruppe so machen (hab ich mir das aus nem anderen Forum bzw. einem alten Spielbericht dort geklaut) und aus den vermutlich unterschiedlichen Kultmitgliedern einfach eine angeheuerte Truppe der Spitalier oder Chronisten machen. Die Spitalier schicken eine Expediton aus um Gerüchte zu Untersuchen über Psychonautengeburten in Borca/Franka/wo-auch-immer-du deine-Spieler-haben-willst-Land. Oder die Chronisten wollen einen Funkturm untersuchen, der nicht mehr sendet. Als Begleitschutz sind Hellvetiker gern gesehen, Spitalier als Ärzte sowieso, Richter wollen das Gesetz verbreiten, Sipplinge werden als Arbeitskräfte angeheuert. Evtl. muss jemand vor einer Schar Apokalyptiker fliehen weil er Schulden hat (Han Solo lässt grüßen!) und er wird verfolgt. Oder er wird wegen eines Verbrechens von den Richtern gejagt (wusste er etwas von einem geplanten Anschlag in Justitian?). So hat jeder eine eigene Motivation aber sind in einer Gruppe unterwegs. Man hilft sich eben auf der Reise. Vielleicht wollen die Spitalier ja Gendos fangen um sie zu zähmen und abzurichten wie Hunde. Oder man untersucht ein Sporenfeld oder will Spaltenbestien erforschen. Es gibt viele Gründe für eine Expedition um das Protektorat zu verlassen.
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Für Bleicher hab ich ganz einfach die "Fallout" Lösung falls in meiner Gruppe jemand einen spielen möchte:

Entweder er wurde verbannt wegen eines Vergehens (eher keine Ideallösung weil er ja nie wieder zurück kann, zwingt den SC aber sich mit den Kulten und Kulturen ausserhalb des Bunker zu arrangieren) oder er muss etwas wiederbeschaffen was gestohlen wurde und die Gemeinschaft dringend braucht! Das könnte z. B. Batterien aus dem Gehäuse der Glassärge der schlafenden Götter gewesen sein, ein Stromangebot, ein Wasser- oder Luftfilter. Man weiss das die Götter (oder die verbliebenen Bleicher im Bunker) sterben wenn man sie nicht zurückbringt.

Vielleicht ist auch ein Sippling, eine Gruppe Schrotter, Apos, Chronisten oder sogar ein Marodeur in den Bunker eingedrungen, hat die Wachen geötet und das wichtige Teil entwendet?

Und falls jemand argumentiert warum man nicht erfahrenen Bleicher losgeschickt hat um den wichtigen Gegenstand zu beschaffen sondern so einen Grünschnabel? Die Erklärung ist ganz einfach: hat man nicht! Aber sie wurden überfallen und ermordet, bzw. in die Sklaverei entführt. Oder von Sipplingen oder Gendos gefressen.

Je nach Gruppenzusammensetzung kann man den Überfall natürlich ausspielen, gute Charaktere wie Richter, Hellvetiker oder Spitalier werden dem einzigen verbliebenen Opfer natürlich helfen. Zumal die Angreifer ja Sipplinge oder, Geissler sein können. Und auch Schrotter und Chronisten haben evtl. ein interesse dem Bleicher zu helfen, immerhin kennt er den Standort von verlorener Technologie. Die er tauscht wenn man ihm im gegenzug bei der Wiederbeschaffung des Objektes hilft.

Und schon hat man eine Gruppe bei denen die Charaktere aus unterschiedlichen Kulten eine Motivation haben zusammen zu reisen und sich gegenseitig zu helfen.
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Habt ihr auch eigene Klans erfunden fur eure Runde? Ich hab mir mal ein paar überlegt:

Das Matriarchat - wie der Name schon sagt haben Frauen das sagen und Männer werden als Menschen zweiter Klasse behandelt, haben wenig rechte und müssen die Hauptlast an Arbeit verrichten. Wenn ein Mann ein Verbrechen begeht wird zum Sklaven herabgestuft.

Die Ausgestoßenen - ein Zusammenschluss von allen möglichen Kulten und Kulturen die in einem reisenden Zirkus bzw. Jahrmarkt umherziehen. Es gibt Apokalyptiker Tänzer und Gaukler, Anubier Wahrsager, Chronisten Zauberer, Sippling Tierbändiger, Hellvetiker Kraftmeier und Geissler Boxer. Eben ein haufen Ausgestoßene aus dem ursprünglichen Kult. Der Gedanke beim Klan der Ausgestoßenen ist eher der einer Zweckgemeinschaft die geimeinsam Umherziehen und arbeiten um zu Überleben. Es werden keine Fragen gestellt wo man herkommt solange man seinen Teil beträgt und keinen Ärger macht. Es sind eben Ausgestoßene aus der Gesellschaft, Kult oder Herkunftsort. Gebrochen, desillusioniert, gezeichnet von Tod, Verlust oder Krankheit von Freunden, Familie oder sozialem Umfeld.

C.O.R.E - Ein ehemaliger Chronist hat sich die Anführerschaft vor Jahrzenten über den Klan gesichert. Die niederen Krieger tragen alle Masken aus Stoff oder Leder. Die höheren Ränge tragen Masken aus Holz, Kunststoff und Metall die kunstvoll geschmückt und fantasievoll verziert sind mit Federn, Zähnen und Farben. Die Anführer tragen AMSUMO Verschalungen als Panzerung und imitieren die Maschinenmenschen. Die Geheimwaffe des Klans ist ein ferngesteuerter AMSUMO. Aktuell wird versucht an weitere AMSUMOS heranzukommen. Und der C.O.R.E bewundert einerseits die Maschinen und Technik und andererseits versuchen sie genau deren Existenz zu ihrem Vorteil zu nutzen. Sie verstehen ja gar nicht genau wie der kaputte AMSUMO funktioniert den sie gefunden hatten. Es wird auf dem Display nur angezeigt: "Core System Malfunction". Sie wissen das sie regelmäßig die Autobatterie aufladen müssen oder erneuen die sie eingebaut haben damit das Ding sich bewegen kann. Aber es hat keine KI mehr. Es wird mit einer Fernbedienung notdürftig gesteuert. Das Verständnis fur den Maschinenmensch ist nur rudimentär vorhanden. Ein Teil des Klans verkleidet sich ja als AMSUMO um bei Feinden Eindruck zu machen.

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