Autor Thema: Exalted mit abgefeilter Serien-Nr. aka wie bastelt man ein Exalted-artiges RPG  (Gelesen 13272 mal)

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Offline Fëanor

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Wieder einmal grüble ich darüber nach, wie man ein Exalted-Klon aufziehen müsste, um all die vom richtigen Exalted enttäuschten Spieler einzusammeln.

Auf den weiten des I-nets wird im Kreise der Ex3e Diskussion wieder viel geschrieben. Viel Unmut und negative Energie ist das vorhanden. Und es wird auch bei dieser Edition wieder viele Spieler geben, die nicht das erhalten, was sie sich erhofften.

Deshalb die Frage an euch: Was würdet ihr in einen Exalted-Klon packen (selbstverständlich mit eigenen Namen und Begriffen um das Copyright Problem zu umschiffen), damit Exalted das liefert, was es verspricht? Mit anderen Worten: Was würdet ihr vom Original "kopieren", was würdet ihr rauswerfen? Wie würden eure Regeln für so ein Spiel aussehen (das kann ein bestehendes System sein, das können auch Eigenentwürfe sein)?
Exalted wird ja oft vorgeworfen, dass das Spiel sich ganz anders liest, als das was die Regeln dann zulassen/transportieren. Ich möchte wissen wie man diese beiden Sachen endlich verbinden könnte (ich bin nämlich auch der Meinung, dass die Regeln nicht im Stande sind das Setting zu präsentieren).

Eine OT-Bemerkung bevor es hier losgehen kann: Offensichtlich gibt es auch genug Leute, die Exalted genau so gut finden wie es ist. Dann seid ihr schon in der perfekten Rollenspieler-Position  :d
Dies ist dann NICHT der Thread für euch! Ich möchte nämlich hier nicht mit euch darüber diskutieren, warum Exalted doch schon das liefert, was auf der Packung steht. Wenn ihr also mit der "Ausgangs-Position" des Threads nicht einverstanden seid, dann bitte postet auch nicht hier drin.
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Offline Quaint

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Ich hab mir vom Quickstart ausgehend eigene Regeln geschaffen, mit denen ich Exalted hervorragend spielen kann. Setting hab ich mehr oder weniger mal so gelassen

Kernpunkte
- viel einfacher, 2w6+Wert System mit nur wenigen Grundwerten für den Charakter
- Mookregeln, sowohl mehrere Mooks auf einmal weghauen als auch mehrere Mooks zusammenfassen zu einem Angriff
- weniger Charms, aber wenn, dann bringen die auch was

Damit kann ich dann gut die abgefahrene Action von Exalted darstellen. Da ist es dann auch kein Problem mal sowas zu machen wie 100 Sterbliche gegen einen einzelnen Exalted. Leute die eher auf große Gefühle und Drama stehen bringt das freilich wenig.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Waldviech

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Settingseitig sollte das Ganze außer der Möglichkeit, ordentlich austeilen zu können natürlich mitbringen:

- Die selbe epische Wucht, die das Original-Exalted mit sich bringt. D.h. riesige Imperien, weitreichende Konflikte zwischen Göttern, Unsterblichen u.ä.
- Die selbe Kombination aus Anime-Ästhetik, unorthodoxerer Fantasy, Magitech u.ä.
- Das selbe Potential zu seifenoperartigen persönlichen Querelen

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Offline Thandbar

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Regelseitig würde ich mir mal funktionierende Bürokratie- und Dramaregeln wünschen. Also: Nationenverwaltung und unsterbliche Liebe.
Und dafür nicht so einen Fokus auf Melee und drölfzigtausend Charms, um seinem Gegner so oder so auf die Schnauze zu hauen.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Nomad

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Die Regeln sollten auch ein unterschiedliches Powerniveau abbilden können. Die Exalted haben ja nicht nur unterschiedliche Kräfte sondern auch ein deutlich anderes Powernlevel. Dabei sind die Übergänge ja teilweise etwas fliesend und ich sage nicht, dass das Orginalsystem das immer hervorragend gelöst hat, aber ein Drachenblütiger sollte sich von einem Solar schon unterscheiden.
Streite dich nie mit Idioten. Erst ziehen sie dich auf ihr Niveau herab und dann schlagen sie dich durch Erfahrung.

"Aubert" Oft kopiert, nie erreicht.

Offline Chruschtschow

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Nimm Fate. Mach aus den Six Visiers jeweils die fünf Kasten der einzelnen Exaltedtypen. Powerlevel im Superheldenbereich. Die Höhe der Skillpyramide und der Refresh (Anzahl der erlaubten Stunts) regeln das Powerlevel der einzelnen Exalted-Typen (z.B. +6 Pyramide für Solare / Todesritter / die Dämonenviecher, deren Name gerade nicht einfallen will mit 7 Refresh, +5 Pyramide und 5 Refresh für die anderen Celestials, +4 und 3 Stunts für Terrestrials). Rühren. Fertig.

Und ich bin übrigens an Fate - damals als Spirit of the Century - gekommen, weil ich etwas suchte, das gut zu Exalted passt, aber auf gar keinen Fall auch nur ansatzweise dieses unsäglich unhandliche System nutzt.
« Letzte Änderung: 30.11.2014 | 20:10 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Online Jiba

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Wieder einmal grüble ich darüber nach, wie man ein Exalted-Klon aufziehen müsste, um all die vom richtigen Exalted enttäuschten Spieler einzusammeln.

Da liegt auch schon der Hund begraben, denn die Frage ist doch, was genau ist es, das einen enttäuscht. Und ist "enttäuscht" das richtige Wort.

Ich mag "Exalted" auch nicht so, wie es ist. Ich spiele das Setting aber trotzdem relativ klar nach Fokus dessen, was da in den Regelwerken steht. Klar, ich lasse ein paar Sachen weg und schraube dran rum, aber ich bin an sich relativ zufrieden mit dem Setting. Und egal wieviel ich auch weglasse: Für einen Klon wär's nicht genug, dafür ist das Original einfach zu gut. ;)
Ernsthaft: Der basische Aufbau der Spielwelt (fünf Himmelsrichtungen, fünf Elemente), die fünf ursprünglichen Arten von Exalts (Solars, Lunars, Sidereals, Abyssals und Drachenblütige), die Götterwelt (himmlische Bürokratie) und die Magie (Essenz, Anima, Charms, Artefakte)... all das ist ziemlich stark umgesetzt. 1st Edition Grundregelwerk – alles sehr, sehr starke Themen. In den Details steckt aber der Teufel. Und in den Regeln... aber da bräuchte man eine Konvertierung und keinen Klon.

Also, was ich weglassen oder ändern würde, damit es für mich perfekt wäre. Aber nochmal: Ich erfinde das Rad hier nicht neu! "Exalted" ist gut genug, dass ich keinen Klon brauche!:
  • Keinen Großen Fluch: Vielleicht das Wichtigste überhaupt und das Einschneidenste. Keine Endmündigung des Charakters mehr! Keine Rechtfertigung á´la "Er kann nicht anders, weil er verzaubert ist". The Solars just skrewed up! Macht korrumpiert, Allmacht noch viel mehr. Damit spart man sich auch die gurkigen Regeln dafür.
  • Weniger Magi-Tech: Viele Spieler finden das charmant. Es macht das Final-Fantastische des Settings aus. Und es hebt das Ganze von der Standart-Fantasy ab. Aber sie haben den Regler in der Zweiten Edition etwas zu hoch gedreht. Das Ganze etwas übertrieben. Too much. Zumal die animistische Magie-Feng-Shui-Essenzmagie speziell genug ist, um auch komplett ohne Magi-Tech reizvoll zu sein.
  • Weniger Nekro-Tech: Was für Magi-Tech gilt, gilt auch für Nekro-Tech. Ich finde der ganze Geister, Gespenster und Hungriger-Geist-Bereich ist bei Exalted sehr stylisch und hätte mehr Raum verdient. Verfaultes Fleisch und Zombies. Das ist nicht mein Fall in Exalted. Da gibt es viel Interessanteres.
  • Keine Infernals: Gott, wie dümmlich ich die finde! Wie eine pubertäre Allmachtsphantasie, die man in ein Rollenspiel gegossen hat. Die sind im Grunde Abyssals, aber ohne die moralischen Implikationen, die durch Resonanz und das eigene Sterben kommen – dafür aber mit Charms, mit denen man Anderen die Gliedmaßen ausreißt und sie damit verprügelt. Und sie durchbrechen die oben genannten starken Themen der anderen Exalts. Allein die Kasten, grauenvoll. Und die Signature Characters: Eine Infernalische die aussieht wie eine böse, christliche Nonne! Nein... die Akuma aus dem Player's Guide reichen vollkommen aus und sind in sich stimmig. Und das Allerschlimmste: Sie sind auch noch in der Community wahnsinnig beliebt. Ich frage mich immer warum. Die Typen haben gar keinen Reiz für mich.
  • Keine Autochtonians: Zumindest nicht als regulärer Teil des Settings. Als eigenes Setting ist das mega-cool. Aber aus meinem Wunsch nach weniger Magi-Tech folgt natürlich auch: Keine Roboter-Exalted.
  • Mystischere Exaltation: Damit meine ich: Kickt Lytek. Keine seltsamen "Erhabenen-Epidemien", bei denen sich semi-intelligente Exaltation Shards neue Wirtskörper suchen. Meine Vision der Exaltation ist folgende: Der jeweilige Himmlische Inkarna (Unbesiegte Sonne, Luna, Maidens) erwählt seine Exalts selbst. Persönlich. Zeigt mit dem Finger drauf und sagt: DEN WILL ICH! Nichts Mechanistisches!
  • Hun = Shard: Alternative zum Punkt vorher: Keine Trennung mehr zwischen Seele, die reinkarniert und Exaltation Shard, der immer auf der Schöpfung rumfliegt. Bei mir wäre beides dasselbe. Das heißt, Exalts reinkarnieren und erinnern sich an ihre früheren Leben als Exalts. Keine zwei (bzw. drei) Seelen in einer Brust, sondern nur eine Einzige.
  • Solars als Erste unter Gleichen: Solars sollten vom Power-Level für mich mit Lunars und Sidereals auf gleicher Stufe stehen. Nicht stärker, höchstens optimierter aufs Anführen. Glorreich, protzig, Vordergrund. Aber nicht mächtiger als die anderen himmlischen Exalts. Alle auf gleicher Stufe. Ich fand diese Konzentration darauf, dass Solars unbedingt stärker sein müssen, als die anderen Erhabenen. Ich fand das auch nicht glaubwürdig.

Ich spiele "Exalted" im Übrigen auch mit FATE. Mehr Infos dazu im Diary hier.
« Letzte Änderung: 30.11.2014 | 20:15 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Slayn

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Ich mags ja eher Action-orientiert und würde daher das Star Wars System von FFG als Grundlage nehmen. Ein Grundlegender Tree pro Exalted Gattung, ein Tree pro Kaste, ein paar Job Trees und dazu die Force zu Charms umbauen. Gerade die Force and Destiny Beta hat ja gezeigt wie flexibel das ganze sein kann. Gerade die Minions/Mass-Minions und Nemesis Gegner passen gut ins Bild.

Setting-Seitig sehe ich das ganze ähnlich wie Jiba: Great Curse? Raus! Autochthonia? Raus! Tech wieder etwas mehr fantastisch sein lassen, die Omnipräsenz zurückschrauben. Persönlich würde ich als "Ausgebaut und Spielbar" auch nur noch auf Solar Exalted zugreifen und den Rest außen vor lassen.
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Offline Fëanor

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@ Jiba - Du hast recht, mein Eröffnungs-Satz war natürlich sehr weit ausgreifend. Vermutlich gibts soviele verschiedene Arten der "Enttäuschung", dass man diese Leute sowieso nicht mit einem einzigen Klon abholen könnte. Aber ich glaube die Stossrichtung des Threads war trotzdem erkennbar  ;)

Für mich wäre vor allem die Mechanik stark verbesserungsfähig. Das Setting gefällt mir eigentlich ganz gut (wobei ich zugeben muss, dass ich bei weitem nicht alles gelesen habe, was es für die 2e gibt...auch bei der 1e habe ich nicht alles gelesen). Ich würde allerdings auch etwas weniger Tech und keine Roboter-Exalted vorschlagen. Der Anime-Einfluss gefällt mir persönlich ganz gut, wobei auch da eine Balance gefunden werden sollte. Eine gute Mischung aus Mythologie, Epik und Over-the-top halt ... da ist Exalted sicher sehr gut. Wobei mir da zb. auch Anima Beyond Fantasy gut gefällt (die sind vielleicht noch etwas mehr von japanischen Comics und Games inspiriert, aber die Epik und Over-the-top haben sie auf jeden Fall auch sehr gut im Griff ;) ).

Für die Mechanik habe ich auch noch keine Spruchreife Idee wie man das was Exalted gemäss Fluff verspricht auch gametechnisch abbilden kann. FATE wäre sicher eine Variante wobei ich da vermutlich dann eher zu Strange FATE tendieren würde (Stichwort: Powertiers). Ein anderes Spielsystem das auch ein gutes Feeling transportieren könnte (wenn auch ohne die Abbildung der abertausenden Charms) wäre Cortex + Heroic. Dazu gibt es sogar schon einen ziemlich professionel aussehenden Hack (von einem User namens Blackwingedheaven) : https://drive.google.com/file/d/0B-5OPhhQeRkhLTRKWXB6S1NvbGM/.
« Letzte Änderung: 1.12.2014 | 12:12 von Fëanor »
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alexandro

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Setting-seitig: Mehr Mystizismus. Weniger Genetik/Magitech. Kein Geschwurbel über "solar sparks" und Drachenblutlinien-Zuchtprogramme mehr.

-Solare sind Kinder der (Hohen) Götter (God-Blooded können als Kinder der "irdischen Götter" drin bleiben)
-Drachenblütige sind "Erleuchtete" mit starkem Chi (dass diese trotzdem eher in adligen Familien vorkommen, kann man dadurch erklären dass Adlige halt mehr Freizeit haben - ein Bauer kann sich nicht gleichzeitig um seine spirituelle Erleuchtung kümmern und seine Familie ernähren)
-Lunare sind Kinder des Feenvolks (aber nicht notwendigerweise gut auf ihre Eltern zu sprechen)
-Abyssals sind tote Solare (werden nicht wiedergeboren)+Menschenseele (um dem Wahnsinn zu entgehen) und Deathlords sind tote Götter
-Sidereals sind mindere Gottheiten, welche zwischen Yu-Shan und den irdischen Elementaren vermitteln (also so eine Art Götterboten, wie Hermes).

Fae, Infernals und Autochtonier können bleiben wie sie sind.

EDIT: regeltechnisch - Charms vereinfachen: 5 Stufen, die nach und nach mächtigere Effekte haben (heroic mortals können nur die erste Stufe lernen, Götterblütige bis 2, Drachenblütige bis 3, Himmlische/Lunars etc. bis 4, Solare/Abyssals/Feen/Götter bis 5) - die "Endstufe" (für den Charaktertypus) im Pfad ist etwas teurer.
« Letzte Änderung: 11.01.2015 | 20:03 von alexandro »

Offline Viral

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Bei Exalted bin ich hin und her gerissen. Ich mag das Setting ... und ich leite am liebsten Solare, die halt die Welt am "Retten" sind.
Aber:
- Die Kampfregeln sind echt nervig
- Lunare wären von der Idee gut, aber ich habe immer das Gefühl, dass die irgendwie nicht richtig funktionieren.

Abyssals, Infernals, Sidereals, Raksha sind für mich keine "Spielerrassen", sondern sind für mich als SL Inspirationsquellen. Aber das soll jeder halten wie er will.

Aber was mich am meisten nervt sind die Kampfregeln. Ich habe da unausgegorene Ideen wie man das alles Hausregelt, aber ein neues System wäre es immernoch nicht.
Hat sich eigentlich irgendjemand vereinfachte Kampfregeln ausgedacht?
Ideal wäre für mich, wenn man bei einem Angriffswurf gleich den Schaden ablesen kann und nicht mit brutto netto Schaden rumrechnet und dann nochmal würfelt.

Falls was dabei rum kommt, werd ich die Hausregeln einfach online stellen ;)

Offline Thandbar

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Das klassische Argument dafür, warum sich Exalted nur schwer verhausregeln lässt, ist ja: Es ist alles so miteinander verzahnt.
Wenn Du eine Grundmechanik änderst, müsstest Du eigentlich alle Charms und alle Items durchgucken, ob die nicht an dem Mechanismus hängen. Und dann müsstest Du das alles eigentlich auch ordentlich testen und rebalancieren - ein Riesenaufwand mit ungewissem Ergebnis.

Für mich bedeutet das eher: Mit viel Wohlwollen mit den Originalregeln spielen, gleich komplett auf ein anderes System umsteigen, das einem mehr behagt, oder auf das sich immer wieder verzögernde Ex3 warten. :D
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Offline fivebucks

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Zitat
Hat sich eigentlich irgendjemand vereinfachte Kampfregeln ausgedacht?
Ideal wäre für mich, wenn man bei einem Angriffswurf gleich den Schaden ablesen kann und nicht mit brutto netto Schaden rumrechnet und dann nochmal würfelt.


Ich probiere gerade folgendes:

Accuracy wird mit Str an statt Dex gebildet;
Str als fester Bestandteil des Schadens fält weg;
Schaden wird nicht mehr ausgewürfelt sondern komplett von den Hl abgezogen;
Alle Charaktere haben mehr Hl, Exalted etwa drei mal so viele wie bisher;
Perfect Defenses kosten 1 Mote mehr pro Perfect Defense die man in der Szene bereits eingesetzt hat.

Beim durchrechenen erinnert es ein wenig an ein simpleres Shadowrun, größere Kämpfe hatten wir noch nicht.

Offline Viral

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ich hatte - ohne es bisher zu testen - mir so etwas wie die Rüstungsklasse aus klassischem D&D überlegt.
der Verteidigungswert und die Rüstung bilden einen Wert ... Angriffswürfe werden gleich mit dem vollständigen Pool aus Str + [Ability] + Waffenschaden gewürfelt. Alle erfolge die über den "neuen Verteidigungswert" gehen sind direkt Schaden ... klar muss man einen Stapel Charms rauswerfen oder sich nenn Dirty Hack überlegen. Die Würfelpools sind wohl auch recht groß (hoffentlich nicht schlimmer als bei Mechwarrior) und es ist evtl. sehr sehr tödlich.

Manöver im Kampf würde ich wohl auch größtenteils rauswerfen und Mehrfachangriffe nur noch über Charms erlauben (oder aber für jeden Punkt in Dex > 5 jeweils einen zusätzlichen Anriff)

ist halt sehr ins Unreine gedacht und man müsste überlegen, obs überhaupt hinhaut. Aber:
Es gäbe nur noch einen Angriffswurf und man kann den Schaden direkt aus diesem Ablesen
Ohne Mehrfachangriffe sollte die Kämpfe auch etwas beschleunigt werden
Ohne Manöveroptionen, die meine SPieler eher verwirren, ist es auch wieder einen ticken einfacher.

... nachdem ich im Sommer etwas mehr Zeit habe, werde ich das mal testen und meinen Spielern zumuten. Wenn was draus wird, stell ichs online.

Online Jiba

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Ich arbeite für meine Conrunden mit was ganz Ähnlichem. Wenn man nicht den enormen Schadensüberschuss beim obigen System hinnehmen will, dann kann man auch den angerichteten Schaden einfach halbieren oder dritteln. Ich habe auch die Waffenvariationen stark eingedampft und auf wenige Templates (Schwerter, Wuchtwaffen, Speere, etc. reduziert). Unterschiedliche Waffen werden entweder mit Stärke oder mit Geschick geführt, je nachdem. Selbiges gilt für die Rüstungen, wo ich nur noch zwischen leicht, mittel, schwer und überschwer unterscheide. Auch gestrichen habe ich Tugenden (Rollenspielerisches Zeug), Vor- und Nachteile (Lassen sich vielfach rollenspielerisch darstellen; Oder eben über Spezialisierungen oder die von mir auch verwendeten Anti-Spezialisierungen), Willenskraft (was denn, noch eine Ressource zum Tracken? Überflüssig!) und (für meine Con-Runden) Kontrollverlust. All das flog raus. Etwas aufgewertet habe ich die Stuntwürfel, die man jetzt auch aufheben kann für spätere Würfe, aber ich tendiere dazu, auch das zu streichen. Stunts geben einfach Essenz und zwar 1 oder 3 oder 5. Ach ja, und es gibt nur noch einen Essenzpool, aber die Schwelle, ab wann die Anima leuchtet liegt etwas weiter hinten. Da die meisten Exalted Artefakte haben, gleicht sich das wieder aus.
« Letzte Änderung: 18.06.2015 | 06:34 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Nørdmännchen

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Ganz unkreativ würde ich vorschlagen, Mythender von Ryan Macklin mal eine Chance zu geben. Ich bin leider immer noch nicht zum Testspielen gekommen und spreche daher nicht aus Erfahrung - aber es koscht ja nix...

EDIT: Rollenspielende mit Vorbehalten gegenüber großen Würfelpools sollten Vorsicht walten lassen.
« Letzte Änderung: 19.06.2015 | 17:24 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Yori

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Hallo zusammen, bin hier auf die Seite genau wegen Exalted und wegen der Vermischung von Wushu und Exalted gelandet.

Ich spiele Exalted seit die 1st Edition rausgekommen ist, also schon ne ganze Weile. Sehr lange als Spieler, aber seit ein paar Jahren auch als Spielleiter. Vor 4 Jahren hab ich dann eine neue Kampagne aufgemacht mit einem klassischen Solar-Zirkel und einer Lunar dazu (einen fünften, doppelt besetzten Solar wollte ich nicht haben, einen Abyssal wollt ich auch nicht mit rein nehmen). Leider ist die Runde ein wenig eingeschlafen, zum einen weil bei mir eine Renovierung der Eigentumswohnung anstand, zum anderen, weil das Kampfsystem, wie hier auch immer wieder bemängelt, die Leute, einschließlich mir, genervt hat. Seit etwa einem halben Jahr versuche ich wieder aktiv die Runde aufleben zu lassen.

In der 1st Edition ging es alles noch, man hat sich halt am Beschreiben ausgelassen, damit die Kämpfe dank der Würfelorgien nicht nur langweilig waren. In der 2nd Edition war es dann aus, das Ticksystem, das Hin- und Hergewürfle, obwohl die Verteidigungen nicht mehr gewürfelt wurden, haben dann dafür gesorgt, dass man keine Lust mehr auf Kämpfe hatte, sie schnell hinter sich bringen wollte und sogar das Beschreiben deswegen vernachlässigt hat, was das ganze noch langweiliger werden lies.

Dann hörte ich von Wushu und dass es Wuxalted-Regeln gibt. Allerdings musste ich auch feststellen, dass Wushu einfach bestimmte, meiner Meinung nach essenzielle Ansprüche von Exalted nicht erfüllt, wie Fähigkeitenweiterentwicklung, Artefakte, besondere Fähigkeiten (Charms). Zudem hatte ich keine allzu große Lust, die bestehenden Charaktere auf ein Wushu-System zu konvertieren und desweiteren haben sich inzwischen alle Spieler W10 in entsprechenden Exalted-tauglichen Mengen gekauft. Schließlich habe ich Exalted und Wushu auf eine andere Art kombinieren können:

Wir haben die erzählerische Wahrheit aus Wushu eingeführt, die Anzahl der beschriebenen Details entscheiden über den Würfelpool. Allerdings bleiben die Charakterbögen so wie sie sind, mit allen Werten, die es bei Exalted gibt. Weiterhin bleiben die Mindestwürfe 1-6 => kein Erfolg, 7-9 => 1 Erfolg und 10 => 2 Erfolge. Die bei Exalted üblichen Würfelpools stellen nun die natürliche (ohne Charms) Würfelobergrenze dar. Die Würfelobergrenze bei Wushu stellt nun das Beschreibungsdetail einer Szene dar und wird von der natürlichen Würfelobergrenze abgezogen; die Spieler müssen dann, um ihre natürliche Würfelobergrenze ausschöpfen zu können, entsprechend viele Details beschreiben, was anfangs etwas schwierig für meine Spieler war, aber inzwischen eher bei weitem überschritten wird.

Nachdem die Beschreibungsphase vorbei ist, geht es an die im Vergleich zur Beschreibungsphase sehr kurze Würfelphase. Die Spieler müssen ihren Pool in Angriffs- (Yang) und Verteidigungs- (Yin) Würfel aufteilen, es wird gewürfelt mit den oben beschriebenen Erfolgen und dann werden die Nettoerfolge direkt von den HL abgezogen. Für besonders coole und epische Beschreibungen, oder gar "Tag-Team-Action" verteile ich auch gerne noch Stuntwürfel.

Als Konflikte habe ich bei Wushu 1 zu 1 geklaut: Nemesiskämpfe für große "Exalted-"Gegner, Mook-Kämpfe für die Extras und Sekundärziele für bestimmte Situationen. Lediglich bei den Werten dieser Konflikte muss auf Exalted angepasst (also erhöht) werden.

Doch wie bringe ich die Artefakte und vor allem Rüstung mit rein? Artefakte, bzw. besondere Waffen, geben einfach einen kleinen Bonus auf den Würfelpool, oder sie haben von vorne herein besondere Fähigkeiten, die keinen besonderen Würfelbonus benötigen. Rüstung war etwas schwieriger; ein Verteidigungsbonus? Dann müsste man den Bonus sehr sehr gering halten. Da fiel mir ein, wie es beim Vampire Live gehandhabt wird. Rüstung geben dort einfach zusätzliche HL, die auch erst wieder "geheilt" werden, wenn die Rüstung repariert wurde. Und genauso habe ich das übernommen.

Fehlen letztendlich nur noch die Charms. Gut, da muss man ein wenig Arbeit investieren. Einige müssen sowieso aussortiert werden, andere, gerade die, welche besondere Fähigkeiten erlauben, gestatten einfach die Beschreibung solcher Fähigkeiten, wie besonders weit/hoch springen, Waffe aus Sonnenessenz erschaffen udg. und dann bleiben noch die, die Würfelboni geben, die müssen halt etwas überarbeitet werden.

So, mein erste Beitrag hier und gleich so ein Mammut. Dafür möcht ich mich entschuldigen und hoffe, dass ich vielleicht dem einen oder anderen Inspiration auf der Suche nach einem alternativen Exalted-System gegeben habe.

Offline Viral

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Gibt auch einige konvertierte Charms. Hat das schon mal jemand getestet?

Pyromancer

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Momentan wird Godbound von Kevin Crawford ja ein bisschen als "besseres Exalted" gehyped:
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Offline Chruschtschow

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Fate natürlich. ;) Mittlerweile würde ich Gods & Monsters empfehlen. Gibt's als PWYW bei DriveThru.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Online Jiba

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Ich spiele es auch mit Fate. Aber nicht mit "Gods and Monsters". Falsches Feeling, die Reglementierungen treffen das Setting nicht auf den Punkt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Offline Viral

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Momentan wird Godbound von Kevin Crawford ja ein bisschen als "besseres Exalted" gehyped:
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Hab ich schon auf meinem Radar ;)

Offline Viral

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Ich spiele es auch mit Fate. Aber nicht mit "Gods and Monsters". Falsches Feeling, die Reglementierungen treffen das Setting nicht auf den Punkt.

Fate ist für mich leider total unsexy. Hab mich mal durch Fate Core gequält ... und dachte mir nur .... was für ein kack ....

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Mit 'nem OSR-igen System?!? Und ohne den Anime-Faktor. Wohl kaum.  ~;D

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Würde ich Exalted nicht mit Fate spielen, dann mit einem Derivat des "Powered by the Apocalypse"-Systems. Aber wie ich es auch drehe uns wende... Fate ist für meinen Spielstil schon ziemlich ideal dafür. Aber es kann eben nicht jedem gefallen.

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