Autor Thema: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?  (Gelesen 7240 mal)

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Offline Feyamius

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Wenn jemand wüsste, wie das System von morgen aussieht, würde er es schreiben.

Endlich erwähnt mal jemand den Elefanten im Raum.

Offline Ludovico

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Es geht auch hier nicht darum, wie das nächste System auszusehen hat, sondern zu benennen, wo noch Entwicklungspotential steckt. Grubentroll hat z.B. den Simulationismus angebracht.


Offline Chruschtschow

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Wenn jemand wüsste, wie das System der Entwicklungsschritt von morgen aussieht, würde er es schreiben ihn machen.

So kann man Crimson Kings Aussage doch auch lesen. Ob wir nach 40 Jahren am Ende der Rollenspielgeschichte angelangt sind, sei dahingestellt.

Ich habe vor einigen Jahren eine lange Zwangspause - mein Referendariat, die ersten Jahre an der Schule - begonnen und bin seit knapp zwei Jahren erst wieder aktiv dabei. Damals vor meiner Pause gab es irgendwo so eine obskure Sache, genannt Fudge. Heute ist Fate im Mainstream angelangt, wenn du dir Ennies und Verkaufszahlen anschaust. Das ist eine andere Umgebung als vor 10 Jahren, in der Player Empowerment hieß, dass die Leute sich die Pizzeria aussuchen dürfen, bei der bestellt wird. Und 10 Jahre davor waren die Storyteller das Next Big Thing. Und 10 Jahre davor gab es etwas, das in einigen OSR-Blogs gerne mal als Weismansche Revolution bezeichnet wurde: Plots und Kampagnen. Und 10 Jahre davor? Das erste Rollenspiel.

Das Rollenspielumfeld verändert sich fortwährend. Nur weil es in den letzten paar Wochen vielleicht nicht den großen Wurf gab, heißt das nicht, dass nicht vielleicht irgendeine Gruppe in Hintertupfingen gerade ein eigenes System spielt, das in 10 Jahren die Landschaft umgepflügt hat. Kulturpessimismus ist hier ein bisschen verfrüht.
« Letzte Änderung: 16.11.2014 | 17:29 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline YY

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Nur weil es in den letzten paar Wochen vielleicht nicht den großen Wurf gab, heißt das nicht, dass nicht vielleicht irgendeine Gruppe in Hintertupfingen gerade ein eigenes System spielt, das in 10 Jahren die Landschaft umgepflügt hat.

Das wird aufgrund der Zersplitterung der Szene und der kleinen Reichweite so einer Gruppe nicht passieren.
Kein einzelnes System und schon gar kein Indie-Experiment krempelt die ganze Rollenspiellandschaft um; vielleicht findet man die Mechanik irgendeines obskuren Indie-Experimentes Jahre später in verschiedenen großen Systemen wieder - das wars dann aber auch schon.


Ich habe ende der Achtziger ja immer gedacht, dass Simulationismus a la Harnmaster die Zukunft sein wird, allerdings mit immer optimierteren Regeln die zügigeres Spiel erlauben.

Gab's da eigentlich irgendwelche Entwicklungen in diese Richtung, oder ist das total eingeschlafen?

Für Sim-Systeme gilt im Prinzip Ähnliches wie für den deutschen Markt hinsichtlich DSA:
Die großen Systeme sind so lange etabliert und für ihren Zielbereich so ausgereift, dass man es als Newcomer sehr schwer hat.
Zumal gute simulationistische Systeme beim Erstellen eine enorme und in großen Teilen auch stumpfsinnige Arbeitslast beinhalten.
Ein Indie kann man als Ein-Mann-Show hinkriegen, aber ein brauchbares Sim-System ist ein abartiger Zeitfresser.
 
Eine Handvoll "lebendiger" Sim-Systeme gibt es jedenfalls schon.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Chruschtschow

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Das wird aufgrund der Zersplitterung der Szene und der kleinen Reichweite so einer Gruppe nicht passieren. Kein einzelnes System und schon gar kein Indie-Experiment krempelt die ganze Rollenspiellandschaft um; vielleicht findet man die Mechanik irgendeines obskuren Indie-Experimentes Jahre später in verschiedenen großen Systemen wieder - das wars dann aber auch schon.

Aha, das erklärt den "Captain Obvious". :d

Natürlich wird das nicht in dem Ausmaße geschehen. Es war die etwas pointierte Version dessen, was wir seit mehreren Jahrzehnten doch überall im Rollenspiel immer wieder sehen. Ein paar Leute beginnen irgendetwas neues. Irgendwo an einem Spieltisch. In ihrer eigenen kleinen Runde. Dieses neue wird in andere Runden getragen / auf Cons ausprobiert / irgendwo publiziert - im Internet geht das heute deutlich schneller als noch in den 80ern und 90ern. Und irgendwann ist das mitten im Mainstream, was heute für ein obskures Randphänomen gehalten wird. Dafür ist "der Mainstream" allerdings eher eine weite Sumpflandschaft mit zahlreichen kleineren und größeren Flussläufen geworden, die in alle Richtungen auseinander mäandern. Wäre dem nicht so, würden wir heute alle D&D spielen. ;)
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Offline YY

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Ein paar Leute beginnen irgendetwas neues. Irgendwo an einem Spieltisch. In ihrer eigenen kleinen Runde. Dieses neue wird in andere Runden getragen / auf Cons ausprobiert / irgendwo publiziert - im Internet geht das heute deutlich schneller als noch in den 80ern und 90ern.

Hast du dafür mal ein paar Beispiele?

Was sich wirklich durch- oder zumindest halbwegs irgendwo festsetzt, fängt schon lange nicht mehr in kleinen Runden an und verbreitet sich von unten.
Mir fallen dazu nur Sachen ein, die nie über ihre kleine Nische hinausgekommen sind.
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Offline Chruschtschow

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Nehmen wir doch mal den großen Abräumer bei den Ennies: Fate. Wie ist das entstanden? Fudge. Das wurde 1992 in einer Newsgroup entwickelt. Die Wikipedia hält für 1999 das Zitat aus der Pyramid bereit: "Fudge is an extremely flexible, rules-light system. It works great, and everybody who plays it, loves it. Why isn't it more popular? I dunno." Das hat damals viel vorweg genommen, das nach ca. 20 Jahren mit Fate Core auch in Verkaufszahlen und Preisen eben genau im Mainstream ankommt.

Das lässt sich wahrscheinlich auf fast alle Neuerungen im RP-Bereich übertragen. Innovationen sind für die großen Titel nämlich nur bedingt hilfreich, wenn man mal auf die Erfahrungen mit D&D 3E / 4E / 5E oder die Reaktionen auf das neue CoC schaut.

Und ganz ehrlich, wie viele professionelle Rollenspielentwickler - also solche, die eben genau davon Essen und Miete bezahlen - gibt es denn? Gerade in der Indieszene sind nicht wenige, die ihre Brötchen an anderer Stelle verdienen. Dass natürlich gerade die als Innovatoren und Multiplikatoren dienen, ist verständlich, sorgt aber eben auch dafür, dass Invationen eben genau aus dem kleinen Maßstab über eine durchaus auch langjährige Entwicklung zu einer großen Verbreitung kommen.
« Letzte Änderung: 17.11.2014 | 00:10 von Chruschtschow »
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Offline Molcho

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Das klingt interessant. Was sind denn da die wichtigen Erkenntnisse?

Ich glaube, in diesem Thread würde eine weitere Diskussion nur untergehen, da hier zu viele Leute darüber reden, ob es überhaupt Entwicklungspotentiale gibt (was eigentlich nicht das Thema ist).

Vielleicht mache ich dazu mal einen Thread auf oder du, wenn du willst. Mich interessiert das sehr, auch wenn ich selbst nicht allzu viel beitragen könnte, da ich auch nicht in diesen Fachrichtungen drinstecke.

Was ich meinte: Spielsysteme machen (unabhängig von der Spielwelt und dem Spielen in ihr) unterschiedlich viel Spaß. Manche Systeme ließen sich auch völlig ohne Rollenspiel spielen und man hätte trotzdem Spaß. Ein System wie Fate wäre dafür vielen zu abstrakt. Der Spaß bei Fate liegt weniger in dem cleveren Taktieren mit Ressourcen, sondern in der Nutzung der eigenen Kreativität (wie kann ich die Umgebung nutzen, um einen Vorteil zu generieren). Beispiele für Mechaniken, die einfach mehr Spaß machen als normales Würfeln sehe ich bei Savage Worlds’ explodierenden Würfeln oder beim Ansammeln und Einsetzen von Schadenswürfeln bei Anima Prime.

Wie du vielleicht weißt, gucken auch manche Leute bei Story Games, was man noch lernen könnte: We know so little about our hobby.
Während ich bisher wenig von psychologischen Erkenntnissen gelesen habe, gibt es bei (Video) Game Designern (A Theory of Fun for Game Design) und Brettspielentwicklern (Decision Resolution Cycle) reichlich Erfahrungen, die Spielsysteme an sich interessanter machen könnten.

Offline Ludovico

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Wenn ich mir den Thread durch den Kopf gehen lasse, dann scheint vor allem beim Simulationismus Potenzial zu stecken. Es waere doch moeglich, um all das Hartwurstige zu regeln, koennte man doch Computerprogramme am Tisch nutzen. So waere es moeglich, noch komplexere Regeln zu verwenden, ohne diese in der Gaenze kennen zu muessen.

Wie seht ihr das?

Offline YY

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Entschieden dagegen.

Wenn ich mir das Grauen bei diversen Online-Spielen ansehe, die völlig verquere Berechnungsmethoden verwenden, wo nach ein paar Versionsnummern die Developer selbst nicht mehr wirklich durchblicken und die Community sich mehr oder weniger in Knochenleserei ergeht und teils völlig widersprüchliche Aussagen zustande kommen...ok, das ist der Extremfall, aber so was brauche ich wirklich nicht.

Was bei der Simulationismuskritik in der Richtung "aber wenn man wirklich alles mit reinnehmen will, blickt man nicht mehr durch" vergessen wird:
Der Fitzelkram, bei dem es wirklich ins Detail geht und wo man sich völlig drin verzetteln kann, ist eben genau das: Fitzelkram. Auch in seinen Auswirkungen.

Gute simulationistische Regeln funktionieren so, dass sie auf einem beherrschbaren Detailgrad die relevanten Faktoren abbilden - und nicht mehr.
Was hinten runter fällt, sind die Sachen, die einfach nicht großartig ins Gewicht fallen.


Mal angenommen, es macht sich einer die Mühe, tatsächlich so komplexe Regeln zu erstellen (was man erst mal hinbekommen muss, aber das ist eine andere Baustelle) - was passiert dann?
Die Spieler halten sich an das, was man in der Spielpraxis tatsächlich braucht, und die kleinen Details, die den Großteil der Arbeit und der "Innovation" ausgemacht haben, werden ignoriert, und das zu recht.


Noch ein Punkt:
Solange Kernabläufe maßgeblich durch Setzungen des SL beeinflusst werden, ist die ganze davon ausgehende Berechnung, die ein Programm durchführt, reine Augenwischerei; das gilt sowohl, wenn ihr Ergebnis vorher durch den SL absehbar ist als auch, wenn es das nicht ist.
Das kann man sich im ersten Fall sparen und im zweiten Fall mit etablierter Zufallsbestimmung arbeiten.


Simulationismus braucht mMn gut durchdachte und elegante Regeln, keine Tabellenhaufen und automatische Berechnungen.
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Offline Chiarina

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Ich schätze ja simulationistische UND narrative Spielaspekte, mag es aber, wenn sie ein bisschen extremer daherkommen. Derzeit würde ich mich daher entweder für Simulationismus ODER für Narrativismus entscheiden - und nivellierende Kompromisse zu vermeiden versuchen.

Narrativismus muss also auch mal fünfe gerade sein lassen, damit der freie Fluss der Inspiration nicht unnötig behindert wird.

Simulationismus hingegen darf auch ein bisschen anstrengend sein. Sich einarbeiten, längere Detailsimulationen in Kauf nehmen... Der Lustgewinn, den ich aus dem Simulationismus ziehe, gründet eigentlich immer auf meiner Regelkenntnis. Wenn ich Situationen erlebe, in denen die simulationistischen Regeln auf ingeniöse Weise angewendet werden und zu Ergebnissen führen, die ich zuvor noch nicht im Blick hatte, genieße ich den Aha-Effekt. Letztlich sind das die Situationen, die ich schätze.

Wenn mir ein Computerprogramm den Aha-Effekt abnehmen würde, hätte ich nicht das geringste Interesse an dem Spiel.

Chiarina.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Dr.Boomslang

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Computerunsterstützung im Rollenspiel wird denke ich auf jeden Fall kommen und hat auch Potential über den Neuheitsfaktor hinaus. Früher hatte man Seitenweise Tabellen und Formeln die man nur ein mal vor dem Spiel berechnen konnte und solche Dinge. Das alles ist größtenteils verschwunden und da könnte es eine Renaissance durch den Computer geben, gerade da heute jeder einen Computer in der Tasche hat.

Wenn es um Realismus geht können Modelle schon auf einfache Weise helfen, gerade was einfache physikalische Phänomene angeht. Raum und Zeit spielt in manchen Rollenspielen eine große Rolle und Modelle dafür sind auf dem Computer viel einfacher zu handhaben: z.B. Reisezeiten, Raumschiff- oder andere Bewegungen über Terrain, der berühmt berüchtigte Fallschaden. Wer hier Genauigkeit und Vergleichbarkeit will war bisher aufgeschmissen, oder musste sich mit Formeln rumschlagen. Das ist also die eine Sache: mathematische Modelle. Das mag allerdings eine Nische im Rollenspiel sein.

Dann kann ich mir auf einer abstrakten Ebene auch noch Unterstützung durch den Computer vorstellen: Wahrscheinlichkeiten. Wahrscheinlichkeiten sind in jedem Rollenspiel von Bedeutung, ganz egal wie sehr die Realität modelliert wird. Wahrscheinlichkeiten zu verschachteln, bedingte Wahrscheinlichkeiten mit mehreren Abhängigkeiten und dergleichen sind etwas das bisher nicht abzubilden ist. Eine ganz alltägliches Problem in diese Richtung wäre es z.B. eine Reihe von Proben bei denen die Parameter feststehen abzukürzen in einer Probe. Sowas ist mit heutigen Mitteln nicht machbar. Eine andere Sache wäre mit ad hoc Berechnungen von bedingten Wahrscheinlichkeiten zu arbeiten, d.h. man schätzt Wahrscheinlichkeiten für Ereignisse ein die man einfach einschätzen kann und bekommt eine Wahrscheinlichkeit für etwas das darauf beruht und dessen Wahrscheinlichkeit man nicht einfach einschätzen kann. Die Modellierung würden dann immer noch die Spieler machen, nur die Berechnung macht ein Computer.

Offline Chruschtschow

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Computerunterstützung macht vielleicht auch noch Sinn bei Dingen, die jetzt am Tisch einen starken Buchhaltercharakter haben. Komplizierte Initiativesysteme (die manche auch gerne mal irriger weise als "komplexe" Initiavesysteme bezeichnen  ;)) könnten beispielsweise davon profitieren. Wer ist dran? Wer danach? Ach, alles in einer schönen Liste anstelle der doch leider häufigen Suche nach dem nächsten.

An Dungeon Roams mit Computerunterstützung und Beamer habe ich schon teilgenommen. Das ist irgendwo zwischen Großartig und Naja. Wer Tabletopkämpfe mag, hat hier einen schnelleren Zugang mit vorbereiteter Karte, Sichtregeln etc. Hier empfand ich es eher positiv. Sehr anschaulich, sehr klar. Nur wenn das letzte Skelett umgehauen war, wollte der Spielleiter immer noch genau wissen, wo wir denn jetzt stehen und hat immer alle Spielermarkierungen hin und her geschoben, wenn die Gruppe weiterzog. Das stört dann wiederum bei der Immersion. Es birgt die große Gefahr, dass das Spiel außerhalb von Gefechten ebenfalls zum Brettspiel wird und die Flexibilität des Rollenspiels geopfert wird.

Dazu die mittlerweile wirklich weit verbreiteten Hangoutspiele.

Würfelapps und digitale Charakterblätter halte ich für so unfassbar unglaublich scheisse! Das nimmt dem Spiel noch die letzte haptische Komponente! Andere lieben es. Und manche Systeme (Rolemaster, du bist gemeint) haben anscheinend einen echten Hang zur digitalen Charaktergeneration.

Hier ist also schon einiges geschehen, hier geschieht noch eine Menge mehr. Und es ist noch viel Entwicklung möglich, bis für das jeweilige Genre die goldene Mitte zwischen Computerunterstützung und traditionellem Spiel gefunden wird. Da sind wir also auch seit geraumer Zeit mitten in einer Entwicklung.
« Letzte Änderung: 23.11.2014 | 14:34 von Chruschtschow »
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Offline DasTaschentuch

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Ich denke es passt besser hier rein als wenn ich einen neuen Thread eröffne:

Welche Rollenspiele im Jahr 2014 haben denn dem Hobby neue Impulse gegeben, neue Methoden und Techniken eingeführt oder zumindest in den Mainstream (was immer das auch sein mag) übertragen? Gerne auch obskuren Indi-Shit (den anscheinend jeder kennt nur ich nicht).

Offline Cassiopeia

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Die Integration digitaler Medien in das Spiel am Tisch

Die Spieler sitzen zusammen am Tisch und spielen miteinander. Aber in gewissen Phasen greifen sie auf eine online-Welt zurück, in der sie dann irgendetwas zusammen machen. Jeder über sein Smartphone o.ä.

Die Regeln müssten das beides integrieren und die jeweiligen Vorteile von "am Tisch" und online gezielt ausnutzen.

Offline DasTaschentuch

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Ne Idee die mir heute Nacht im Traum gekommen ist (wirklich wahr):

Alle Spieler haben den gleichen Charakterbogen (wertetechnisch gesehen).

Vorteil für den Spielleiter: er weis ganz genau was die Chars können und kann je nach Vergabe der Werte auch die Schwierigkeit des Abenteuers bestimmen.
Herausforderung für die Spieler: Den Zahlen Leben einhauchen (etwas was bei wertelastigen Spielen ja gerne vergessen wird)

Werd das mal in einem Oneshot austesten müssen.

Ansonsten wär ne tolle Entwicklung für die Zukunft eine Spielerzentrale wo man spontan Spieler anfordern kann (brauche für morgen Abend einmal DnD 3.5 12-15 Level regelfest, bringt eigenes Essen mit, Teamspieler ).

Offline Würfelspucker

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Ne Idee die mir heute Nacht im Traum gekommen ist (wirklich wahr):

Alle Spieler haben den gleichen Charakterbogen (wertetechnisch gesehen).

Vorteil für den Spielleiter: er weis ganz genau was die Chars können und kann je nach Vergabe der Werte auch die Schwierigkeit des Abenteuers bestimmen.
Herausforderung für die Spieler: Den Zahlen Leben einhauchen (etwas was bei wertelastigen Spielen ja gerne vergessen wird)

Werd das mal in einem Oneshot austesten müssen.

Es gibt ein ähnliches Abenteuer: Ego Hunter für Eclipse Phase. Alle Spieler haben Kopien eines Charakters und unterscheiden sich nur in der Ausrüstung (im weitesten Sinne).

Offline YY

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Habe ich auch mal als Systemvorstellungsrunde für GURPS gemacht (hauptsächlich, weil ich zu faul war, vier Charaktere zu erstellen  ;D) - hat gut funktioniert.
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