Autor Thema: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?  (Gelesen 7251 mal)

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Offline Grubentroll

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Ich habe ende der Achtziger ja immer gedacht, dass Simulationismus a la Harnmaster die Zukunft sein wird, allerdings mit immer optimierteren Regeln die zügigeres Spiel erlauben.

Gab's da eigentlich irgendwelche Entwicklungen in diese Richtung, oder ist das total eingeschlafen?

Über narratives Spiel und gamistisches liest man ja andauernd, aber Simulationismus scheint so ein extremer 'Bäh'-Zweig geworden zu sein.

Offline Slayn

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Gab's da eigentlich irgendwelche Entwicklungen in diese Richtung, oder ist das total eingeschlafen?

Ich denke, das ist fast vollkommen eingeschlafen. Das liegt mitunter an der Wahl der Hilfsmittel, die man benötigen würde, etwa Tablets, der dann im Gegensatz zu den Bedürfnissen der potentiellen Kundschaft steht.
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Offline Feyamius

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Jopp, Simulationismus ist momentan leider nicht sehr angesagt.

Ich setze dahingehend ehrlich gesagt große Hoffnungen in Triakonta. Aber da das 'ne One-Man-Show und Hobbyprojekt ist, kann das noch etwas dauern, bis es rauskommt - wenn es denn rauskommt.

Online Sashael

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Haben wir nicht mittlerweile den Autostatus erreicht?

Wie schon auf der vorigen Seite erwähnt, hat sich das grundlegende Design seit vielen Jahrzehnten nicht mehr verändert. Es wird nur noch an Details und Präsentation gefeilt.
Welche grundlegende Neuerung könnte es denn überhaupt geben?

@Slayn
Welche neuen Nischen siehst du denn, die man vom Ursprung aus angehen könnte?
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Offline Archoangel

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Das Problem mit der Frage, was noch fehlt, dürfte alleine schon darin liegen, dass man das i.d.R. erst merkt, wenn was wirklich Neues kommt. Wäre ich vor VtM auf die Idee gekommen, dass soetwas fehlen würde, hätte ich es vermutlich selber produziert. Siehe auch: Magic the Gathering.

Von daher fällt es mir schwer eine adäquate Antwort zu finden ... es fehlt sicher was ... nur was? Nach vier Jahrzehnten ist doch irgendwie alles schonmal dagewesen, oder?
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Offline Teylen

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Man könnte so eine Mechanik vielleicht bei Rollenspielen einbauen:
https://www.youtube.com/watch?v=jDyC2Ht6pnU
(Computerspiele Trailer)

Zumindest kam die Idee auf als er gepostet wurde,..
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Offline FlawlessFlo

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Was neu auf den Markt kommt, basiert fasst immerauf irgendwelchen Vorlagen. Frueher sagte man dazu "Besser gut geklaut, als schlecht selbst gemacht."
Aber mittlerweile scheinen sich Designer nur noch von anderen Spielen zu bedienen. Sie entwickeln dann zwar wieder neue Sachen aus diesen Inspirationen, aber eine richtige Entwicklung konnte ich die letzten Jahre nicht mehr beobachten.

Das bezeichnet man als die postmoderne Echokammer. Alles, was denkbar ist, wurde schon auf die eine oder andere Weise gemacht. Neue Werke bilden ihren Charakter dann dadurch aus, wie sie die bekannten Elemente (Echos älterer Werke) neu anordnen, in ein anderes Licht setzen, anders zur Gletung bringen, etc.

Man kann natürlich nicht ausschließen, dass es nicht doch noch eine große, neue Idee geben wird. Schau dir doch die Handlung von Büchern, Filmen und auch Abenteuer-Modulen an: Die sind im Grunde auch immer die gleichen Elemente. Die Anordnung variiert, die Inszenierung wird anders vorgenommen und die Schwerpunkte werden anders gesetzt. Eventuell wird mal mit der Perspektive gespielt, aber im Grunde war alles schon da. Trotzdem sind die neuen Werke interessant. Nur grundlegend neues wird immer unwahrscheinlicher.
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Online Sashael

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Man könnte so eine Mechanik vielleicht bei Rollenspielen einbauen:
https://www.youtube.com/watch?v=jDyC2Ht6pnU
(Computerspiele Trailer)

Zumindest kam die Idee auf als er gepostet wurde,..
Ist aber seeeeehr Meta und damit wieder was für die Indie-Ecke. In Teilen ja auch schon in manchen Spielen per Gummipunkt möglich:
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Offline Falke359

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Was den Durchbruch neuer, großer Entwicklungen verhindert, ist zum einen, dass man sich nicht gerne von Gewohntem entfernt oder verabschiedet. Wenn man gewohnt ist, wie sich das Regelwerk von Rollenspielen anfühlen muss, der erwartet Ähnliches auch von neuen Systemen.

Zum anderen wäre da die immense Zersplitterung des Rollenspiel-Marktes. Insbesondere im Tanelorn wird doch (verständlicherweise) auf der Suche nach Neuem ständig die neue "Rollenspiel-Sau" als DAS nächste, große, angesagte Rollenspiel durch´s Dorf getrieben.
Von dieser Zersplitterung kommen wir sicher nicht mehr weg und es ist toll, wenn jeder ein System findet, das ihm am ehesten gefällt. Aber das verhindert gleichzeitig, dass sich neue Innovationen auf breiter Basis durchsetzen.

Eine große, neue Entwicklung müsste also erstens fundamental sein, das heißt, die Art und Weise, wie wir an Rollenspiel herangehen und wie wir darüber nachdenken, verändern, gleichzeitig aber noch von allen als Rollenspiel wahrgenommen werden, zweitens müsste sie so offensichtlich besser sein, dass wir uns fragen müssten, warum wir nicht die ganze Zeit schon so gespielt haben und drittens müsste ihre innere Logik so einleuchtend sein, dass sie von jedermann leicht verstanden und angewendet werden kann.

Dass das noch möglich ist, halte ich nicht für ausgeschlossen, wenn ich mir den derzeitigen Rollenspielmarkt so ansehe, aber für eher unwahrscheinlich. Wir sind halt trotz allem in der Mehrheit erzkonservativ.
Früher war mehr Lametta.

Offline Slayn

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@Slayn
Welche neuen Nischen siehst du denn, die man vom Ursprung aus angehen könnte?

Nicht missverstehen. Ich meine nur das es ein paar etablierte Vorstellungen davon gibt was Rollenspiel an sich sein soll und sein kann und das deswegen neue Impulse keine Chance haben, außer man geht so weit und baut das Thema von Grund weg neu auf, verlernt also was Rollenspiel ist und fängt neu an. "Das ist aber kein Rollenspiel (mehr)!" muss hier der eigentliche Ansatzpunkt sein, wenn man sowohl Konzept als auch Thema erweitern möchte. Ob das klappt oder sinnvoll ist? Keine Ahnung.
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Offline Joyride

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Ich denke, dass Neuerungen gerade durch technischen Fortschritt kommen werden.
Stellt euch nur mal vor, den Dungeon-Crawl mit einer Wii zu kreuzen.
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Online Sashael

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Das halte ich ehrlich gesagt für ausgeschlossen.
Die Struktur des Geschichtenerzählens an sich wurde schon durchanalysiert und diese Analysen (von Leuten, die sich wirklich damit auskennen) sind in vielerlei Form ins Rollenspiel geflossen. Dass da irgendjemand einen komplett anderen Weg findet, den vorher niemand beachtet hat und der aber in seiner Eleganz und Zweckdienlichkeit anderen Formen überlegen ist und das Rollenspiel an sich in neue Sphären treibt, ist imo unwahrscheinlicher als die Landung von Aliens auf der Erde im nächsten Jahr.

Rollenspiel beruht im Grundprinzip darauf, dass die Teilnehmer sich verbal austauschen und durch diesen Austausch gemeinsam eine Geschichte erzählen, welche mehr oder weniger ergebnisoffen ist und an mehr oder weniger wichtigen Punkten durch eine mechanische Spielkomponente mehr oder weniger zufällig in eine mehr oder weniger logische neue Richtung weiterentwickelt wird.

Eine echte Neuerung müsste dieses Muster signifikant aufbrechen und den Teilnehmern immer noch das Gefühl geben, sie wären Teil und Mitbestimmer der Geschichte.

Halte ich wie gesagt für unwahrscheinlich.

Die Verbesserung der mechanischen Komponente, die hier im :t: auch in anderen Threads schon mehrmals angesprochen wurde, halte ich für genau das: Eine Verbesserung der mechanischen Komponente, keine grundlegende Neuerung des Rollenspiels an sich.
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Offline Slayn

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Das halte ich ehrlich gesagt für ausgeschlossen.
Die Struktur des Geschichtenerzählens an sich wurde schon durchanalysiert und diese Analysen (von Leuten, die sich wirklich damit auskennen) sind in vielerlei Form ins Rollenspiel geflossen. Dass da irgendjemand einen komplett anderen Weg findet, den vorher niemand beachtet hat und der aber in seiner Eleganz und Zweckdienlichkeit anderen Formen überlegen ist und das Rollenspiel an sich in neue Sphären treibt, ist imo unwahrscheinlicher als die Landung von Aliens auf der Erde im nächsten Jahr.

Bah, wer redet denn von neuen Wegen? Ich meinte mehr das es Wege gibt, die wir uns traditionell selbst verbaut haben und das man hier nochmals neu ansetzen könnte.
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Hellstorm

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Das halte ich ehrlich gesagt für ausgeschlossen.
Die Struktur des Geschichtenerzählens an sich wurde schon durchanalysiert und diese Analysen (von Leuten, die sich wirklich damit auskennen) sind in vielerlei Form ins Rollenspiel geflossen. Dass da irgendjemand einen komplett anderen Weg findet, den vorher niemand beachtet hat und der aber in seiner Eleganz und Zweckdienlichkeit anderen Formen überlegen ist und das Rollenspiel an sich in neue Sphären treibt, ist imo unwahrscheinlicher als die Landung von Aliens auf der Erde im nächsten Jahr.

Rollenspiel beruht im Grundprinzip darauf, dass die Teilnehmer sich verbal austauschen und durch diesen Austausch gemeinsam eine Geschichte erzählen, welche mehr oder weniger ergebnisoffen ist und an mehr oder weniger wichtigen Punkten durch eine mechanische Spielkomponente mehr oder weniger zufällig in eine mehr oder weniger logische neue Richtung weiterentwickelt wird.

Eine echte Neuerung müsste dieses Muster signifikant aufbrechen und den Teilnehmern immer noch das Gefühl geben, sie wären Teil und Mitbestimmer der Geschichte.

Halte ich wie gesagt für unwahrscheinlich.

Die Verbesserung der mechanischen Komponente, die hier im :t: auch in anderen Threads schon mehrmals angesprochen wurde, halte ich für genau das: Eine Verbesserung der mechanischen Komponente, keine grundlegende Neuerung des Rollenspiels an sich.

kann da nur zustimmen. Die Frage ist können technische Veränderungen soweit ins Rollenspiel eingebunden werden das sie dieses Spielerlebnis intensivieren.

Online Sashael

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Bah, wer redet denn von neuen Wegen? Ich meinte mehr das es Wege gibt, die wir uns traditionell selbst verbaut haben und das man hier nochmals neu ansetzen könnte.
Na denn Butter bei die Fische: Welche Wege hältst du für wahrscheinlich? ;)
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Online Crimson King

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Ich finde die Idee, dass es keine großen Entwicklungen mehr geben kann, reichlich absurd. Bis dato hat sich unser Hobby bzw. die veröffentlichten Spiele immer weiter entwickelt. Klassisches Spiel, RHS, Storytelling, Cinematic Action, Indie-Erzählspiele. Wenn man natürlich den neueren Mainstream-Spielen die Originalität einfach aberkennt, bleibt man scheinbar im Recht. Die Art und Weise, mit der in den letzten Jahren Erzählspiel-Mechaniken mit klassischem Rollenspiel verknüpft wurden, ist aber neu und die Entwicklung sicher nicht am Ende.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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J.W. von Goethe

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Die Art und Weise, mit der in den letzten Jahren Erzählspiel-Mechaniken mit klassischem Rollenspiel verknüpft wurden, ist aber neu und die Entwicklung sicher nicht am Ende.
Stimme zu. Aber ist das wirklich eine "grosse Entwicklung" oder nicht doch nur Feinschliff und (um mal den Autovergleich nochmal zu bemühen) Aussenspiegeldesign?
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Offline Molcho

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Was mir fehlt oder wo definitiv noch mehr geht:

- Action-Systeme (statt immer nur Kampf-Systeme) die mehr machen als nur einen Wurf verlangen
- Überwindung des Czege-Prinzips in SL-losen Spielen
- Mehr GM Sheets a la Dungeon World
- Anleitungen zum Erstellen von markanten NSC-Stimmen (Modulation, Timbre oder was das so ist)
- Alte Soloabenteuer aufbereitet für Tablets
- Klare SL-Ressourcen für ein "faires" Spiel
- Rollenspiele für die Schule (Zeitreise für Geschichte, Sci-Fi für Physik, Fantasy für Wirtschaft etc.)
- Sprachlerner–Freundlichkeit (größte Hürde ist dabei einfach die geschwurbelte Sprache vieler Werke und ihre Langatmigkeit)
- Regeln, Welt und Abenteuer unter 100 Seiten ohne unvollständig zu wirken
- Ein- bis doppelseitige Charakterbögen/prospekte mit den wichtigsten oder gar allen Regeln für die Spieler
- ganz, ganz wichtig: Rücksichtnahme auf psychologische Erkenntnisse (auch denen aus der Ludologie, von Brettspielen und anderem Game Design) im Bereich "was macht ein System interessant, spannend, lustig etc."

Online Crimson King

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Stimme zu. Aber ist das wirklich eine "grosse Entwicklung" oder nicht doch nur Feinschliff?

Das ist ganz klar eine große Entwicklung, weil die Veränderung der Mechanik starken Einfluss auf das Spielgefühl nimmt. Der Trend liegt bei Systemen mit starkem und konkret verregeltem Player Empowerment. Vergleiche das mal mit dem State of the Art der kampagnenorientierten Systeme von vor 10 Jahren. Wenn das nur noch Feinschliff ist, weiß ich auch nicht mehr.
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J.W. von Goethe

Offline Dr.Boomslang

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- ganz, ganz wichtig: Rücksichtnahme auf psychologische Erkenntnisse (auch denen aus der Ludologie, von Brettspielen und anderem Game Design) im Bereich "was macht ein System interessant, spannend, lustig etc."
Das klingt interessant. Was sind denn da die wichtigen Erkenntnisse?

Offline Teylen

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Ist aber seeeeehr Meta und damit wieder was für die Indie-Ecke. In Teilen ja auch schon in manchen Spielen per Gummipunkt möglich:
"Du biegst um die Ecke und siehst dich einer Wache gegenüber ..."
"... die aber gerade in die andere Richtung guckt. Ich muss mich nur dicht an ihr vorbeischleichen. Hier hast du einen Gummipunkt."
Es stimmt das es sehr, sehr Meta wäre.
Im Grunde müßte man die Szene vorher komplett beschreiben und dann einzelne Stücke um sortieren lassen.
So etwas wie:
SL: "Auf dem Weg steht ein Wachmann der genau in deine Richtung schaut, es gibt eine Biegung, ein Fenster, da ist ein Seil an dem du runter gleiten kannst und 100 Meter weiter sitzt eine Taube."
Spieler: "Ich nehme die Biegung, tauche im Rücken des Wachmanns auf, gehe zum Fenster, stürze mich das Seil hinab direkt an der Taube vorbei die nun 50 Meter dran ist."
SL: "Die Taube lenkt den Schuß ab! <Neue Szene>"


Wobei ich ansonsten auch mit kleineren Innovationen im normalen Rahmen total zufrieden bin. ^^
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Online Sashael

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Der Trend liegt bei Systemen mit starkem und konkret verregeltem Player Empowerment.
D&D5 rudert da schon wieder mächtig zurück. SR 5 ist auch nur stark verregelt, aber nicht im PE-Sinne. Um nur mal zwei große aktuelle Systeme zu nennen, die diesem "Trend" deutlich widersprechen. ;)

Aber davon abgesehen sind das auch "nur" Entwicklungen, die vom Indie in den Mainstream transportiert werden. Sprich: Das sind keine "neuen" Entwicklungen, das ist "nur" die Verbreitung einer Idee aus der Indie-Szene in Mainstreamsystemen. Die Frage ist doch, ob da nochmal was kommt/kommen kann/kommen wird, was wieder dem Rollenspiel einen deutlichen Schub in eine neue Richtung gibt, wie das die Indie-Games mit ihrem PE und ihren Meta-Regeln gemacht haben?

Und da sage ich halt: Eher unwahrscheinlich. PE z.B. ist bereits da und wird nun glattpoliert und auf Spielspass getrimmt (mal ganz salopp ausgedrückt). Viele andere Ideen aus dem Indie-Bereich sind dagegen im Mainstream gescheitert, weil sie die Spieler zu sehr in eine Position im Hintergrund drängen und das "Erleben" der Geschichte als "Akteur" unterdrücken.
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D&D5 rudert da schon wieder mächtig zurück.

D&D 4 rudert da nicht zurück, sondern macht die Dinge so, wie sie von D&D erwartet werden. Neuauflagen bekannter Systeme sind keine Trends. Und die Idee verregelten PEs ist tatsächlich so alt nicht.

Von klaren Marktführern darfst du keine Innovation erwarten, sondern Strategien, die auf Nummer sicher gehen. Sonst geht es denen so, wie den Wizards mit der 4E.

Ich jedenfalls freue mich über die Vielzahl an neuen Systemen mit guten Mechaniken, die meine Interessen bedienen, und denke mit Grauen an die Systeme zurück, die ich vor 2005 gespielt habe. Ich finde es auf der anderen Seite panne, Systemen wie FATE, Apocalypse Engine, Cortex+, PDQ, 13th Age und Numenera die Innovation abzusprechen und sich dann darüber aufzuregen, dass entwicklungsmäßig nix passiert.
« Letzte Änderung: 16.11.2014 | 14:47 von Crimson King »
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Ich finde es auf der anderen Seite panne, Systemen wie FATE, Apocalypse Engine, Cortex+, PDQ, 13th Age und Numenera die Innovation abzusprechen und sich dann darüber aufzuregen, dass entwicklungsmäßig nix passiert.
Tue ich doch gar nicht. Die Frage ist hier doch nicht, was GIBT es an Innovationen, sondern "Kommt da nochmal was grosses Neues auf uns zu"?

Nochmal:
Es gibt derzeit eine Entwicklung dahingehend, dass Ideen aus der Indie-Szene im Mainstream umgesetzt werden. Das ist gut so und bereichert unser Hobby. Aber ob sich unsere Sichtweise darauf, wie Rollenspiele gespielt werden, nochmal durch eine grosse Neuerung ändert, bezweifle ich halt ganz stark. FATE & Co. ist kein Sprung, der uns bevorsteht, sondern einer, den wir bereits gemacht haben. Die Gruppe als Geschichtenerzähler und nicht der alleindeutende allmächtige SL ist toll und hat das Hobby imho ein wirklich großes Stück weitergebracht. Aber wenn ich mir anschaue, was es im Kleinen bereits alles gibt, dann sehe ich kaum noch Lücken in den Arten und Weisen, wie man Geschichtenerzählen durch Rollenspiel betreiben könnte, die nicht irgendwo bereits ein System besetzt hat.

Erleuchtet mich, was gibt es noch für Möglichkeiten, zusammen eine Geschichte zu erzählen?
Ein allmächtiger Oberweiser dirigiert die komplette Geschichte? Check.
Spieler und SL werfen sich den Erzählball gegenseitig zu? Check.
Spieler erzählen die Geschichte ohne Einflussmöglichkeiten eines SL? Check.
Zufallsmechanismen wie Würfel oder Karten dirigieren den groben Verlauf? Check.
Detailverliebter Simulationismus mit Verregelung des Stuhlgangs? Check.
Schnelles Spiel mit wenigen schnell anwendbaren Regeln? Check.
Konflikte jeglicher Art mit einem Würfelwurf entscheiden? Check.
Freies Erzählen aufgrund einer thematischen Übereinkunft? Check.
Geschichtenerzählen unter Zuhilfenahme eines Ressourcenmanagements (jetzt mal egal ob SC-Ressourcen oder Erzähler-Ressourcen)? Check.
Metaspiel für Konfliktlösung? Check.
Eine fertig existierende Geschichte mit Leben füllen? Check.
Regel-Konzentration auf Innenleben der SC? Check.
Regel-Konzentration auf Spielwelt? Check.

Rollenspieler haben sich aus imho jeder möglichen Richtung dem Thema Geschichtenerzählen genähert. Für jeden Blickwinkel wurden Regeln erschaffen, mal mehr und mal weniger erfolgreich oder auch nur sinnvoll. Nahezu jeglicher mögliche Detailgrad wurde in Angriff genommen.

Wird da nochmal irgendjemand entdecken: "Moment mal! DAS haben wir ja noch NIE ausprobiert!" ?

I doubt that. Really.
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Wenn jemand wüsste, wie das System von morgen aussieht, würde er es schreiben. Innovation gab's immer wieder. Dass unsereins jetzt keine Idee hat, wie der nächste Entwichtklungsschritt aussehen wird, heißt ja nicht, dass es keinen geben wird.

Wir haben auch gerade einen Schritt hinter uns. Man muss auch nicht alle 3 Jahre die große Rollenspiel-Revolution erwarten.
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