Auch das in diesem Thread beschriebene Phänomen, dass die besten Encounter-Powers gleich zu Beginn des Kampfes eingesetzt werden, hat es noch nicht gegeben. Meine Spieler deuten immer mal wieder an, dass sie damit rechnen, dass ich immer eine fiese Idee in der Hinterhand habe. Da will man wohl nicht mit heruntergelassenen Hosen dastehen. Mir fällt außerdem auf, dass auch während des Kampfes relativ viel Charakterrollenspiel betrieben wird. Taktische Absprachen auf Spielerebene habe ich von Anfang an unterbunden.
Die Passage hat mich zugegebermaßen gleich drei Mal irritiert.
Zum einen: wenn mir ein SL spontan ein paar Extragegner aus dem Hut zaubert, mit denen ich zu Beginn des Kampfes nicht rechnen konnte, fühle ich mich in den allermeisten Fällen einfach nur verarscht. Das ist was anderes, wenn das Wissen darüber im Vorfeld bekannt oder zumindest problemlos zugänglich ist. Ansonsten lasse ich mir sowas in storygetriebenen Systemen mit fail forward-Spielansätzen gerne gefallen, aber nicht in einem herausforderungsorientierten Spiel. Davon abgesehen wäre auch in den meisten Encountern mit mehreren Wellen das effizienteste Vorgehen, die erste Welle zu beseitigen, bevor die zweite kommt, was den Einsatz entsprechender Powers mit sich bringt.
Zum zweiten: wieso verbietest du den Spielern taktische Absprachen auf der Metaebene? DnD 4e hat ein klares Designziel darauf, durch taktisch klugen Einsatz von Resourcen die gestellten Herausforderungen zu überwinden und dabei möglichst vorhandene Synergieeffekte zwischen den Charakteren und deren Fähigkeiten einzusetzen. Fast die gesamten Regeln zielen genau darauf ab, vor allem das gesamte Belohnungssystem. Natürlich kann ich taktische Absprachen von der Metaebene auf die Ingame-Ebene ziehen. Da diese Absprachen sich aber auf Meta-Spielelemente wie Powers, Feats, Actions etc. beziehen, entsteht hier so oder so ein Bruch zwischen Ingame- und Metaebene. Wenn die Spieler das nicht wollen, meinetwegen, aber es ihnen zu verbieten, geht mir irgendwie nicht in die Birne.
Auch das "Rollenspiel im Kampf" ist da so eine seltsame Sache. Wie Slayn bereits angemerkt hat, flutscht die 4e besonders dann richtig gut, wenn die Spieler und Charaktere abgestimmt sind und effizient ausgespielt werden. Meine Erfahrung geht da in exakt die gleiche Richtung. Kämpfe werden dadurch massiv beschleunigt, das im Startpost angesprochene Grinding-Problem tritt praktisch nicht mehr auf. Das widerspricht sich auch nicht mit "Rollenspiel im Kampf". Beides kann problemlos nebeneinander her laufen, es sei denn, man versteht unter "Rollenspiel im Kampf", bewusst ineffiziente Entscheidungen zu treffen, die die Mitspieler dann ausbaden müssen. Wer so spielen will, kann das (ich mache das selber gerne, wenn es dramatisch angemessen ist), und am Ende ist immer das richtig, was Spaß macht. Es gibt auf der anderen Seite nur wenige Spiele, die so konsequent und gut auf einen Spielstil hin optimiert wurden, wie die 4e. Der Griff zu einem anderen System schadet da dann höchswahrscheinlich nix, und gerade im Fantasy-Bereich ist die Auswahl nun wirklich riesengroß. 13th Age, wenn man nah an der 4e bleiben will, DnD Next oder einer der diversen Retro-Klone, Splittermond, gerne auch Dungeon World, Malmsturm, Legends of Anglerre oder Jaws of the Six Serpents, wenn man es konsequent erzählorientiert haben will, nur als klitzekleine Auswahl.
Wenn man das nicht tut, und die 4e statt dessen ohne größere taktische Absprachen und vollständig unoptimierten Charakteren spielt, sollte man sich im Klaren darüber sein, dass man dann an der Schwierigkeit der Encounter und wahrscheinlich auch am relativen Schadenoutput drehen muss, um zu vermeiden, dass die Kämpfe in zähem Gekloppe ausarten.
@Tödlichkeit/Dauer der Kämpfe:
In den Gruppen, in denen ich mitspielen konnte, war da ein extrem großer Unterschied festzustellen, trotz praktisch gleich schweren Abenteuer-Material (Encounters).
Bei zwei Gruppen war das Teamwork an sich ziemlich optimiert (was mir wirklich Spaß gemacht hat), die Charaktere von den Powers her ziemlich gut abgestimmt und die Sache hat geflutscht. Hier wurden Kombo-Moves ziemlich groß geschrieben und so eine Kette von 3 Powers über 4 Chars verteilt war nicht ungewöhnlich. (In einer Gruppe waren Avenger, Cleric, Invoker, Paladin, ein starkes "Divine" Thema).
Auch wenn immer mal jemand unter Bloody gefallen ist, gingen die Kämpfe eigentlich recht schnell von statten, da man die Gegner schneller und effizienter eliminiert hat, das ganze war also dementsprechend weniger tödlich. Im Gegenzug bestand oft kein Kontext zu den Kämpfen, da die Kombos das Geschehen dominiert haben und so oder so durchgezogen wurden.
Bei zwei anderen Gruppen dagegen war dieser Teamwork-Gedanke nicht so ausgeprägt existent. Zwar waren die Rollen da, da aber jeder einen Charakter im stillen Hinterzimmer gebastelt hat und einfach mal mit an den Tisch gebracht hat, kam es kaum zu richtig funktionierenden Kombos, die Kämpfe waren somit langweilig und öde. (Eine Gruppe hatte Swordmage, Runepriest, Sorcerer, Seeker. Da ging praktisch gar nichts)
Das war insofern tödlicher, da es auf richtiges Grinding hinaus lief und das ja in beide Richtungen Ressourcen schluckt, wobei die Kämpfe dementsprechend länger und träger waren.
Ausnahmsweise muss ich dir hier mal zu 100% Recht geben.
Alrd, ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber ich glaube wirklich niemand ist der Meinung dass du By the Book spielst, wenn man Erfahrungen vergleicht.
Hier nicht. Mein Eindruck ist, dass Arld die Regeln ziemlich gut befolgt, einige Aspekte des Spiels aber so weit wie möglich von der Intention der Autoren weg interpretiert.