Dann gebe ich dir mal das hier in die Hand:
http://www.opusanima.de/basis.htmlHier ist ein Beispiel was man daraus machen kann (Starship Troopers Mod, mit verbesserten Regeln, speziell was den Fernkampf angeht und D&D-ähnliches Pseudo-Feats, Charakterbogen enthalten):
http://www.mediafire.com/download/o6qj3aj87oz08h4/SST-OA1.3.rarOder sowas (Ratten! Mod mit neuen Gegnern, einer neuen SC-Rotte, mehr Mutationen, etwas mehr Hintergrund zu 'Ratten im Weltraum' und Charakterbogen):
http://www.mediafire.com/download/exlxqxs2qd0xy5w/Ratten+OA.rarAuch als OAL / OA extended, u.a. mit veränderter Charaktererschaffung (bei er sich die Attribute des Charakters durch die gewählten Fertigkeiten ergeben) und Sachen wie Fallschaden, Schleuderschaden/Explosionsdruckwellen, Schwarmgegner, schnellerer Heilung etc.:
http://www.mediafire.com/view/kj017c78k4h8ti0/=Kap1_-_Regeln%5BOAL%5D_20142904.pdfhttp://www.mediafire.com/view/ybqjdzjbqjgg64y/Kap2_-_Charaktererschaffung.pdfUnd hier noch die Antworten auf die Fragen, warum das vielleicht passen könnte.
1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond; Runequest fand ich beim Querlesen auch nicht schlecht.
Kann ja sein, dass meine Vorstellungen mit denen des Autors übereinstimmen, aber ich möchte gerne selber entscheiden, wo die Kernkompetenzen des Chars und finde eine Einteilung in z.B. Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten nicht so toll.
OA hat eine völlig freie Charaktererschaffung und ist zudem stufenlos. Fertigkeiten darf man auch selbst definieren (wer japanische Teezeremonie oder Synthodrogenherstellung haben möchte kann das ohne Probleme tun), wobei ein paar je nach Setting vom System vorgegeben sind (z.B. die Schusswaffenfertigkeiten im Starship Troopers Mod).
Erfahrungspunkte gibt es üblicherweise am Ende jedes Spielabends, womit man dann auch direkt was steigern kann (natürlich sollte man drauf achten, dass es auch irgendwie logisch ist - man kann schlecht die Adelskunde von Troglotyzien lernen, wenn ein entsprechendes Buch/Lehrer nicht vorhanden ist), wahlweise auch am Ende eines Abenteuers.
Man ist auch völlig frei wohin man den Charakter entwickeln möchte, es gibt keine Klassen (im originalen OA gibt es die Wege, die etwas pseudoklassenmäßiges haben, indem sie einige einzigartige Fähigkeiten mitbringen, im SST-Mod sind die "Traits" (das sind die Sonderregeln/Feats der Klassen aus der D20-Version) in Traitbäuem organisiert von denen man beliebig viele anfangen/lernen kann).
Man kann auch während einer Kampagne den Charakter um 180% drehen, um vom blutrünstigen Kriegstreiber zum Anführer der freien Welt zu werden (oder umgekehrt) und das in den Regeln reflektieren. Es gibt keine Schiene der man folgen muss, keine Class Skills und keine Fertigkeit die man nicht erlernen kann.
2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.
Die Charerschaffung geht eigentlich, nur die Featliste von SSTOA ist halt etwas länger (da muss man sich halt entscheiden wie man seine Karriere in der MI beginnen möchte - ob man lieber als Truppführer, K9-Trooper, Field Medic, Scharfschütze, Panzerabwehrsoldat, Pionier oder einer beliebigen Mischung aus mehreren anfängt).
Die Charaktererschaffung von OAL ist etwas komplizierter, weil sich da ja die Attributswerte durch die in den (mit dem jeweiligen Attribut verbundenen) Fertigkeiten enthaltenen Gesamt-XP definieren - das ist aber nur am Anfang eine Rechnerei, wenn man z.B. einen gewissen Attributswert erreichen will, danach muss man einfach bei Steigerungen die XP addieren und sieht von selbst wann man eine Steigerungsschwelle überschreitet (macht auch nichts wenn man das mal vergisst, man kann es jederzeit neu ausrechnen, da alle Fertigkeiten gleich zählen, egal ob bei der Charerschaffung gewählt oder später gelernt/gesteigert).
Im Spiel bestehen die meisten Würfelproben aus Attribut + Fertigkeit (50%-Poolsystem, Chancen sind also sehr gute einzuschätzen), nur Konflikte sind etwas komplizierter.
3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.
OA hat einen Kampfpool der (i.d.R. verdeckt) gewürfelt und dann auf die Werte Attacke, Parade und Initiative verteilt wird (Parade ist im Fernkampf nicht anwendbar, also immer 0). Jeder Punkt in Attacke der über der Parade des Gegners (oder im Fernkampf über seiner Schwelle, sprich Grundschwelle, plus Reichweite, plus evtl. Deckung) liegt macht einen Punkt Schaden (außer die Waffe sagt was anders, z.B. 2 Schaden pro Nettoerfolg).
Initiative bestimmt wer zuerst drankommt und gibt einem außerdem die Möglichkeit den Nahkampf in eine bestimmte Richtung zu verschieben (also z.B. den Gegner in die Enge oder an den Hang eine Klippe zu treiben)
oder noch ein paar Punkte zwischen Attacke und Parade umzulegen, nachdem man die Werte seines Gegners gesehen hat.
Wenn man den Dreh mit dem PAI-System erstmal raus hat geht das extrem schnell von der Hand. Wir hatten Kampfrunden mit 8 Spielern und 8 menschlichen NSCs (oder dem zehnfachen an Bugs^^), die nicht mal 2 Minuten gedauert haben. Da kann man eine komplette Hauserstürmung im GSG-Stil durchaus in 15-20 Minuten über die Bühne bringen.
Hier ist auch wichtig dass der SL Druck macht - die Spieler müssen sich schnell entscheiden, kein minutenlanges Gelaber über Taktik und "wer geht wohin" (wer in 10 Sekunden keine Entscheidung trifft tut eben die Runde nix, kommt ja auch in echt so vor), dann
fühlt man den Stress auch, weil einfach alles so irrsinnig schnell geht. Da empfiehlt es sich dann auch wirklich zuerst mal ein Trainingsszenario durchzuspielen (oder 2-3, geht ja schnell), damit die Gruppe beim ersten Mal nicht völlig untergeht - in unserer Gruppe war das nötig und hat unsere intuitive Koordination im Kampf (auch in anderen RPGs) erheblich verbessert.
4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäre
Das Powerlevel lässt sich beliebig justieren über die Start-XP und die Wahl der Ausrüstung. Ein SST-Exosuitplatoon kann es mit einer ganzen Armee aufnehmen, dank dicker Panzerung, Sprungdüsen, Miniguns, panzerbrechenden Schwärmerraketenwerfern und taktischen Atomraketen. Die typische Powersuit-Trooper schlagen sich gegen die meisten Gegner ganz gut, sollten aber nicht überstrapaziert werden - eine volle Gewehrsalve tut auch denen weh (überleben können sie so 2-3 gute Salven aus normalen Sturmgewehren, ihre Stärke liegt aber eher in ihrer überlegenen Flexibilität und Mobilität).
Das mit den Start-XP funktioniert bei anderen OA-Mods (z.B. Ratten!) genauso, auch wenn da natürlich selbst eine mit 800XP hochgepumpte katzenverschlingende Supermutantenratte sich nicht direkt mit einem ausgewachsenen Schimpansen anlegen kann.
5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).
Im originalen OA (das man btw auch leicht in ein anderes Setting portieren kann) gibt es die Wege, die einige wirklich ernsthafte Nachteile mit sich bringen (z.B. halbe Hitpoints, keine Heilung, tagsüber blind oder tägliche Amnesie), aber auch Vorteile bieten um aus diesem Makel das beste zu machen. In SSTOA gibt es die Traitbäume, die je nach Wahl spezielle Vorteile bieten (der Pionier kann lernen Sachen die eigentlich schon funktionsunfähig sind weiterlaufen zu lassen und Sachen die eigentlich schon zerstört sind (0 HP) wieder zu reparieren, der Scharfschütze kann lernen Deckung zu ignorieren, der Medic kann Tote wiederbeleben, der Pionier sich "normal" in Bugtunneln orientieren usw.) - wichtig ist, dass die Traits in SSTOA alle so angelegt sind, dass sie keine komplett neuen Sonderfähigkeiten sind, sondern einem erlauben aus den Fertigkeiten die man bereits hat mehr rauszuholen als eigentlich damit möglich wäre (es gibt also keine D&D-typischen "+2 auf Fertigkeit X"-Traits und ein Trait zu dem einem die passende Fertigkeit fehlt ist in SSTOA ziemlich unnütz).
6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)
OA hat praktisch keine Waffenmanöver - warum auch, schließlich kann man Attacke, Parade und Initiative ja selbst bestimmen. Einzige Ausnahmen sind Entwaffenen und Umstoßen, die einfach X Punkte Angriff über der Verteidigung des Ziels erfordern.
7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali. Muss man sich vielleicht drauf einstellen, aber ich weiß noch, dass ich bei Drakensang (PC Spiel) ziemlich genervt war, weil meine Charaktere zum Teil sehr schnell kampfunfähig waren).
OA hat Lebenspunkte und Rüstung hat (zumindest in SST und OAL) ebenfalls Lebenspunkte (zuzüglich einer Stabilität, die einfach einen festen Teil des Schadens schluckt).
Die Dauer eines Kampfes hängt VÖLLIG vom jeweiligen Skill der Beteiligten ab. Ein geübter Kämpfer mit entsprechender Waffe (Schwert, Sturmgewehr) zerreißt einen Nichtkämpfer innerhalb von 1-2 Runden, von Metzelmaschinen wie Asmodei-Kyborgs, Rothkinsor-Blutgrun'athor oder MG-Veteranen und Doppelminigun-Exosuits ganz zu schweigen (letztere zwei können in einer Runde ganze Gruppen ungepanzerter Ziele niedermähen). Auch die Bugs machen mit normalen Troopern so ziemlich das was man im Film gesehen hat (wobei ein MI-Veteran mit sehr hohem Stärke- und Nahkampfwert und dem Trait "Knockout Punch" unter Einsatz vieler Actionpoint-Bennies sogar sehr gute Chancen hat einen einzelnen Warrior Bug KO zu schlagen - aber eben nur einen, danach gehen ihm die AP aus).
Treffen Gegner aufeinander die sich ebenbürtig sind kann ein Kampf recht lange dauern, wenn beide eher vorsichtig und defensiv kämpfen (hohe Parade oder immer in Deckung). Allerdings bietet das System hier trotz einfacher Mechanismen einige gute Möglichkeiten zur Gruppenarbeit - so ist es z.B. möglich bedrängte Gruppenmitglieder "freizuboxen", indem man sehr viel auf Initiative setzt und den Nahkampf einfach vom entsprechenden Gruppenmitglied wegschiebt, so dass dieses aus dem aktiven Nahkampf herausfällt. Auch kann man Gegner an eine Wand drängen um ihnen die Parade zu senken (das tritt automatisch ein, wenn der Gegner nicht zurückweichen kann oder möchte), was es einem selbst und anderen wesentlich einfach macht sie anzugreifen. Und flankieren (Deckung umgehen) ist im Fernkampf wirklich mächtig - ein normaler Gegner ohne Deckung auf kurze bis mittlere Entfernung ist praktisch ein toter Gegner.
Das beste an dem System ist aber seine Flexibilität. Es lässt sich extrem einfach modifizieren und erweitern (man kann praktisch beliebig Module obendraufstecken, SST hat z.B. eins für Luft/Raumkampf) und dank dem 50%-Poolsystem hat man immer eine ziemlich gute Vorstellung davon, wie gut die Chancen stehen eine Probe zu schaffen (das gilt natürlich auch wenn man Fähigkeiten für ein neues Setting erschafft).