Autor Thema: Araclia - die systemunabhängige, große “andere” Fantasy-Welt  (Gelesen 5485 mal)

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Offline AceOfDice

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Funktioniert Fantasy ohne Elfen und Zwerge? Ich glaube, ja, und mit Araclia darf ich euch das Endprodukt einer langjährigen Entwicklung präsentieren.



Araclia ist eine medieval-fantasy-Welt, die ohne Gut-oder-Böse-Strukturen auskommt, auf traditionelle EDOs verzichtet und dafür ganz neue Völker und Rassen ins Spiel bringt. Die Welt ist darauf ausgelegt, fein verwobene Zusammenhänge in größeren Kampagnen zu entfalten und mit Charakteren bespielt zu werden, die sich trauen, Positionen abseits von Gut und Böse einzunehmen.

Trotz seiner Größe ist Araclia so präsentiert, dass man schnell in die Welt hineinfindet - die mittelalterliche Prägung ermöglicht eine rasche Orientierung - und gleichzeitig die diversen Besonderheiten verinnerlichen kann, ohne ein Studium absolvieren zu müssen.

Was die Granularität betrifft, ist Araclia absichtlich so gehalten, dass es viel Anregungen und freien Raum für Spielleiter zur Verfügung stellt. Das Verhältnis der Länder und Fraktionen zu einander, die geographische Lage, die historische Vernetzung - alles soll dem Spielleiter maximale Möglichkeiten bieten. Mit seinen zahlreichen Kulturen bietet Araclia außerdem stilistische Vielfalt für alle möglichen Subgenres und abwechslungsreiches Langzeit-Kampagnenspiel.

Eine Eigenheit von Araclia ist, dass im Kern der Welt Magie und Übernatürliches selten und damit auch besonders und (ehr)furchtgebietend sind. Hier gibt es keine Schwerter +1 auf dem Markt und keinen Hofmagier, der den König nach geglücktem Attentat wieder zum Leben erweckt. Magier definieren sich auch nicht über dicke Bücher und knorrige Stäbe, sondern über scharfen Intellekt und andersartige gesellschaftspolitische Einstellung. Sie wirken vielmehr aus dem Verborgenen und verfolgen andere Ziele - all dies vor dem Hintergrund eines traumatisierten Volkes, das sich lieber in aussichtslose Kriege stürzt als sich mit dem Übernatürlichen auseinanderzusetzen…

Araclia ist systemneutral gestaltet und frei von Crunch & Stats, dafür gedacht, mit jedwedem Regelwerk in Kombination gespielt zu werden.

Das Buch (260 Seiten, illustriert) ist als Hardcover-Edition erhältlich und kann auch - wie alle AceOfDice-Spiele - kostenfrei von www.aceofdice.com heruntergeladen werden. Über Rückmeldungen freue ich mich wie immer, und über Weiterempfehlung natürlich noch viel mehr - gerne hier, per e-mail oder im AceOfDice-Blog. Viel Freude!
www.aceofdice.com - mehr Abenteuer, weniger Vorbereitung | Destiny Dungeon | Destiny Beginner | Flucht von Valmorca | Portal | Araclia | Destiny Space

Achamanian

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Glückwunsch! Werde auf jeden Fall mal reinschauen.

Offline AceOfDice

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Würde mich freuen. Eventuell kannst du nachher ein paar Worte dazu los werden, was dich daran zum Ausprobieren motivieren könnte oder aber davon abhält.
Diese Aufforderung gilt übrigens auch für den Rest der :T:-Welt :)
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Shadom

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Ich schaus mir an weil du meistens gute Sachen machst.

An dem Pitch solltest du aber nochmal arbeiten :D

Eigentlich sagst du da gar nichts außer was es nicht ist.

Offline AceOfDice

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Ich bin kein Marketer, aber so, wie du es darstellst, Shadom, ist es ja auch wieder nicht.
Aber gerne wende ich die o.a. Punkte explizit positiv:

- einzigartige Rassen, die die Vorstellungskraft der Spieler neu entfachen,
- nuancierte Dimensionierung des Übernatürlichen für maximales dramaturgisches Empfinden im Rollenspiel,
- Systemneutralität für absolute Freiheit bei der Wahl des anzuwendenden Regelsystems,
- Größe und Freiraum für größtmögliche kreative Entfaltungsmöglichkeit des Spielleiters,
- komplexe Zusammenhänge, Konflikte und Themenstellungen, die Langzeit-Kampagnenspiel endlich wieder lohnenswert machen,
- übersichtliche und komprimierte Präsentation, um unverzüglich ins Abenteuer losstarten zu können.

Boa, jetzt, wo ich das so schreibe, bin ich fast versucht, mein eigenes Spiel zu bestellen. ;)
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Samael

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Erst mal, toll die Mühe die in das Ding geflossen ist. Das .pdf macht einen sehr guten Eindruck und die Karte wirkt professionell!

Ich habe nicht reingelesen sondern nur ein paar Absätze und Überschriften überflogen, aber insgesamt scheint mir das Label "anders" fragwürdig. Aufbau und Geschmack habe ich schon dutzende oder hunderte Male so oder so ähnlich gesehen. Das soll aber nicht heißen, dass das Setting nicht zu gebrauchen ist!

Aber "fremdartig / neuartig", wenn man mal als Maßstab Dark Sun, Sundered Skies und ähnliche unkonventionelle Fantasy-Settings betrachtet scheint mir Araclia nun wirklich nicht. Selbst das mit den "einzigartigen" Rassen ist einfach nicht so. Elfen gibt's unter anderem Namen (selbst Dunkelelfen), außerdem "Obsidianer", Katzen- und Wolfsmenschen etc. "Einzigartig" ist anders.


Offline CokeBacon

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Eine Eigenheit von Araclia ist, dass im Kern der Welt Magie und Übernatürliches selten und damit auch besonders und (ehr)furchtgebietend sind. Hier gibt es keine Schwerter +1 auf dem Markt und keinen Hofmagier, der den König nach geglücktem Attentat wieder zum Leben erweckt. Magier definieren sich auch nicht über dicke Bücher und knorrige Stäbe, sondern über scharfen Intellekt und andersartige gesellschaftspolitische Einstellung. Sie wirken vielmehr aus dem Verborgenen und verfolgen andere Ziele - all dies vor dem Hintergrund eines traumatisierten Volkes, das sich lieber in aussichtslose Kriege stürzt als sich mit dem Übernatürlichen auseinanderzusetzen…

Araclia ist systemneutral gestaltet und frei von Crunch & Stats, dafür gedacht, mit jedwedem Regelwerk in Kombination gespielt zu werden.
Steht die Aussage, dass es systemneutral ist, nicht in Konflikt zur Darstellung von Magiern und deren Zauberei im oberen Absatz?

Shadom

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Ich versuche mich mal hier ein wenig in konstruktiver Kritik. Böse ist das alles nicht gemeint

- Dafür, dass ich 10 einzigartige Rassen versprochen bekommen habe, sind leider über die Hälfte davon bekannte Rassen mit einem Twist. Das macht sie nicht schlecht! Ich finde den ein oder anderen Twist wirklich sehr interessant. Aber es ist halt nicht so ganz das drin was ich versprochen bekommen habe.
Wenn dann einige davon dann noch direkt als NSC gekennzeichnet sind, dann stößt mir das etwas säuerlich auf. Die meisten Runden sollten doch selber entscheiden können, ob eine Rasse nun in ihre Gruppe passt oder nicht. Davor warnen kannst du ja immer noch problemlos. Einfach sagen "denkt darüber nach welche Rassen ihr erlauben wollt, da sich gerade Linueen usw. nicht gut in die meisten klassischen Abenteuer einfügen". Gerade bei einem systemlosen Setting kann man ja auch nicht von balancing Problemen reden.
- Bevor ich in irgendeiner Weise weiß was ich spiele oder überhaupt lese startest du mit der Geschichte der Welt. Die ist.. lang. Ordentlich geschrieben und (zumindest das was ich davon gelesen habe) auch nicht uninteressant, aber warum nicht ein "Aaclia im Überblick" wo du mir auf 2 Seiten wirklich sagst was Sache ist. Etwas das ich beispielsweise einem faulen Spieler in die Hand drücken kann, so dass er genug weiß um sich wenigstens schonmal Gedanken über seinen Charakter zu machen. So habe ich das Gefühl wenigstens 30 % der Infos im Kopf haben zu müssen um den Spielern genug fürs erste Abenteuer an die Hand geben zu können.
- Wozu brauche ich bei einem systemlosen Setting solche Angaben wie "Größe: 120 + 6xW6". Schreib doch einfach 126-156. Das das auf einer Glockenkurve läuft sollte ja selbstverständlich sein und wenn ich ein eigenes System draufpflansche, dann werde ich auch Auswürfelmechanismen aus dem System nutzen. Außerdem fehlt hier leider eine Einheit. Gerade da du gut hundert Seiten auch noch ein paar ungewöhnliche Maßeinheiten der Welt erklärst, wäre cm und kg (bei Gewicht) nett :D
- Bei so vielen Lände und allem drum herum hätte ein Landkarte der Welt geholfen :D Da hätte auch eine sehr einfache wie die von den Provinzen Catoriens gereicht. Nur eben als Weltkarte. Ganz am Ende versteckt sich ja eine ordentliche Karte! Super. Wäre schön das zu gewusst zu haben während ich die Beschreibungen der Länder und Städte lese. Oder habe ich da nur einen deutlichen Verweis übersehen?
- Die Städtenbeschreibungen hätte ich zu den jeweiligen Ländern gepackt. Immerhin gehe ich ja wenn ich nach einer Stadt suche doch fast immer so vor "Wo sind wir... was gibt es hier für Städte". Wo wir schon dabei sind. Jeweils ein Absatz nach der Einwohnerzahl würde der Lesbarkeit helfen :D so gehen die Zensusdaten direkt in den Fließtext über.
-  Im Laufe des Lesens wird klar. Eigentlich geht es im Spiel im Catorien. Alles andere ist eher Kulisse, die auch bespielt werden kann. Das ist absolut in Ordnung. Aber dann würde ich das auch zu Beginn so klarstellen.
- Die Geheimnisse zu den NSCs gehören in einen eigenen Absatz zu der normalen Beschreibung. Ich denke nicht, dass die Gefahr sehr groß ist, dass ein Spieler sich die NSC BEschreibungen überhaupt durchliest. Die Persönlichkeiten kennt er ja eh. Wenn ich als Spielleiter meine Spieler zu Beginn schon mit den NSC bekannt machen will, dann kopiere ich mir sowieso einfach den Teil der Beschreibungen raus, den sie lesen sollen. Notfalls tuts auch ein "Aber den Absatz mit den SL Infos nicht lesen" wenn ich am Spieltisch das ganze als schnell ausgedruckte Version rumreiche.
- Die Illustrationen zu den Göttern fallen regelrecht unangenehm auf. Nicht weil sie schlecht sind, sondern weil sie so wahnsinnig anders sind als alle anderen (vor allem durch die Farbe).

Was Geschmackssache ist:
Für mich persönlich sind das VIEL zu viele Details. Ich kann eine Menge über das Schrift- und Kulturgut Catoriens sagen, aber das kommt in Runden so selten direkt vor, dass es vielleicht eher unnötiger Ballast ist. Bei so viel Material hätte ich persönlich eher 5 PDFs veröffentlicht und trotzdem noch ein paar Sachen gestrichen. Regionalbände usw. Ich bin aber auch faul und improvisiere sehr gerne. Andere saugen das als Inspirationsquelle vielleicht gerne auf?
Was mich angeht hätte ich auf bestimmt 150 Seiten verzichten können und dafür 2 Seiten Übersicht und 1 Seite Plotseeds konzentriert entgegen genommen.


Was ich toll finde:
Für ein "für umsonst" Produkt könnte ich in dieser Welt jahrelang spielen und trotzdem immer wieder reinschauen und neues finden. Das ist ein so großer Wust an Infos, dass man sich das kaum alles merken kann. Unglaublich! Auch das Layout und die Illus sind größtenteils wirklich ordentlich. Ein paar mehr hätten es natürlich wirklich sein können, aber das ist ja normal :D


Da ich das nicht so unkommentiert stehen lassen will, aber der Post hier schon fertig geschrieben war als ich deine Antwort gesehen habe. Hier nochmal konkret was ich meine:
Ich bin kein Marketer, aber so, wie du es darstellst, Shadom, ist es ja auch wieder nicht.
Aber gerne wende ich die o.a. Punkte explizit positiv:

- einzigartige Rassen, die die Vorstellungskraft der Spieler neu entfachen,
Vorm Lesen: Ja aber was denn für Rassen?! Gib mir doch direkt im Pitch wenigstens ein Beispiel.
Nach dem Lesen: Eine Menge Rassen sind wie gesagt nicht wirklich so einzigartig.
- nuancierte Dimensionierung des Übernatürlichen für maximales dramaturgisches Empfinden im Rollenspiel,
Vorm Lesen: Ich bin ja schon lange Rollenspieler aber ich hab keinerlei Ahnung was mir das sagen soll? Heißt Nuanciert, dass es eine Zauberspruchliste mit 300 Einträgen gibt? Oder geht es hier um 100 magische Kreaturen? Oder ist mit nuanciert im Gegenteil ein Baukasten gemeint? Oder geht es sowieso gar nicht um solche Details sondern um einen gut ausgearbeiten Kosmos? Alles?
Nach dem Lesen: Du hast eine Menge Details und damit bestimmt auch eine Menge Nuancen.. was mir das dramaturgisch mehr bringt als ein paar einzelne aber dafür sehr stimmige Beispiele weiß ich nicht.
- Systemneutralität für absolute Freiheit bei der Wahl des anzuwendenden Regelsystems,
Vorm Lesen: Absolut richtig. Das ist ein Punkt den der Pitch mir direkt zeigt. Alles in Ordnung hier
Nach dem Lesen: Stimmt immer noch zu 99% also alles okay :)
- Größe und Freiraum für größtmögliche kreative Entfaltungsmöglichkeit des Spielleiters,
Vorm Lesen: Das kann sehr viel bedeuten. Große weiße Flecken in der Landkarte zum selber füllen? Optionale Wahlmöglichkeiten für das Setting (im Sinne von der König des Landes soll ein untoter Lich sein. Das könnten Gerüchte durch XY sein oder auch die Wahrheit, die so und so begründet ist)? Keine Ahnung was du meinst.
Nach dem Lesen: Gemeint ist vermutlich: Sehr viele Länder/Kulturen/Rassen in denen bestimmt irgendwo jede Idee vom SL reinpasst.
- komplexe Zusammenhänge, Konflikte und Themenstellungen, die Langzeit-Kampagnenspiel endlich wieder lohnenswert machen,
Vorm Lesen: Erwarten mich hier coole Schaubilder mir Organigrammen? Fate-artige "Issues", die ich mir als SL jeweils aussuchen kann? Vielleicht aber auch einfach nur richtig tiefgehende PlotPoint Kampagnen wie bei den besseren Savage Worlds?
Nach dem Lesen: Eine große Detailtiefe ist glaube ich was gemeint ist. Also einfach sehr viel Material was ich über eine lange Kampagne erkunden kann. Vermutlich auch die für mich oben beschriebenen eher unwichtigen Sachen. Das wurde halt nicht so deutlich aus dem Pitch. Vielleicht eher was schreiben in Richtung "sehr detailliert mit viel Hintergrundinformationen usw"?
- übersichtliche und komprimierte Präsentation, um unverzüglich ins Abenteuer losstarten zu können.
Vor dem Lesen: Okay das klingt super. Nichts zu meckern.
Nach dem Lesen: Ähh.. wo? Siehe meine Kritik ganz oben. Das habe ich so nirgendwo gefunden.





Offline AceOfDice

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nehme ich gerne so zum Nachdenken mit und gestehe auch zu, dass "anders" weniger im Sinne von "andersartig" als im Sinne von "andere Option" gemeint ist (daher auch die Anführungszeichen im Betreff). Als ich mit Araclia begann, wollte ich auch keine Welt erschaffen, die ein zu starkes "Theme" hat, insofern absichtlich kein Dark Sun & Co. Dass sich Welten mit starker Fokussierung auf eine Besonderheit leichter vermarkten lassen, ist auch klar. Eigentlich sollte der Werbespruch von Araclia eher lauten "Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile". :)

Was die Rassen betrifft, lassen wir bitte die Kirche im Dorf: Alles gab's schon irgendwie irgendwann mal. Mir war wichtig herauszustreichen, dass Araclia keine 08/15-Rassenklischees bedient, sondern ein eigenes Set zur Verfügung stellt, das vor allem in dieser Kombination und ohne Elfen und Zwerge in den meisten medieval fantasy-Welten nicht existiert. Auch hier ist die Kombination zu bewerten und nicht irgendwelche Einzelteile für sich. Außerdem ist es immer gut, wenn es zumindest ein paar halbwegs vertraute Aspekte gibt.
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Offline La Cipolla

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Zitat
gestehe auch zu, dass "anders" weniger im Sinne von "andersartig" als im Sinne von "andere Option" gemeint ist

Das dachte ich mir beim Reinlesen auch schon - wird aber nicht ganz deutlich, vielleicht in der nächsten Version nachbessern?

Ich denke, die Rassen sind nur dann ausgetreten, wenn man die Brille des erfahrenen Rollenspielers aufsetzt; in diesem Fall hat der Verzicht auf EDO imho auch keinen großen Mehrwert, weil man die Nachteile als Spielgruppe oder Spielleiter tendenziell sowieso längst überwunden hat oder aber ganz auf unmenschliche Rassen verzichtet. Wenn man das Rassen-Ensemble allerdings neben die Grundregelwerke von DSA oder Pathfinder stellt (und viel mehr kennen die meisten Rollenspieler in Deutschland nicht), kann man das Argument wahrscheinlich halten. Was durchaus Sinn macht, da die Ace-of-Dice-Sachen das erste sind, was ich einem Anfänger-Rollenspieler empfehle, der nach etwas Kostenlosem sucht. Auf den ersten Blick mag ich auch, wie die "andersweltlichen" Rassen eingebunden sind. Eine solche Einbindung, die über "ancient people of the woods/hills" hinausgeht, ist mir schon bei Splittermond positiv aufgefallen.

Ich befürchte aber, zu einem zweiten Blick wird es bei mir auch nicht kommen. Ich zweifle nicht daran, dass Araclia gut ist, wie eigentlich alles aus dieser Schmiede, aber gerade durch diesen Mittelweg zwischen "bodenständig" und "kitchen sink" (High-Fantasy, Arabia- & Asia-Regionen etc.) habe ich schon zu viele gute Alternativen, die tendenziell auch mehr Geld im Hintern und damit die bessere Aufmachung haben. Auch wenn das Buch für eine gratis-PDF wieder mal echt ansehnlich ist!

Offline AceOfDice

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- Dafür, dass ich 10 einzigartige Rassen versprochen bekommen habe, sind leider über die Hälfte davon bekannte Rassen mit einem Twist. Das macht sie nicht schlecht! Ich finde den ein oder anderen Twist wirklich sehr interessant. Aber es ist halt nicht so ganz das drin was ich versprochen bekommen habe.

Ui, da war deine Erwartungshaltung wohl zu hoch. Wer meine Spiele kennt, weiß, dass ich gerne mit Klischees und Mechanismen experimentiere, aber meistens um einen traditionellen Kern herum. Ich hätte natürlich die "vertrauteren" Rassen auch weglassen können, um das Spiel besser vermarkten zu können, aber für mich steht nicht die Vermarktbarkeit, sondern die Spielbarkeit im Vordergrund. Dann lebe ich gerne damit, dass sich 60% der Rassen doch irgendwie vertraut anfühlen.

Wenn dann einige davon dann noch direkt als NSC gekennzeichnet sind, dann stößt mir das etwas säuerlich auf. Die meisten Runden sollten doch selber entscheiden können, ob eine Rasse nun in ihre Gruppe passt oder nicht. Davor warnen kannst du ja immer noch problemlos. Einfach sagen "denkt darüber nach welche Rassen ihr erlauben wollt, da sich gerade Linueen usw. nicht gut in die meisten klassischen Abenteuer einfügen". Gerade bei einem systemlosen Setting kann man ja auch nicht von balancing Problemen reden.

Ist auch als Empfehlung gedacht gewesen. Die Kennzeichnung heißt nicht "darf nicht als Spieler verkörpert werden", sondern "wird empfohlen, vorwiegend als NSC einzusetzen". Ist aber bei erfahrenen Runden auch kein Problem.

- Bevor ich in irgendeiner Weise weiß was ich spiele oder überhaupt lese startest du mit der Geschichte der Welt. Die ist.. lang. Ordentlich geschrieben und (zumindest das was ich davon gelesen habe) auch nicht uninteressant, aber warum nicht ein "Aaclia im Überblick" wo du mir auf 2 Seiten wirklich sagst was Sache ist. Etwas das ich beispielsweise einem faulen Spieler in die Hand drücken kann, so dass er genug weiß um sich wenigstens schonmal Gedanken über seinen Charakter zu machen. So habe ich das Gefühl wenigstens 30 % der Infos im Kopf haben zu müssen um den Spielern genug fürs erste Abenteuer an die Hand geben zu können.

Es gibt einen Überblick im Länder-Kapitel, auf die Geographie bezogen.
Die ganze Welt auf 2 Seiten zusammen zu fassen, würde ihrer Komplexität nicht gerecht. Ich hatte so ein Kapitel schonmal vorbereitet (ich kann es gerne mal hier posten), aber es suggerierte genau das, was ich nicht wollte: nämlich dass man die Welt auf die Oberfläche reduziert.

- Wozu brauche ich bei einem systemlosen Setting solche Angaben wie "Größe: 120 + 6xW6". Schreib doch einfach 126-156. Das das auf einer Glockenkurve läuft sollte ja selbstverständlich sein und wenn ich ein eigenes System draufpflansche, dann werde ich auch Auswürfelmechanismen aus dem System nutzen. Außerdem fehlt hier leider eine Einheit. Gerade da du gut hundert Seiten auch noch ein paar ungewöhnliche Maßeinheiten der Welt erklärst, wäre cm und kg (bei Gewicht) nett :D

Ich sehe keinen Widerspruch. Die Größe auszuwürfeln ist ein spielerisches Element, das in meiner Wahrnehmung unabhängig vom Regelwerk existieren darf.
Gilt übrigens auch für die Zufallsbegegnungstabelle. Solche Sachen wirst du in keinem Spielsystem finden, die können ja nicht wissen, wie groß Araclias Trosh oder Cashataxa werden oder wieviele Flammenaaks man in einer Höhle findet.

- Bei so vielen Lände und allem drum herum hätte ein Landkarte der Welt geholfen :D Da hätte auch eine sehr einfache wie die von den Provinzen Catoriens gereicht. Nur eben als Weltkarte. Ganz am Ende versteckt sich ja eine ordentliche Karte! Super. Wäre schön das zu gewusst zu haben während ich die Beschreibungen der Länder und Städte lese. Oder habe ich da nur einen deutlichen Verweis übersehen?

Ja, nämlich den separaten deutlichen Link in der Download-Sektion meiner Seite.
Nein, im Ernst: Verweis auf die Karte könnte nicht schaden, wobei jeder gelernte Rollenspieler sollte damit rechnen dürfen, dass es irgendwo, im Zweifel hinten im Buch, eine Karte gibt. ;)

- Die Städtenbeschreibungen hätte ich zu den jeweiligen Ländern gepackt. Immerhin gehe ich ja wenn ich nach einer Stadt suche doch fast immer so vor "Wo sind wir... was gibt es hier für Städte". Wo wir schon dabei sind. Jeweils ein Absatz nach der Einwohnerzahl würde der Lesbarkeit helfen :D so gehen die Zensusdaten direkt in den Fließtext über.

Die Städte vom Rest zu trennen, war mir deshalb wichtig, weil es sich um Detailinfos und Inspirationsquellen handelt. Die geben viel Flair und Ideen, sind aber zum schnellen Losspielen nicht erforderlich. Ich sehe das Länderkapitel als das Fundament, das man auch den Spielern als Grundlagen-Info zur Verfügung stellt, und die Städte eher als etwas für besonders Interessierte und Spielleiter.
Beides zu vermischen hätte das Kapitel extrem aufgeblasen und dadurch auch die Orientierung erschwert.

-  Im Laufe des Lesens wird klar. Eigentlich geht es im Spiel im Catorien. Alles andere ist eher Kulisse, die auch bespielt werden kann. Das ist absolut in Ordnung. Aber dann würde ich das auch zu Beginn so klarstellen.

Steht in der Einleitung. :)
Deutlicher klarstellen möchte ich das nicht, da das Buch zwar vielfach bei Catorien in die Tiefe geht, aber ich möchte nicht suggerieren, dass Araclia nur so zu spielen Sinn macht.
Außerdem hättest du dann wieder den "das möchte ich doch selber entscheiden, was/wie/wo ich hauptsächlich spiele"-Reflux bekommen, den weiter oben die NSC-Rassen ausgelöst haben. ;)

- Die Geheimnisse zu den NSCs gehören in einen eigenen Absatz zu der normalen Beschreibung. Ich denke nicht, dass die Gefahr sehr groß ist, dass ein Spieler sich die NSC BEschreibungen überhaupt durchliest. Die Persönlichkeiten kennt er ja eh. Wenn ich als Spielleiter meine Spieler zu Beginn schon mit den NSC bekannt machen will, dann kopiere ich mir sowieso einfach den Teil der Beschreibungen raus, den sie lesen sollen. Notfalls tuts auch ein "Aber den Absatz mit den SL Infos nicht lesen" wenn ich am Spieltisch das ganze als schnell ausgedruckte Version rumreiche.

Definitiv nicht. Ich als Spieler hasse es, wenn ich ein ganzes Kapitel nicht lesen kann, weil ich befürchten muss, dass mein Augenmerk auf einen verbotenen Absatz fällt. Da teile ich das lieber dezidiert auf und weiß, was für mich ok ist und was nicht. Außerdem gibt es vielleicht Spielleiter, die sich selbst auch noch ÜBerraschungen bewahren möchten, wenn ev. jemand anders leitet.

- Die Illustrationen zu den Göttern fallen regelrecht unangenehm auf. Nicht weil sie schlecht sind, sondern weil sie so wahnsinnig anders sind als alle anderen (vor allem durch die Farbe).

Mir war wichtig, die Götter-Illustrationen von Manuela Hoflehner zu verwenden, weil sie gerade in ihrer Farbgebung und ihrer Einfachheit ganz toll zum Wesen der jeweiligen Gottheit passen. außerdem hat Manuela die Bilder gratis angefertigt, was nicht selbstverständlich ist. Ich habe ihr dann im Nachhinein dennoch ein Honorar überwiesen, weil sie es wirklich verdient hat. Die Bilder nicht zu verwenden, hätte mich sehr geschmerzt. Da ich selbst Künstler bin, weiß ich, dass nichts frustrierender ist, als eine Arbeit abzuliefern, die dann nie das Tageslicht erblickt.

Was Geschmackssache ist:
Für mich persönlich sind das VIEL zu viele Details. Ich kann eine Menge über das Schrift- und Kulturgut Catoriens sagen, aber das kommt in Runden so selten direkt vor, dass es vielleicht eher unnötiger Ballast ist. Bei so viel Material hätte ich persönlich eher 5 PDFs veröffentlicht und trotzdem noch ein paar Sachen gestrichen. Regionalbände usw. Ich bin aber auch faul und improvisiere sehr gerne. Andere saugen das als Inspirationsquelle vielleicht gerne auf?
Was mich angeht hätte ich auf bestimmt 150 Seiten verzichten können und dafür 2 Seiten Übersicht und 1 Seite Plotseeds konzentriert entgegen genommen.

Ich fühle mich gerade wie Mozart am Kaiserhof ("zu viele Noten, mein lieber Mozart, zu viele Noten..."), ohne damit sagen zu wollen, dass Araclia so genial ist wie die kleine Nachtmusik. ;)

Fakt ist, ja, da sind viele Details, und viele Spieler wollen diese Details als Inspirationsquelle. Ich denke, da steckt viel Flair und "Spielgefühl" drinnen. Dass manche Spieler das nicht brauchen, ist okay, die können es aber ignorieren. Gerade deshalb habe ich die Kapitel so geschnitten, wie sie sind, damit du eben das, was dich nicht unmittelbar angeht oder interessiert, überspringen kannst.
Eine Veröffentlichung in mehreren Bänden hatte ich lange Zeit erwogen, aber bei jedem Versuch hat sich herausgestellt, dass die Redundanzen entweder riesig groß gewesen wären (dann hätten wieder einige gerufen: Pfui, da steht alles doppelt und dreifach), oder aber ganz wesentliche Elemente gefehlt.

Zudem wollte ich ganz gezielt eine Welt erschaffen, die "as is" verwendet werden kann, ohne dass Spieler und SPielleiter befürchten müssen, dass das, was sie dazu erfinden, durch einen einige Monate später erscheinenden Spezialband über den Haufen geworfen wird. Das Araclia-Kompendium ist eine für sich abgeschlossene Welt, bei der niemand befürchten muss, dass sich etwas daran ändert oder dazu kommt. Das macht für mich auch einen wesentlichen Teil der von mir angepriesenen Freiheit des Spielleiters bei dieser Welt aus.

Was ich toll finde:
Für ein "für umsonst" Produkt könnte ich in dieser Welt jahrelang spielen und trotzdem immer wieder reinschauen und neues finden. Das ist ein so großer Wust an Infos, dass man sich das kaum alles merken kann. Unglaublich! Auch das Layout und die Illus sind größtenteils wirklich ordentlich. Ein paar mehr hätten es natürlich wirklich sein können, aber das ist ja normal :D

Dankeschön. Die Illustrationen haben mich so schon zwei Monatsgehälter gekostet, mehr war nicht drinnen. :)

Da ich das nicht so unkommentiert stehen lassen will, aber der Post hier schon fertig geschrieben war als ich deine Antwort gesehen habe.

Mein Pitch 2.0 war eigentlich als Scherz gedacht.
Passt schon, einige deiner Anregungen sehe ich als durchaus zutreffend. Message received. :)

Vielen Dank für die kritische Auseinandersetzung!
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Achamanian

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Vom ersten Überfliegen und den Kommentaren her macht das jedenfalls unabhängig von Marketingfragen einen ganz ruhigen Eindruck, kann mir ebenfalls gut vorstellen, dass das gerade für Einsteiger - genau wie die Destiny-Systeme - ein guter Tipp ist.

Persönlich packt es mich jetzt nicht so - ich bin halt doch auch mehr ein Fan von Settings mit "starkem Konzept", bei denen man auf zwei, drei Aspekte zeigen kann und sagen: Das ist die Idee dabei. Dazu kommt, dass mich Cover und die Nicht-EDO-Ansage im ersten Moment zu der Annahme verleitet haben, dass es sich zur Abwechslung mal um ein reines Menschen-Setting handelt. Das hätte mich tatsächlich mehr gereizt als eine Reihe neuer Fantasy-Völker (insbesondere, da ich mit allen Arten von Tiermenschen auf Kriegsfuß stehe und es inzwischen gerade mal so schaffe, die Varge bei Splittermond zu tolerieren ...).

Offline Dragon

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Zitat
Oder habe ich da nur einen deutlichen Verweis übersehen?
Ja, direkt unter dem Download link ist der download link für die Karte ;)

Ich werde wenn ich die Zeit finde auf jedenfall mal reinsehen

Supersöldner

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gibt es das auch als Buch?

Offline Slayn

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gibt es das auch als Buch?

Bestimmt nicht gratis ;)
Ansonsten: Frag einen Print on Demand Anbieter deines Vertrauens.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Supersöldner

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von Gratis hab ich auch gar nichts gesagt.

User6097

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Ich habs überflogen und finds sehr nett. Blos finde ich die Zielgruppe ist arg klein. Weil wer Araclia kennt der spielt wahrscheinlich schon so lang, das er entweder sich an DSA und Co. gewöhnt hat, und wegen der relativ kleinen Unterschiede keinen Bock zum Wechseln hat, oder er spielt was mit klarerem Fokus.

Zum Lesen isses aber schön.

Offline Deltacow

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Oder als Recursion für The Strange :-) von Monte Cook

Offline AceOfDice

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Danke mal zwischendurch für die vielen konstruktiven Rückmeldungen und die zahlreichen Flattr-ungen.
Die beste Unterstützung ist natürlich der Kauf des Print-Buches, das ist eine schöne Hardcover-Edition.
Links dazu gibt's auf der AceOfDice-Seite.
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Offline Skeeve

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Da meine eigenes Fantasy-Setting noch aus vielen weißen Flecken besteht, suche ich immer was zum inspirieren... von daher: gekauft!
(mittlerweile ist der Download auch schon durch, nun schaue ich mal rein)
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Xetolosch

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Hi AceOfDice,

erstmal mein Glückwunsch! Da steckt jede Menge Arbeit und Zeit drin!  :d
Ich habe bisher nur einen kurzen Blick auf die Karte und in das PDF geworfen.
Macht einen guten Eindruck und steckt sehr viel Arbeit drin.

Gibt es eigentlich auch eine Kurzfassung? Also eine Einführung bzw. Vorstellung Der Spielwelt, Rassen und Möglichkeiten?
Sowas wie die Savage Worlds Probefahrt oder ein entsprechend mit Erklärungen und Erzählungen erweitertes Einsteigerabenteuer zum reinschnuppern?

Ich werde da sicherlich mal reinschauen, aber eine Zusammenfassung wäre interessant um meinen Mitspielern einen Eindruck der Welt zu vermitteln ;)
« Letzte Änderung: 23.11.2014 | 10:56 von Xetolosch »

Offline AceOfDice

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Über 10 Jahre stecken da drin, aber wenn ich es darauf angelegt hätte, wäre es sich vielleicht auch in 7 ausgegangen. ;)

Das Problem mit der Kurzfassung ist mir bewusst, darüber habe ich weiter oben schon geschrieben. Eventuell eignen sich aber die Solo-Abenteuer, die ich noch veröffentlichen werde, zum Reinschnuppern. Die bringen einiges an Flair und Kontext mit. Bin aber noch am Tüfteln, wie ich die veröffentliche. Es kommt jedenfalls noch Material nach.

Vor 2 oder 3 Jahren habe ich mal eine "Weihnachtsgeschichte" im Blog veröffentlicht, die zeichnet auch ein gutes Bild von der Welt. Eventuell reaktiviere ich die für diesen Advent. Wenn ja, werde ich das hier kundtun.
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Offline Xetolosch

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Super klingt interesant!

Aktuell spielen wir Aventurien mit F2G-Regeln, wenn es mir möglich wird den Spielern einen schnellen Eindruck von der Spielwelt zu verschaffen und diese schmackhaft zu machen, würden wir sicherlich zumindest mal einen Ausflug nach Araclia machen.
Um Spieler zu locken, die erstmal nicht unbedingt 260 Seiten lesen möchten, solltest du wirklich über eine Kurzfassung nachdenken.

Zitat
Mit dem Anspruch auf Konsistenz, Spielbarkeit und geringe Hürden für diejenigen, die schnell mal loslegen wollen[...]
In wie weit die Spielwelt in sich konsistent und stimmig ist, kann ich noch nicht bewerten, aber die Zielsetzung ist natürlich schonmal sehr positiv!!!

Offline Skeeve

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nachdem ich das Kompendium gelesen bzw. überflogen habe....

Irgendwann im hinteren Teil vom Kompendium bei "Kalender, Feste und Turniere" hatte ich mich zuerst gefreut als ich gesehen hatte das es in Araclia, ebenso wie in meiner Welt, Mondmonate von 28 Tagen gibt... aber in Catorien ist es dann doch wieder der Naspatische Kalender.  :(

Aber zu den Mondmonaten:
Zitat
Zählt man nach 15 Monden, so müsste man zu dem Ergebnis kommen, dass das Jahr in Araclia 364 Tage hat.

Ich komme hier zu dem Ergebnis dass vermutlich "15 Monden" eigentlich "13 Monden" sein sollte (oder die 364 Tage sind falsch).
Der zusätzliche 365. Tag nennt sich bei mir "Schicksalstag" und da passt die Tradition von der Uxulawende aus dem schönen Abschnitt "Götter- und Feiertage". Das wird wohl auch bei meiner Welt eine Tradition werden...
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline AceOfDice

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Arrrg. Das kommt davon, wenn man sich beim Lektorieren nur auf die Wörter und nicht auf die Zahlen konzentriert. Sorry. Da hat mir besagter Uxula wohl einen Streich gespielt...
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