@alexandro: Aber da ist das Kind dann doch schon ziemlich gründlich in den Brunnen gefallen,
Bevor das Kind aber in den Brunnen fallen kann, muss es erstmal in die Nähe des Brunnens kommen.
Ein paar Fakten:
1.) Die Initiative ist bei SW deutlich auf Seiten der WildCards - aus der Gruppe sind mindestens 2-3 Spieler vor der Extragruppe dran.
2.) Die Trefferwahrscheinlichkeit (bzw. Wahrscheinlichkeit für andere Sachen) ist bei SW deutlich auf Seiten der WildCards - oft ist es so, dass die Extragruppe mindestens [Spieleranzahl] betragen muss, um überhaupt eine Chance zu haben, in der zweiten Kampfrunde nochmal dran zu sein.
3.) Kämpfe sind in SW sehr schnell vorbei (im Normalfall (5-köpfige Spielergruppe) nach einer Runde pro drei Gegner) - wenige Gelegenheiten für Schadensexplosionen usw.
In anderen Systemen mögen die SC scheinbar mehr aushalten, das brauchen sie aber in diesem Systemen auch. In diesen Systemen ziehen sich die Kämpfe hin, während die Trefferpunkte/Wunden/etc. dahinschmelzen. Die SC hauen mit schöner Regelmäßigkeit vorbei oder machen für die Gegner insignifikant geringen schaden, so dass die Gegnerzahl nicht variiert. Oft schaffen es die SC den Gegner erst zu besiegen, nachdem sie mindestens ein Drittel ihrer Treffer-Ressourcen verbraucht haben oder (bei gleichwertigen Gegnern), wenn sie kurz vorm Abkratzen sind oder bereits das Zeitliche gesegnet haben. usw.
Eindrücke über die Tödlichkeit müssen die gesamte Spielsituation berücksichtigen, ansonsten sind sie sinnfrei.
Zu deinem Beispiel:
da helfen auch Bennies nur noch begrenzt. Es wird auf KO gewürfelt, Wundabzüge zählen (die betragen automatisch das Maximum von -3). Unser "Außer Gefecht"-Char muss also mindestens eine 5 erzielen, um nicht sofort zu sterben, und mindestens eine 7, um nicht zu verbluten (was mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit zum Tod zu Beginn der nächsten Kampfrunde führt, noch bevor z.B. der Gruppenheiler handeln kann). Viel Glück.
Hier mal die [effektiven] Wahrscheinlichkeiten (in Klammern dahinter für Charaktere mit "Hart in Nehmen")
Wahrscheinlichkeit an dem "freakroll" sofort zu sterben(W4-W12): 50%-32,2% (6,25%-0,6%)
Wahrscheinlichkeit auch nach Bennieeinsatz sofort zu sterben: [25%-10,37%] ( [0,3%-0,004%] )
Wahrscheinlichkeit auch nach Bennieeinsatz am "verbluten" zu sein: [36,45%-13,4%] ([4,18%-0,3%])
Wahrscheinlichkeit durch "verbluten" gleich am Anfang der nächsten Runde* zu sterben: [26,57%-5,59%] ([0,6%-0,01%])
Not the worst odds.
Und das ist in der HÄRTESTEN Regelvariante, welche in SW zur Verfügung steht ("Geeignet für grimmige Horrorszenarien, Militärkampagnen und unheroische Fantasy"). Mit der alternativen AG-Tabelle #1 (wo man nur durch verbluten stirbt, wenn man ein Ergebnis von "1" oder weniger erzielt) oder der Knockout-Tabelle (wo man nur ums Überleben würfeln muss, wenn man durch den letzten Treffer 4+ Wunden erlitten hat), sehen die Chancen noch wesentlich gnädiger aus.
Aus langjähriger Erfahrung kann ich bestätigen, dass das nicht bloße Statistik ist, sondern sich auch im tatsächlichen Spiel widerspiegelt. Natürlich könnte man ein "hätte-könnte-sollte" reinbringen und sagen "Ja, aber theoretisch kann ein SC chancenlos umgenatzt werden".
Klar, kann er. Ich hatte auch schonmal ein Feng Shui-Abenteuer, in dem ein Mook ("unwürdige" Gegner ohne Namen, welche von den SC scharenweise niedergemacht werden) ein Ergebnis von 70+ beim Angriff ewrzielt und einem der SC einen insta-kill beschert hat. Der betreffende Spieler schaute mich dann auch mit großen Augen an und fragte "Uh, Feng Shui scheint ja doch ein ziemlich tödliches System zu sein" - Nein, ist es nicht. Aber der persönliche Eindruck kann halt abweichen.
*ein
guter Gruppenheiler wartet übrigens mit seiner Aktion bis zum Ende der Runde ab, um wirklich sicher zu sein, dass keiner in der Gruppe noch Hilfe braucht.