Autor Thema: SW Kampagnen überleben?  (Gelesen 16849 mal)

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Offline Greifenklaue

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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #50 am: 22.11.2014 | 09:12 »
Hmm, nutzt Du den als Spielleiter auch Taktik?

Bei unserer wöchentlichen SaWo-SuSk-Runde nutzen auch unsere Gegner Überzahlboni und andere Taktiken, da wird ganz schön eingeheizt. Dazu würfelt er unverschämt (und offen) gut.

Das SaWo ungefährlich ist, habe ich erst bei einem eher unerfahrenden (SaWo-) SL erlebt.
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Offline Hector

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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #51 am: 22.11.2014 | 09:48 »
Ich ziehe da schon alle Register. Und ich will sie ja auch nicht mit Gewalt alle umlegen. Mir fällt halt auf, dass SW im Vergleich zu den mir sonst geläufigen Systemen den Helden sehr viel mehr Überlebenschancen einräumt. Und insofern verstehe ich auch nicht, warum viele meinen, SW sei so ausgesprochen tödlich. Dem ist nicht so.
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Offline aikar

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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #52 am: 22.11.2014 | 10:04 »
Angesichts daran, dass bei SW die Wahrscheinlichkeit auf der KO-Tabelle auch nach Bennie-Einsatz noch zu sterben selbst im ungünstigsten Fall noch sehr gering ist (und dafür erst einmal die Wahrscheinlichkeit des guten Angriffs erfüllt sein muss), denke ich doch dass der o.g. Eindruck eher subjektiv ist.
Evtl. machen wir ja was falsch, aber mir erscheint die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch:

Standard-Anfänger-SC Konstitution W6
3 Wunden => Abzug -3

Direkt nach Ausser Gefecht ist ein Gesamtergebnis von 1 oder weniger tot.
d.h. wenn bei 2W6 (KO+Wildcard) keiner der beiden 5+ zeigt ist das Gesamtergebnis 1 oder weniger und der Charakter tot. Gut, das ist mit 1/3+1/3 wahrscheinlich (zumindest mit Bennie) noch ganz gut zu schaffen.

Danach wirds aber problematisch.
Für einen Erfolg (d.h. Stabilisierung) muss zumindest einer der beiden einen 6er zeigen (und damit auf zumindest 7-3=4 hochexplodieren). Die Chance ist gerade mal 1/6+1/6=1/3.
Und danach blutet er aus und stirbt schon bei einem Fehlschlag, d.h. er muss so lange mindestens einen 6er würfeln, bis ihn jemand heilt (in einem Kampf nicht immer machbar) oder er eine Steigerung (Also mindestens eine 6 und dann noch zumindest eine 5) würfelt. Die Chance dafür erscheint mir sehr gering (um genau zu sein 2x1/6x1/3=1/9).

Etwas bessere Chancen gibt es mit Variante #1 (S. 122), aber so würde ich die Standard-Regeln interpretieren. Mache ich was falsch?

Die Wahrscheinlichkeit bei maximaler Wundenanzahl abzukratzen ist ja aber nicht das, was die Kritiker meist bemängeln (Bei vielen Systemen ist man bei 0 LP automatisch tot), sondern dass es durch die explodierenden Würfel auch praktisch jederzeit und durch kleinste Anlässe dazu kommen kann und das nur schwer vorhersehbar ist. Und diese Kombination erweckt den Eindruck der Tödlichkeit.
« Letzte Änderung: 22.11.2014 | 10:13 von aikar »
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Offline Oberkampf

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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #53 am: 22.11.2014 | 10:18 »
Ich empfinde es auch nicht als sonderlich tödlich. Klar kann es mal einen Freak-Roll geben, aber bei Midgard gabs auch kritische Treffer mit 20/100-Ergebnis (Tod).

Natürlich kommt es auch drauf an, was für Gegner man bringt. Viele Angreifer mit Kämpfen d10 und Schaden 2d10 können natürlich mehr anrichten als normale Orcs mit Kämpfen d6 und Schaden d8+d6.
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #54 am: 22.11.2014 | 11:16 »
Weniger Charaktersterblichkeit ist kaum möglich... es sei denn, der Spielleiter sitzt auf den Bennies wie Dagobert auf seinem Gold.

Ich habe es schon öfter gehabt, dass meinen Spielern die Bennies grad so unterm Arsch weggebrannt sind und ruckzuck lag die ganze Gruppe kampfunfähig auf der Nase - und das bedeutet bei einigen Gegnern direkt TPK.

Das sind so Momente, wo man an der Bennie-Mechanik zweifelt, die das eigentlich verhindern soll (und damit mit etwas Böswilligkeit schon als Verlegenheitslösung betrachtet werden kann).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #55 am: 22.11.2014 | 11:42 »
Ich stimme da YY vollumfänglich zu.
Wenn die Abwärtsspirale mal am laufen ist, wird es schwer da noch im eigentlichen Kampf heraus zu kommen. Ja, wir haben sehr selten Minions auf unserer Seite, das ist so eine Sache, da würde der Schaden einfach auf breiterer Front verteilt. Das kann aber nicht die Lösung sein. Wir haben bei uns z.B. einen Charakter der als recht guter "Tank" gebaut ist (Hoher Vigor Wert, Improved Nerves of Steel und Hard to Kill Edges), aber wenn er nicht in meinem Command Radius ist, wird es happig.
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #56 am: 22.11.2014 | 12:32 »
Habe schon mehrere SW-Kampagnen geleitet...dabei gab es insgesamt nur eine handvoll Todesfälle.
Ich habe stets offen gewürfelt. Wundabzüge auf Unshaken Rolls hab' ich abgeschafft (damit Charaktere schneller wieder handlungsfähig sind)...aber viel mehr Hausregeln hat's nicht gebraucht.
Gebe aber gerne zu, dass SW sehr viel mehr "schiefe Ebene" ist als andere Systeme - als zu tödlich habe ich es eigentlich nicht empfunden bzw. das passte für mich immer ganz gut zu den Settings die ich gespielt habe. Sämtlich mit gefährlichen Feuerwaffen...  ;)
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #57 am: 22.11.2014 | 12:34 »
Ich ziehe da schon alle Register. Und ich will sie ja auch nicht mit Gewalt alle umlegen. Mir fällt halt auf, dass SW im Vergleich zu den mir sonst geläufigen Systemen den Helden sehr viel mehr Überlebenschancen einräumt. Und insofern verstehe ich auch nicht, warum viele meinen, SW sei so ausgesprochen tödlich. Dem ist nicht so.

Ich denke, was viele stört ist die Tatsache, dass der Tod nicht in kleinen Schritten kommt, sondern plötzlich. In einem typischen D&D-Kampf hab ich nach einer Kampfrunde 35 LP, nach zwei Kampfrunden 21, nach drei Kampfrunden 9, und in der vierten bin ich tot.

Von 20 SW-Kämpfen laufen 19: keine Wunde, keine Wunde, keine Wunde, keine Wunde.
Und einer läuft: keine Wunde, außer Gefecht, tot.
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #58 am: 22.11.2014 | 12:38 »
Eben. Entweder geschieht nichts oder es geht rasant bergab.
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #59 am: 22.11.2014 | 13:15 »
Ich denke, was viele stört ist die Tatsache, dass der Tod nicht in kleinen Schritten kommt, sondern plötzlich. In einem typischen D&D-Kampf hab ich nach einer Kampfrunde 35 LP, nach zwei Kampfrunden 21, nach drei Kampfrunden 9, und in der vierten bin ich tot.

Von 20 SW-Kämpfen laufen 19: keine Wunde, keine Wunde, keine Wunde, keine Wunde.
Und einer läuft: keine Wunde, außer Gefecht, tot.
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Das ist gut zusammengefasst. Genau da liegt der Grund, warum ich gerade mit 13th Age liebäugle: Man kann dieses scheibchenweise Sterben, das man aus anderen Rollenspielen kennt, mit Savage Worlds nicht ganz so leicht nachspielen. Das hat natürlich auch Auswirkungen auf die Phasen zwischen Kämpfen. Der Vorteil, dass man keine "Aufwärmkämpfe" bzw. Kämpfe zum Ressourcenabbau als SL einplanen muss, hat gleichzeitig den Nachteil, dass ein umsichtiges und intelligentes Vorgehen der Spieler sich nicht offensichtlich durch für die Hauptkonfrontation gesparte Ressourcen auszahlt.
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #60 am: 22.11.2014 | 13:20 »
@aikar: ja du hast mit deiner Berechnung vollkommen Recht. Damals als die SW:D die Incap Tabelle wieder geändert hat war das auch einer der größten Kritikpunkte der Fans. Ich kenne aber ehrlich gesagt auch fast niemanden der nach der "neuen" Tabelle spielt, alle Runden die schon länger SW spielen nutzen entweder das wotb Schadenssystem (so wie es zur Zeit ist) mit der Tabelle aus der SW:Ex 2nd printing , oder aber die Knockoutregeln mit dem alten Schadenssystem (SW:Revised).
Ersteres hat zur Folge, dass die Schadensspitzen zumindest mit einem KO überlebt werden können, weil die leidliche "kleiner als 1 = tot" Regel beim Incap Wurf wegfällt.
Letzteres führt generell zu einem niedrigeren Schaden (zumindest bei Nahkampfwaffen) und einer niedrigeren Explosionswahrscheinlichkeit bei Extras (da nur ein Würfel beim Schadenswurf verwendet wird). Mit beiden Regeln haben wir in 6 jahren SW 3 Kampagnen durchgezogen (eine große davon in Necropolis) mkt jeweils maximal 1 Zufallststod.
 Ja, meine Gruppe hat immer Heilen + Heiler Edge auf einem Charakter und meistens auch noch die Heilen Fertigkeit oder die Heilen Macht auf einem anderen (falls der erste zu Boden gehen sollte.
Ja, meine Gruppe hat auf ihren (Nah)kämpfern auch so gut wie immer entweder Hard to kill (wil w8, kostet 1 Aufstieg) oder Nerves of Steel (kon w8, 1-2 Aufstiege), eben weil ihnen etwas an ihren Charakteren liegt und weil eben auch ein "einfacher" Überfall mit "popligen" Messern (w4 schaden) einen Charakter schnell ins Grab schicken kann (genauso wie es in der echten Notaufnahme halt auch läuft).
Wer nincht die nötigen Edges/Ausrüstung mitbringt, bleibt solchen Auseinandersetzungen halt lieber fern oder rechnet damit in jeder Situation in Lebensgefahr zu sein, ganz einfach.

@Slayn: wenn der "Tank" wirklich die von dir genannten Edges mitbringt (Hard to kill ist btw nahezu überflüssig, wenn er Nerves of Steel II hat, er sollte den Aufstieg lieber für Kampfreflexe ausgeben) sollte er eigentlich gut aufgestellt sein. Wenn der Spieler des "Tanks" jetzt aber meint sich wie in einem beschissenen MMO (oder auch manchen hp-systemen) hinstellen zu können und den Nahkampf mit 4-5 Gegnern mehrere Runden lang überleben zu können, dann sollten die Gegner entweder Waffen haben die ihn kaum verletzen können (bsp. Molekulardolch vs Infanteriekampfanzug) oder seine eigene Offensive sollte so heftig sein, dass er jede Runde 1-2 Gegner sicher rausnehmen kann (imp. frenzy, imp. sweep, no mercy).
Ansonsten ist seine Taktik nämlich als suizidal anzusehen, der Überzahlbonus und jede Runde 4-5 Chancen auf Explosionen werden ihr übriges tun. Klassische "Tanks" gibt es zum Glück in SW nicht. Entweder der/die Gegner sterben und das relativ zügig, oder man spielt mit seinem eigenen Leben, das muss jedem Spieler klar sein (seltsamerweise ist es das den Leuten im echten Leben ja auch).

@Huntress: und den Vorteil, dass jeder Kampf von Bedeutung und damit spannend ist. So verbringt man die Spielzeit nur mit wirklich wichtigen Auseinandersetzungen und jeder der Beteiligten überlegt sich lieber 2 mal ob er eine Situation jetzt eskalieren lässt und seinen eigenen Tod riskiert.
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #61 am: 22.11.2014 | 13:31 »
Man kann dieses scheibchenweise Sterben, das man aus anderen Rollenspielen kennt, mit Savage Worlds nicht ganz so leicht nachspielen. Das hat natürlich auch Auswirkungen auf die Phasen zwischen Kämpfen. Der Vorteil, dass man keine "Aufwärmkämpfe" bzw. Kämpfe zum Ressourcenabbau als SL einplanen muss, hat gleichzeitig den Nachteil, dass ein umsichtiges und intelligentes Vorgehen der Spieler sich nicht offensichtlich durch für die Hauptkonfrontation gesparte Ressourcen auszahlt.

Es zahlt sich dadurch aus, dass man die Hauptkonfrontation überhaupt ERREICHT. ;)

Persönlich mag ich SW wahrscheinlich auch deshalb so sehr, weil ich an Aufwärm- und Ressourcen-Zieh-Kämpfen überhaupt keinen Spaß habe.

Offline aikar

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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #62 am: 22.11.2014 | 13:37 »
Ich kenne aber ehrlich gesagt auch fast niemanden der nach der "neuen" Tabelle spielt, alle Runden die schon länger SW spielen nutzen entweder das wotb Schadenssystem (so wie es zur Zeit ist) mit der Tabelle aus der SW:Ex 2nd printing , oder aber die Knockoutregeln mit dem alten Schadenssystem (SW:Revised).
Nur mal so in den Raum geworfen: Könnte das ein Grund sein, warum diese Diskussionen zum Schaden in SW oftmals so zerstritten wirken? Dass die verschiedenen Poster unterschiedliche Versionen benutzen, die z.T. sehr unterschiedlich in ihren Auswirkungen sind?
Um mal von meiner Seite die Position klar zu stellen: Ich beziehe mich auf das Schadenssystem aus SW Gentlemens Edition Revised, deutsche Ausgabe.

Von 20 SW-Kämpfen laufen 19: keine Wunde, keine Wunde, keine Wunde, keine Wunde.
Und einer läuft: keine Wunde, außer Gefecht, tot. Gegen die gleichen Gegner.
Genau das wollte ich aussagen.

und den Vorteil, dass jeder Kampf von Bedeutung und damit spannend ist. So verbringt man die Spielzeit nur mit wirklich wichtigen Auseinandersetzungen und jeder der Beteiligten überlegt sich lieber 2 mal ob er eine Situation jetzt eskalieren lässt und seinen eigenen Tod riskiert.
Ich denke, eine Haupt-Quelle des Problems ist, dass SW einerseits pulpig herüberkommt (Wildcards vs. Mooks und allgemeine Fluff-Formulierungen), andererseits aber wie du sagst, jeder Kampf riskant ist.
Diese beiden Herangehensweisen sind für mich nur schwer vereinbar und wenn man sich über die Jahre Threads in den verschiedensten Foren anschaut, ist genau das das primäre Problem, das jene Leute haben, die SW mögen wollen (die anderen klammer ich mal komplett aus), aber nicht ganz rund damit werden.
Ein System, bei dem ständig der Tod lauert, hat durchaus seinen Reiz (und eine hohe Spannung), aber es ist nicht pulpig. Wenn man jetzt mit einer Indiana-Jones-Einstellung an SW herangeht (und zumindest bei mir hat SW beim Einlesen diese Einstellung geweckt), ist der Schock so eines "willkürlichen" Todes deutlich höher, als wenn ich von Anfang an damit rechne.

Jetzt könnte man sagen: "Aber genau dafür gibt es ja Settingregeln". Ja stimmt.
Allerdings erweckt SW den Eindruck, dass die Basisregeln für pulpiges und heroisches Spiel ausgelegt sind und Settingregeln nur nötig sind, wenn man es anders haben will.
Der unberechenbare Schaden bricht aber genau aus diesem Spielstil aus.
« Letzte Änderung: 22.11.2014 | 13:42 von aikar »
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #63 am: 22.11.2014 | 14:03 »
Ein System, bei dem ständig der Tod lauert, hat durchaus seinen Reiz (und eine hohe Spannung), aber es ist nicht pulpig. Wenn man jetzt mit einer Indiana-Jones-Einstellung an SW herangeht (und zumindest bei mir hat SW beim Einlesen diese Einstellung geweckt), ist der Schock so eines "willkürlichen" Todes deutlich höher, als wenn ich von Anfang an damit rechne.

Meiner Meinung nach passt SW hervorragend zu einer Indiana-Jones-Einstellung. Wenn Spieler an Kämpfe so herangehen wie Indiana Jones in den Filmen, dann läuft's!

Offline Oberkampf

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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #64 am: 22.11.2014 | 14:16 »

@Huntress: und den Vorteil, dass jeder Kampf von Bedeutung und damit spannend ist. So verbringt man die Spielzeit nur mit wirklich wichtigen Auseinandersetzungen und jeder der Beteiligten überlegt sich lieber 2 mal ob er eine Situation jetzt eskalieren lässt und seinen eigenen Tod riskiert.

Von Bedeutung und spannend sind auch Kämpfe, die Ressourcen kosten, vorausgesetzt das Kampfsystem ist kein ätzender Zeitfresser. Mal abgesehen davon, dass auch bei vielen anderen Spielen in jedem Kampf das Risiko des Charaktertodes gegeben ist, wirken sich Kämpfe, die Ressourcen kosten (oder seltener aufbauen) auf die Hauptkonfrontationen des Abenteuers aus und sind deswegen sogar von gehobener Bedeutung.

Es zahlt sich dadurch aus, dass man die Hauptkonfrontation überhaupt ERREICHT. ;)

Persönlich mag ich SW wahrscheinlich auch deshalb so sehr, weil ich an Aufwärm- und Ressourcen-Zieh-Kämpfen überhaupt keinen Spaß habe.

Dann liegt der große Vorteil natürlich darin, dass man mit Savage Worlds gut Abenteuer bauen kann, die außer einem Hauptkampf überhaupt keine Kämpfe vorsehen
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #65 am: 22.11.2014 | 14:25 »
@ aikar: ja das mit der Zerstrittenheit kommt mir auch so vor, oftmals stimmt die Diskussionsgrundlage einfach nicht überein. Wie du schon gesagt hast, andere Incap Regeln --> anderes Spielerlebnis. Meiner Meinung nach sind die "neuen" Incap Regeln (SW:GERTA) für den universellen Gebrauch nicht gut geeignet, außer man spielt sehr oldschoolig.
Das mit dem Pulp kann ich nachvollziehen, meine Gruppe hat SW damals jedoch nach der Lektüre des Making ofs von Shane ausgesucht und ist anders an die Sache herangegangen (zudem mögen wir keinen klassischen Pulp ;)). Für uns war SW ein ganz normales Rollenspiel mit Fokus auf Action.

@Huntress: von einem dramaturgischen Standpunkt aus hast du natürlich Recht.
« Letzte Änderung: 22.11.2014 | 14:30 von Tharsinion »
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Offline Gunnar

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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #66 am: 22.11.2014 | 15:23 »
Interessantes Thema.

Möglicher Quick-Fix für manche Runden und Settings könnte folgende Haus-/ Setiingregel sein:

1) Den herkömmlichen Soak-Roll gibt es nicht.
2) Gegen den Einsatz eines Bennies kann man genau einmal pro Kampf / genau einmal pro Szene mehrere gleichzeitig erhaltene Wunden in eine einzelne Wunde umwandeln (ohne zu würfeln)


Macht das ganze etwas berechenbarer. Habe ich meinen "Freischuss" benutzt, weiß ich, dass es ab jetzt gut und gerne passieren kann, dass ich mit einem Schlag Außer Gefecht gehe und kann mich gegebenenfalls vorher aus dem Kampf zurückziehen (falls möglich), wenn ich dieses (ab jetzt stark erhöhte) Risiko nicht eingehen will.

Weiterere Vorteile:
- Kein Frust durch komplett weggesoakte Schadenwürfe mehr.
- weniger Würfelei
- Kann Kämpfe oft auch beschleunigen

Mögliche Nachteile:
- Entwertung von Konstitution. Über Robustheit immer noch bedeutend, aber Soak Rolls fallen dann halt weg.
- passt nicht für alle Settings
- nicht alle wollen mehr Berechenbarkeit
- Wildcards werden gegenüber Extras noch stärker aufgewertet
« Letzte Änderung: 22.11.2014 | 15:27 von Gunnar »

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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #67 am: 22.11.2014 | 15:28 »
@Slayn: wenn der "Tank" wirklich die von dir genannten Edges mitbringt (Hard to kill ist btw nahezu überflüssig, wenn er Nerves of Steel II hat, er sollte den Aufstieg lieber für Kampfreflexe ausgeben) sollte er eigentlich gut aufgestellt sein. Wenn der Spieler des "Tanks" jetzt aber meint sich wie in einem beschissenen MMO (oder auch manchen hp-systemen) hinstellen zu können und den Nahkampf mit 4-5 Gegnern mehrere Runden lang überleben zu können, dann sollten die Gegner entweder Waffen haben die ihn kaum verletzen können (bsp. Molekulardolch vs Infanteriekampfanzug) oder seine eigene Offensive sollte so heftig sein, dass er jede Runde 1-2 Gegner sicher rausnehmen kann (imp. frenzy, imp. sweep, no mercy).
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Wie Oben erwähnt: Wir spielen Fantasy, er hat eine Lederrüstung, ein Langschwert und kein Schild. Wir spielen alle, Setting-bedingt, Weird Scientists und etliche unserer Ressourcen sind hier gebunden.
Er _kann_ in einer Überzahlsituation gar nicht anders reagieren als er es getan hat und es _kann_ praktisch kein anderes Ergebnis dabei herumkommen.
Zwei unserer Charaktere sind halbwegs gut und versatil für den Kampf ausgestattet, also mit Nahkampf d8/d10, Provozieren d8/d10, Einschüchtern d8/d10, wir können also halbwegs gut zwischen Angriffen und Tricks wechseln, haben kollektiv Zugriff auf die Powers Deflection, Heal, Bolt und Lower/Raise Attribute, dazu kommen noch Command, Command Presence und Natural Leader von meinem Charakter aus.
Trotzdem enden Kämpfe bei uns in einem Clusterfuck und ein Kampf 3 vs 6 Standard-Gegner ist praktisch das Maximum das wir an einem Spielabend hinbekommen, bevor die Charaktere anfangen umzukippen.
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #68 am: 22.11.2014 | 15:31 »
Interessantes Thema.

Möglicher Quick-Fix für manche Runden und Settings könnte folgende Haus-/ Setiingregel sein:

1) Den herkömmlichen Soak-Roll gibt es nicht.
2) Gegen den Einsatz eines Bennies kann man genau einmal pro Kampf / genau einmal pro Szene mehrere gleichzeitig erhaltene Wunden in eine einzelne Wunde umwandeln (ohne zu würfeln)


Macht das ganze etwas berechenbarer. Habe ich meinen "Freischuss" benutzt, weiß ich, dass es ab jetzt gut und gerne passieren kann, dass ich mit einem Schlag Außer Gefecht gehe und kann mich gegebenenfalls vorher aus dem Kampf zurückziehen (falls möglich), wenn ich dieses (ab jetzt stark erhöhte) Risiko nicht eingehen will.

Weiterere Vorteile:
- Kein Frust durch komplett weggesoakte Schadenwürfe mehr.
- weniger Würfelei
- Kann Kämpfe oft auch beschleunigen

Mögliche Nachteile:
- Entwertung von Konstitution. Über Robustheit immer noch bedeutend, aber Soak Rolls fallen dann halt weg.
- passt nicht für alle Settings
- nicht alle wollen mehr Berechenbarkeit
- Wildcards werden gegenüber Extras noch stärker aufgewertet

Die Regel gefällt mir, und ich hoffe, sie kommt mir wieder in den Sinn, wenn ich mal ein Setting bespielen will, wo das reinpasst. ;)

Man könnte das sogar mit dem normalen "Schaden wegstecken" kombinieren, in dem man einmal pro Kampf statt eines Soak-Rolls diese Regel verwenden darf.  Ja, für heroische Settings klingt das optimal!

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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #69 am: 22.11.2014 | 15:33 »
@Slayn: Interessehalber, wie schauen so 6 Standardgegner denn aus und in welcher Situation fand ein Kampf statt?
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #70 am: 22.11.2014 | 15:49 »
@Slayn: Interessehalber, wie schauen so 6 Standardgegner denn aus und in welcher Situation fand ein Kampf statt?

Situation: Wir reisen in einer Kutsche, die Gegner erschießen unseren Kutscher und das Fuhrwerk gerät außer Kontrolle. Wir müssen Athletics Rolls hinlegen um keinen Schaden zu nehmen. Mein Charakter hat das Edge "Acrobat" und springt aus der fahrenden Kutsche, kann den Fallschaden soaken.

Die Gegner sind Standard Mooks mit d6 Werten und Skills, Flintlock Pistols und Rapier, jeweils 2 3er Gruppen Hinter Medium Cover verschanzt, mit 10" Abstand zur Gruppe.
Zwei Charaktere fingen beim Wrack der Kutsche an (No Cover, 10" zum Cover der nächsten Gegnergruppe), mein Charakter fing 7" hinter der letzten Gegnergruppe an.
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #71 am: 22.11.2014 | 15:55 »
Situation: Wir reisen in einer Kutsche, die Gegner erschießen unseren Kutscher und das Fuhrwerk gerät außer Kontrolle. Wir müssen Athletics Rolls hinlegen um keinen Schaden zu nehmen. Mein Charakter hat das Edge "Acrobat" und springt aus der fahrenden Kutsche, kann den Fallschaden soaken.

Die Gegner sind Standard Mooks mit d6 Werten und Skills, Flintlock Pistols und Rapier, jeweils 2 3er Gruppen Hinter Medium Cover verschanzt, mit 10" Abstand zur Gruppe.
Zwei Charaktere fingen beim Wrack der Kutsche an (No Cover, 10" zum Cover der nächsten Gegnergruppe), mein Charakter fing 7" hinter der letzten Gegnergruppe an.

Äh was? Wie kann das Wrack der Kutsche kein Cover sein?

An sonsten: Gegen diese Gegner, und mit drei Wildcards mit Kämpfen d10/d8/d? kriecht ihr hinterher auf dem Zahnfleisch? Und das war nicht nur bei einem Kampf so, sondern passiert euch in ähnlichen Situationen ständig?

Offline Skyrock

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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #72 am: 22.11.2014 | 15:58 »
Wer explodierende Schadenswürfe dämpfen will, kann vielleicht auch die Boss-Talente nutzen die übersetzt in der Savagepedia stehen.
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #73 am: 22.11.2014 | 16:19 »
Äh was? Wie kann das Wrack der Kutsche kein Cover sein?

Es wäre Cover gewesen, aber sie standen (relativ zum Gegner) davor und das Geballere ging los bevor sie sich bewegen konnten.

An sonsten: Gegen diese Gegner, und mit drei Wildcards mit Kämpfen d10/d8/d? kriecht ihr hinterher auf dem Zahnfleisch? Und das war nicht nur bei einem Kampf so, sondern passiert euch in ähnlichen Situationen ständig?

Ständig. Wirklich. Und nein, wir haben ein klein wenig Ahnung wie wir unsere Multi-Actions anwenden sollten und kennen das Combat Help Sheet. Das ist nicht wirklich das Problem. Trotzdem zerfetzen die Gegner uns, seien es jetzt 08/15 Minions oder ein Vampir.
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Re: SW Kampagnen überleben?
« Antwort #74 am: 22.11.2014 | 16:27 »
Ich denke, was viele stört ist die Tatsache, dass der Tod nicht in kleinen Schritten kommt, sondern plötzlich.

Um mal einen möglichen falschen Eindruck zu korrigieren: Das stört mich überhaupt nicht. Es kommt halt nur auf die Art von Kampagne an, die man da spielen will. Aikar bringt das für mich wunderbar auf den Punkt:

Ich denke, eine Haupt-Quelle des Problems ist, dass SW einerseits pulpig herüberkommt (Wildcards vs. Mooks und allgemeine Fluff-Formulierungen), andererseits aber wie du sagst, jeder Kampf riskant ist.

(...)
Ein System, bei dem ständig der Tod lauert, hat durchaus seinen Reiz (und eine hohe Spannung), aber es ist nicht pulpig. Wenn man jetzt mit einer Indiana-Jones-Einstellung an SW herangeht (und zumindest bei mir hat SW beim Einlesen diese Einstellung geweckt), ist der Schock so eines "willkürlichen" Todes deutlich höher, als wenn ich von Anfang an damit rechne.

Jetzt könnte man sagen: "Aber genau dafür gibt es ja Settingregeln". Ja stimmt.
Allerdings erweckt SW den Eindruck, dass die Basisregeln für pulpiges und heroisches Spiel ausgelegt sind und Settingregeln nur nötig sind, wenn man es anders haben will.
Der unberechenbare Schaden bricht aber genau aus diesem Spielstil aus.

Dem habe ich kaum noch etwas hinzuzufügen.

Außer vielleicht dem Hinweis, dass ich jetzt doch mal mein SaWo-Regelwerk wieder ausgebuddelt habe, um die Bennieregeln (deutsche GER) nachzuschlagen. Und siehe da, was steht da auf S. 262? "Durchschnittliche Spieler sollten einen oder zwei zusätzliche Bennies pro Spielsitzung (4 Stunden) bekommen". Aha. Also nix mit "ein regelmäßiger Benniefluss ist ein Kernbestandteil von Savage Worlds". Nö. Ist er nicht. Ein regelmäßiger Benniefluss ist eine Setting- oder Hausregel.

Ach ja, und ich kriege auch irgendwie nicht raus, was hiermit gemeint ist:

Wenn wirklich nur ein (ansonsten luschiger) Gegner einen "freakroll" reinhaut, dann reichen die Bennies idR, um dem Charakter noch die Haut zu retten (entweder durch Absorbieren oder - falls sich das nicht lohnt - dann halt für den KO-Wurf).

Was soll denn dieses "Absorbieren" sein? Laut meinem Regelbuch kann man mit Bennies Eigenschaftsproben wiederholen oder Schaden wegstecken (bei erfolgreichem KO-Wurf). Von "Absorbieren" steht da nichts. ann es sein, dass sich das auf eine ältere Regelversion bezieht?
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