- Dafür, dass ich 10 einzigartige Rassen versprochen bekommen habe, sind leider über die Hälfte davon bekannte Rassen mit einem Twist. Das macht sie nicht schlecht! Ich finde den ein oder anderen Twist wirklich sehr interessant. Aber es ist halt nicht so ganz das drin was ich versprochen bekommen habe.
Ui, da war deine Erwartungshaltung wohl zu hoch. Wer meine Spiele kennt, weiß, dass ich gerne mit Klischees und Mechanismen experimentiere, aber meistens um einen traditionellen Kern herum. Ich hätte natürlich die "vertrauteren" Rassen auch weglassen können, um das Spiel besser vermarkten zu können, aber für mich steht nicht die Vermarktbarkeit, sondern die Spielbarkeit im Vordergrund. Dann lebe ich gerne damit, dass sich 60% der Rassen doch irgendwie vertraut anfühlen.
Wenn dann einige davon dann noch direkt als NSC gekennzeichnet sind, dann stößt mir das etwas säuerlich auf. Die meisten Runden sollten doch selber entscheiden können, ob eine Rasse nun in ihre Gruppe passt oder nicht. Davor warnen kannst du ja immer noch problemlos. Einfach sagen "denkt darüber nach welche Rassen ihr erlauben wollt, da sich gerade Linueen usw. nicht gut in die meisten klassischen Abenteuer einfügen". Gerade bei einem systemlosen Setting kann man ja auch nicht von balancing Problemen reden.
Ist auch als Empfehlung gedacht gewesen. Die Kennzeichnung heißt nicht "darf nicht als Spieler verkörpert werden", sondern "wird empfohlen, vorwiegend als NSC einzusetzen". Ist aber bei erfahrenen Runden auch kein Problem.
- Bevor ich in irgendeiner Weise weiß was ich spiele oder überhaupt lese startest du mit der Geschichte der Welt. Die ist.. lang. Ordentlich geschrieben und (zumindest das was ich davon gelesen habe) auch nicht uninteressant, aber warum nicht ein "Aaclia im Überblick" wo du mir auf 2 Seiten wirklich sagst was Sache ist. Etwas das ich beispielsweise einem faulen Spieler in die Hand drücken kann, so dass er genug weiß um sich wenigstens schonmal Gedanken über seinen Charakter zu machen. So habe ich das Gefühl wenigstens 30 % der Infos im Kopf haben zu müssen um den Spielern genug fürs erste Abenteuer an die Hand geben zu können.
Es gibt einen Überblick im Länder-Kapitel, auf die Geographie bezogen.
Die ganze Welt auf 2 Seiten zusammen zu fassen, würde ihrer Komplexität nicht gerecht. Ich hatte so ein Kapitel schonmal vorbereitet (ich kann es gerne mal hier posten), aber es suggerierte genau das, was ich nicht wollte: nämlich dass man die Welt auf die Oberfläche reduziert.
- Wozu brauche ich bei einem systemlosen Setting solche Angaben wie "Größe: 120 + 6xW6". Schreib doch einfach 126-156. Das das auf einer Glockenkurve läuft sollte ja selbstverständlich sein und wenn ich ein eigenes System draufpflansche, dann werde ich auch Auswürfelmechanismen aus dem System nutzen. Außerdem fehlt hier leider eine Einheit. Gerade da du gut hundert Seiten auch noch ein paar ungewöhnliche Maßeinheiten der Welt erklärst, wäre cm und kg (bei Gewicht) nett
Ich sehe keinen Widerspruch. Die Größe auszuwürfeln ist ein spielerisches Element, das in meiner Wahrnehmung unabhängig vom Regelwerk existieren darf.
Gilt übrigens auch für die Zufallsbegegnungstabelle. Solche Sachen wirst du in keinem Spielsystem finden, die können ja nicht wissen, wie groß Araclias Trosh oder Cashataxa werden oder wieviele Flammenaaks man in einer Höhle findet.
- Bei so vielen Lände und allem drum herum hätte ein Landkarte der Welt geholfen Da hätte auch eine sehr einfache wie die von den Provinzen Catoriens gereicht. Nur eben als Weltkarte. Ganz am Ende versteckt sich ja eine ordentliche Karte! Super. Wäre schön das zu gewusst zu haben während ich die Beschreibungen der Länder und Städte lese. Oder habe ich da nur einen deutlichen Verweis übersehen?
Ja, nämlich den separaten deutlichen Link in der Download-Sektion meiner Seite.
Nein, im Ernst: Verweis auf die Karte könnte nicht schaden, wobei jeder gelernte Rollenspieler sollte damit rechnen dürfen, dass es irgendwo, im Zweifel hinten im Buch, eine Karte gibt.
- Die Städtenbeschreibungen hätte ich zu den jeweiligen Ländern gepackt. Immerhin gehe ich ja wenn ich nach einer Stadt suche doch fast immer so vor "Wo sind wir... was gibt es hier für Städte". Wo wir schon dabei sind. Jeweils ein Absatz nach der Einwohnerzahl würde der Lesbarkeit helfen so gehen die Zensusdaten direkt in den Fließtext über.
Die Städte vom Rest zu trennen, war mir deshalb wichtig, weil es sich um Detailinfos und Inspirationsquellen handelt. Die geben viel Flair und Ideen, sind aber zum schnellen Losspielen nicht erforderlich. Ich sehe das Länderkapitel als das Fundament, das man auch den Spielern als Grundlagen-Info zur Verfügung stellt, und die Städte eher als etwas für besonders Interessierte und Spielleiter.
Beides zu vermischen hätte das Kapitel extrem aufgeblasen und dadurch auch die Orientierung erschwert.
- Im Laufe des Lesens wird klar. Eigentlich geht es im Spiel im Catorien. Alles andere ist eher Kulisse, die auch bespielt werden kann. Das ist absolut in Ordnung. Aber dann würde ich das auch zu Beginn so klarstellen.
Steht in der Einleitung.
Deutlicher klarstellen möchte ich das nicht, da das Buch zwar vielfach bei Catorien in die Tiefe geht, aber ich möchte nicht suggerieren, dass Araclia nur so zu spielen Sinn macht.
Außerdem hättest du dann wieder den "das möchte ich doch selber entscheiden, was/wie/wo ich hauptsächlich spiele"-Reflux bekommen, den weiter oben die NSC-Rassen ausgelöst haben.
- Die Geheimnisse zu den NSCs gehören in einen eigenen Absatz zu der normalen Beschreibung. Ich denke nicht, dass die Gefahr sehr groß ist, dass ein Spieler sich die NSC BEschreibungen überhaupt durchliest. Die Persönlichkeiten kennt er ja eh. Wenn ich als Spielleiter meine Spieler zu Beginn schon mit den NSC bekannt machen will, dann kopiere ich mir sowieso einfach den Teil der Beschreibungen raus, den sie lesen sollen. Notfalls tuts auch ein "Aber den Absatz mit den SL Infos nicht lesen" wenn ich am Spieltisch das ganze als schnell ausgedruckte Version rumreiche.
Definitiv nicht. Ich als Spieler hasse es, wenn ich ein ganzes Kapitel nicht lesen kann, weil ich befürchten muss, dass mein Augenmerk auf einen verbotenen Absatz fällt. Da teile ich das lieber dezidiert auf und weiß, was für mich ok ist und was nicht. Außerdem gibt es vielleicht Spielleiter, die sich selbst auch noch ÜBerraschungen bewahren möchten, wenn ev. jemand anders leitet.
- Die Illustrationen zu den Göttern fallen regelrecht unangenehm auf. Nicht weil sie schlecht sind, sondern weil sie so wahnsinnig anders sind als alle anderen (vor allem durch die Farbe).
Mir war wichtig, die Götter-Illustrationen von Manuela Hoflehner zu verwenden, weil sie gerade in ihrer Farbgebung und ihrer Einfachheit ganz toll zum Wesen der jeweiligen Gottheit passen. außerdem hat Manuela die Bilder gratis angefertigt, was nicht selbstverständlich ist. Ich habe ihr dann im Nachhinein dennoch ein Honorar überwiesen, weil sie es wirklich verdient hat. Die Bilder nicht zu verwenden, hätte mich sehr geschmerzt. Da ich selbst Künstler bin, weiß ich, dass nichts frustrierender ist, als eine Arbeit abzuliefern, die dann nie das Tageslicht erblickt.
Was Geschmackssache ist:
Für mich persönlich sind das VIEL zu viele Details. Ich kann eine Menge über das Schrift- und Kulturgut Catoriens sagen, aber das kommt in Runden so selten direkt vor, dass es vielleicht eher unnötiger Ballast ist. Bei so viel Material hätte ich persönlich eher 5 PDFs veröffentlicht und trotzdem noch ein paar Sachen gestrichen. Regionalbände usw. Ich bin aber auch faul und improvisiere sehr gerne. Andere saugen das als Inspirationsquelle vielleicht gerne auf?
Was mich angeht hätte ich auf bestimmt 150 Seiten verzichten können und dafür 2 Seiten Übersicht und 1 Seite Plotseeds konzentriert entgegen genommen.
Ich fühle mich gerade wie Mozart am Kaiserhof ("zu viele Noten, mein lieber Mozart, zu viele Noten..."), ohne damit sagen zu wollen, dass Araclia so genial ist wie die kleine Nachtmusik.
Fakt ist, ja, da sind viele Details, und viele Spieler wollen diese Details als Inspirationsquelle. Ich denke, da steckt viel Flair und "Spielgefühl" drinnen. Dass manche Spieler das nicht brauchen, ist okay, die können es aber ignorieren. Gerade deshalb habe ich die Kapitel so geschnitten, wie sie sind, damit du eben das, was dich nicht unmittelbar angeht oder interessiert, überspringen kannst.
Eine Veröffentlichung in mehreren Bänden hatte ich lange Zeit erwogen, aber bei jedem Versuch hat sich herausgestellt, dass die Redundanzen entweder riesig groß gewesen wären (dann hätten wieder einige gerufen: Pfui, da steht alles doppelt und dreifach), oder aber ganz wesentliche Elemente gefehlt.
Zudem wollte ich ganz gezielt eine Welt erschaffen, die "as is" verwendet werden kann, ohne dass Spieler und SPielleiter befürchten müssen, dass das, was sie dazu erfinden, durch einen einige Monate später erscheinenden Spezialband über den Haufen geworfen wird. Das Araclia-Kompendium ist eine für sich abgeschlossene Welt, bei der niemand befürchten muss, dass sich etwas daran ändert oder dazu kommt. Das macht für mich auch einen wesentlichen Teil der von mir angepriesenen Freiheit des Spielleiters bei dieser Welt aus.
Was ich toll finde:
Für ein "für umsonst" Produkt könnte ich in dieser Welt jahrelang spielen und trotzdem immer wieder reinschauen und neues finden. Das ist ein so großer Wust an Infos, dass man sich das kaum alles merken kann. Unglaublich! Auch das Layout und die Illus sind größtenteils wirklich ordentlich. Ein paar mehr hätten es natürlich wirklich sein können, aber das ist ja normal
Dankeschön. Die Illustrationen haben mich so schon zwei Monatsgehälter gekostet, mehr war nicht drinnen.
Da ich das nicht so unkommentiert stehen lassen will, aber der Post hier schon fertig geschrieben war als ich deine Antwort gesehen habe.
Mein Pitch 2.0 war eigentlich als Scherz gedacht.
Passt schon, einige deiner Anregungen sehe ich als durchaus zutreffend. Message received.
Vielen Dank für die kritische Auseinandersetzung!