Autor Thema: [13th Age] Ranger (und der Paladin und der Barbar) sind auf Dauer langweilig...  (Gelesen 6427 mal)

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Offline Lasercleric

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...oder wird er nur an meinem Spieltisch falsch gespielt? Und außerdem: irgendwie kommt er mir gegenüber den anderen Klassen ausnehmend langweilig vor (kann so gedacht sein).

Ansonsten frage ich mich:
1. Warum bekommt der Ranger als einziger kein Class-feature?
2. Wie handhabt Ihr die Terrain stunts? Erlaubt ihr dadurch Schaden oder gibt es Boni auf künftige Aktionen oder darf der Ranger sogar conditions verteilen?
3. Macht es Sinn dem Ranger (und auch Paladin und Barbar) mit mehr Talenten auszustatten um sie interessanter zu machen?
« Letzte Änderung: 3.12.2014 | 18:42 von Lasercleric »

Offline Lasercleric

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Und um die Diskussion gleich einmal ein bisschen anzuschieben, hier Kazekamis früherer Vorschlag:

Zitat
Die Nur-Talent-Klassen werden aufgewertet, damit sie mit den „vollen“ Klassen besser mithalten können. Generell bekommt jede der drei Klassen ein Talent mehr. Der Ranger erhält zwei Class Features, um mit den anderen beiden Klassen gleichzuziehen. Damit starten alle drei mit je fünf Talenten (Class Features plus Talenten):

Barbaren
Bekommen das Talent Strongheart als Class Feature kostenlos obendrauf. Der Barbar war schon immer ein d12-Typ. Das Talent ist zwar nett aber so unspektakulär, dass es kostenlos obendrauf gepackt werden sollte.

Paladin
Startet mit einem zusätzlichen Talentpunkt.

Ranger
Wählt als Class Feature zwischen Double Melee Attack und Two-Weapon Mastery oder Double Ranged Attack und Archery. Seine drei Talentpunkte behält er.


Offline kalgani

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ich denke mit mapugnar wirst du jemanden finden der 100% deiner meinung ist.

den barbar finde ich zumindest noch irgendwie cool.
ranger und paladin finde ich allersdings wirklich lame.
bei den beiden vermisse einfach die spellcaster möglichkeiten.
und jetzt kommt mir bitte nicht mit diesen sinnlosen talents der beiden, die sind für die tonne.

Offline Lasercleric

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...und jetzt kommt mir bitte nicht mit diesen sinnlosen talents der beiden, die sind für die tonne.
::) davon abgesehen: was den Ranger-Spieler störte, war das Gefühl er habe keine Optionen. So wie ich das sehe ist die einzige Lösung multi-class mit Fighter oder evtl. Cleric/Druid. Letzteres führt natürlich zu dem bescheuerten damage dice drop.

Offline kalgani

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gerade wegen dieser klassen haben wir uns auch ein paar kampfmanöver ausgedacht.
damit man mit trip, faint & co. doch etwas varainz ins spiel bringen kann.

im vault gibt auch einen ansatz der mir ebenfalls gefällt.
http://13thage.org/index.php/house-rules/390-combat-maneuvers

Offline Mapugnar

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Hatte zuletzt ein ähnliches Thema im Small Talk angestoßen (erst ging es um balancing, dann hat sich aber eine kleine Diskussion um diese drei Klassen ergeben): http://www.tanelorn.net/index.php/topic,75282.msg1907465.html#msg1907465

Den Ranger würde ich am ehesten mit dem Rogue kombinieren, wobei man dann beim Ranger keine Double melee attack und kein TWF als class talent wählen sollte.

Grundsätzlich würde ich den Klassen nicht mehr class talents geben, sondern ein paar in ein Stein gemeißelte powers, die keinerlei trigger benötigen (im small talk hatte ich da ein Beispiel gebracht für den Barbar). Mehr class talents machen die drei Klassen nämlich nicht optionenreicher im Kampf, sondern einfach nur stärker. Und da liegt das Problem mMn nicht.

Offline Lasercleric

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Grundsätzlich würde ich den Klassen nicht mehr class talents geben, sondern ein paar in ein Stein gemeißelte powers, die keinerlei trigger benötigen (im small talk hatte ich da ein Beispiel gebracht für den Barbar). Mehr class talents machen die drei Klassen nämlich nicht optionenreicher im Kampf, sondern einfach nur stärker. Und da liegt das Problem mMn nicht.
Zumindest Paladin und Ranger werden dadurch, dass sie dann ohne weiteres in die Cleric bzw. Sorcerer-Spell-List dippen können optionenreicher.
Und wenn man mit Deep Magic spielen sollte, kann man sich mit dem zusätzlichen Talent als Deep Magic Initiate eine schöne Spell-List zusammenstellen.
« Letzte Änderung: 1.12.2014 | 12:05 von Lasercleric »

Offline Oberkampf

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Ist es nicht Ziel, diese Klassen möglichst einfach zu gestalten, wodurch sie natürlich etwas langweiliger werden, wenn man sie mit den Klassen mit hoher Auswahl an Powers vergleicht?

Meine persönliche Erfahrung ist, dass es Spieler gibt, die am besten fahren, wenn man ihnen etwas mechanisch ganz Stumpfes zu spielen gibt.

Außerdem: Ist das ein "interner" 13th Age Vergleich, oder werden noch andere RSP - gerade aus der d20 Schiene - einbezogen? Mir kommen unter der Bedingung nämlich fast alle Nicht-Vollcaster ziemlich langweilig vor (wenn man mal von der spannenden nervenaufreibenden Auswahl der Feats absieht)?
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Offline kalgani

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13A steht in der Tradition von DnD, daher sollten die Klassen zumindest ähnlich anfühlen.
Das passiert bei mir aber nur mit dem Barbaren. Paladin und Ranger finde ich in 13A auch einfach nur langweilig.

Offline Crimson King

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13A steht in der Tradition von DnD, daher sollten die Klassen zumindest ähnlich anfühlen.
Das passiert bei mir aber nur mit dem Barbaren. Paladin und Ranger finde ich in 13A auch einfach nur langweilig.

Spricht da die Praxiserfahrung oder ist das eher die Bewertung nach dem Durchlesen?
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Offline kalgani

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Beim Paladin die Erfahrung als Spielleiter ein Paladin mechnisch gesehen zu haben.
Dabei kam dann auch zwischendurch die Frage meinerseits: Kannst Du nicht noch was anderes machen??? Antwort: Nein.
Die anderen beiden nur durchlesen / einzel playtests ohne gruppen dynamik

und beim lesen waren die schon so lame, dass cih die nie im leben spielen wollen würde.
wo hingegen ich den fighter extrem interessant finde / ähnlich cool wie den warblade ausm ToB

ToB bildet für mich sowas wie den heiligen gral für mundane klassen.
alle drei dort vorgestellten machen schon beim lesen soviel bock auf die, unbeschreiblich!
« Letzte Änderung: 1.12.2014 | 14:26 von kalgani »

Offline Kriegsklinge

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Es ist blöd, dem Ansinnen eines Threaderstellers einfach nur die eigene Erfahrung entgegen zu halten und zu sagen, ätsch, seh ich halt anders. Bewusst vorsichtig sage ich deshalb mal: Ich habe eine zeitlang einen Ranger gespielt und fand das nicht langweilig. Ich hatte sowohl bei der Erschaffung als auch beim Leveln immer mehrere gute Optionen und war in Kämpfen nicht unterbeschäftigt. Da ich auf einen Tierbegleiter verzichtet habe, konnte ich mich ganz auf Variationen von Fernkampfangriffen und Terrain Stunts konzentrieren. Einen Zauberberspruch vom Kleriker pro Tag gab´s auch noch. D&D-mäßig kamen dann noch Items dazu, die mir noch andere Angriffsarten bzw. mehr Abwechslung unter den vorhandenen erlaubt haben. Für mich war das eine sehr angenehme Vielfalt. Ich glaube, das Einzige, was mich gestört hat, waren die wenigen Feats.

In meiner aktuellen Runde ist Rumpel hier aus dem Forum von seinem Fighter ganz begeistert, aber das müsste er selber mal schreiben. Ich kann also immerhin sagen: Dass diese Klassen per se langweilig zu spielen seien, kann ich nicht bestätigen. Natürlich kann man überlegen, wie man die Optionenvielfalt erhöhen kann. Was die Terrain Stunts des Rangers angeht, hatten wir z.B. schon ein Adventurer Feat hausgeregelt, das Boni aufs Auswürfeln der Zahl des escalation die gab, ab dem die Stunts möglich werden.

Offline Lasercleric

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Ich habe eine zeitlang einen Ranger gespielt und fand das nicht langweilig. Ich hatte sowohl bei der Erschaffung als auch beim Leveln immer mehrere gute Optionen und war in Kämpfen nicht unterbeschäftigt. Da ich auf einen Tierbegleiter verzichtet habe, konnte ich mich ganz auf Variationen von Fernkampfangriffen und Terrain Stunts konzentrieren (...) Natürlich kann man überlegen, wie man die Optionenvielfalt erhöhen kann. Was die Terrain Stunts des Rangers angeht, hatten wir z.B. schon ein Adventurer Feat hausgeregelt, das Boni aufs Auswürfeln der Zahl des escalation die gab, ab dem die Stunts möglich werden.

Danke für Deinen Beitrag. Hier würde mich interessieren: hast Du ein paar Beispiele auf der Pfanne, was Dir damals ein Terrain Stunt brachte? Hast Du den Vorteil selbst ins Spiel gebracht oder war der mechanische Vorteil DM-fiat? Ich kann mir gut vorstellen, dass Terrain-stunts den Ranger "interessant" machen können, Beispiele mit mechanischen Vorteilen fehlen mir aber konkret.

Falls jemand die Dicey Stunts-Erweiterung nutzt (http://pelgranepress.com/site/?p=14078) - wie lassen die sich von den Terrain Stunts des Rangers abgrenzen, damit das Talent nicht überflüssig wird? Oder schätze ich das schon grundsätzlich falsch ein?

Schließlich würde mich interessieren: glaubt jemand, dass Kazekamis früherer Vorschlag (s.o.) die Spielbalance stört, insbesondere beim multiclassen?

Offline Lasercleric

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Im Hinblick auf den Barbar gibt es ja diese beiden zusätzlichen Talentorgien von Pelgrane:

http://www.pelgranepress.com/?p=14412
http://pelgranepress.com/site/?p=14636

Variantenreicher wird er aber trotzdem natürlich nur, wenn man Bonustalente einführt.

Offline Scimi

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In einer Menge Systeme, die ich kenne, können die meisten Charaktere nur draufhauen. Insofern haben Barbaren, Paladine und Ranger bei 13A schon mehr drauf, als viele Charaktere, die ich gespielt habe. Für einige Spieler war es auch eher ein Feature, dass diese Klassen einfach zu handhaben sind. Ich hatte dabei auch nicht den Eindruck, dass sich das langweilig spielte, einerseits, weil die Spieler sich viel mehr auf den Kampf konzentrieren und aussuchen konnten, wo sie sich hinbewegten, wen sie angegriffen und wen sie abgefangen haben. Auch haben die Leute eher einfach drauflosgespielt, anstatt dauernd auf ihren Bogen zu schielen.

Allerdings muss ich dazu auch bemerken, dass ich es immer erst noch erleben muss, dass der Escalation Die auf 5 hochgeht... Bei den niedrigen Stufen gehen die Kämfe ziemlich schnell und was habe ich von zig Optionen, wenn ich pro Encounter doch nur vier- oder fünfmal handeln kann?

Ich habe außerdem nicht das Gefühl, dass Paladin oder Barbar zu schwach sind (Ranger habe ich bisher nur einmal gesehen, daher keine Ahnung). Von da aus würde ich mich sträuben, den Klassen etwas zu schenken, ohne das vorher gut durchgerechnet zu haben. Gerade beim Barbaren fand ich dessen relative Zerbrechlichkeit auch ein gutes Gegengewicht zu seinem irren Critschaden.
Wenn es also darum geht, den Leuten mehr Optionen zu geben, würde ich mir wahrscheinlich einfach das Book of Loot schnappen und (im Rahmen der Vorgaben) ein paar Items mit Triggern und Optionen verteilen...

Offline Crimson King

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Sowohl der Barbar als auch der Pal machen enormen Einzelgegnerschaden. Wenn man denen zusätzlichen Crunch verpasst, sollte das nur anstatt des vorhandenen geschehen, nicht obendrauf.
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Offline Oberkampf

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Ich glaube, zumindest den Paladin kann man durch Ergänzung einer weiteren Klasse wie Barde oder Commander recht leicht spielerisch weitaus interessanter machen, da er sowieso wenig eigene Angriffsmanöver mit besonderen Wirkungen hat. Eigentlich nur sein Smite Evil, iirc.

Ranger mit Tierbegleiter können auch recht leicht durch eine andere Klasse interessanter werden. Blöd ist halt, dass der Bogen- oder Zwei-Waffen-Ranger seine Kampfvorteile nicht mit den Manövern der anderen Melee-Klassen kombinieren kann, und eine doppelte Abwertung des Schadenswürfels in Kauf nimmt, wenn er eine Caster-Klasse als Ergänzung wählt.


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3. Macht es Sinn dem Ranger (und auch Paladin und Barbar) mit mehr Talenten auszustatten um sie interessanter zu machen?

Hierzu hätte ich gerne noch die ein oder andere Meinung. Warum der Ranger kein class-feature bekommt, ist mir nach wie vor schleierhaft. Tracker oder Ranger's pet wären doch da eine gute Wahl gewesen, oder nicht?

Offline Mapugnar

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Ich glaube, zumindest den Paladin kann man durch Ergänzung einer weiteren Klasse wie Barde oder Commander recht leicht spielerisch weitaus interessanter machen, da er sowieso wenig eigene Angriffsmanöver mit besonderen Wirkungen hat. Eigentlich nur sein Smite Evil, iirc.

Ranger mit Tierbegleiter können auch recht leicht durch eine andere Klasse interessanter werden. Blöd ist halt, dass der Bogen- oder Zwei-Waffen-Ranger seine Kampfvorteile nicht mit den Manövern der anderen Melee-Klassen kombinieren kann, und eine doppelte Abwertung des Schadenswürfels in Kauf nimmt, wenn er eine Caster-Klasse als Ergänzung wählt.
Paladin/Barde? Geht doch wegen der schweren Rüstung nicht. Beim Commander muss man die beiden class talents für martial weapons und heavy armor nehmen, dann funktioniert es sehr gut. Die Mischung wird dann sogar spätestens auf höheren Stufen mit den bonus talents deutlich mächtiger als die single class-Versionen.

Beim Ranger sind favored enemy, lethal hunter und first strike in meinen Augen multiclass-kompatibel (und der von dir erwähnte animal companion).

Hierzu hätte ich gerne noch die ein oder andere Meinung. Warum der Ranger kein class-feature bekommt, ist mir nach wie vor schleierhaft. Tracker oder Ranger's pet wären doch da eine gute Wahl gewesen, oder nicht?
Seh ich genauso.

Offline Scimi

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Hierzu hätte ich gerne noch die ein oder andere Meinung. Warum der Ranger kein class-feature bekommt, ist mir nach wie vor schleierhaft. Tracker oder Ranger's pet wären doch da eine gute Wahl gewesen, oder nicht?

Ich muss aber auch sagen, dass für mich als D&D- Ignoranten der Ranger eine echt seltsame Klasse ist, die irgendwie jägerische Fernkämpfer, druidenmäßige Tiermeister und assassinenartige Doppelsäbel-Monsterklopper unter einem vagen Natur- und Waldthema versammelt. Ein Class Feat ist für mich immer etwas, was das Kernthema der Klasse beschreibt - es gibt verschiedene Arten von Klerikern, aber alle können heilen. Nicht jeder Barbar ist gleich, aber alle Barbaren drehen im Kampf durch.
Beim Ranger sehe ich irgendwie den Kerntypen nicht so. Ich würde eigemüntlich auch keinen zwingen wollen, für so etwas wie Travking einen Talentslot zu verschwenden, aber ich weiß nicht, ob jeder Spieler glücklich wäre, wenn alle Ranger ein Haustier haben müssten. Favored Enemy scheint mir dafür so eine Sache zu sein, die vielleicht jeder Ranger haben könnte?

Offline Crimson King

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Ursprünglich war der DnD-Ranger ein Kämpfer-Ableger, dem man auf hohen Stufen ein paar Druidenzauber drauf gepackt hat. Vom Fluff her sollte der auch Wildniskompetenzen haben, aber da es früher keine Skills gab, war er da praktisch nicht besser als ein Krieger. Tiergefährte und vor allem das Konzept der wandelnden Kreissäge kamen erst mit dem Erfolg von Drizzt Do'Urden, der genau diese Aspekte bedient hat.

Wenn man nun die Fans des klassischen Rangers genauso bedienen will wie die Drizzt-Lookalikes, muss man die Klasse entsprechend aufbohren oder mit entsprechend vielen unterschiedlichen Buildoptionen versehen.

Für mich persönlich ist Aragorn das Vorbild für den Ranger. Ich brauche keine Druidenzauber, keinen Tiergefährten und erst recht keinen Zwang zur Nutzung von zwei Waffen, sondern lediglich einen kompetenten Krieger, der beweglich ist und Wildnis-Skills mitbringt. Die anderen Sachen kann man als Gimmick mitgeben, aber nicht verpflichtend. Speziell die Zwei-Waffen-Technik sollte nichts Ranger-spezifisches sein.

Ähnliches gilt für mich beim Paladin. Der ist ein heiliger Krieger, der die Feinde seines Gottes mit dem Schwrt zerlegt und dem seine extreme Überzeugung besondere Kräfte im Kampf gibt. Auch hier sind Dinge wie Zaubern oder Untote vertreiben Gimmicks, keine Must haves.

Der Ranger steht in Sachen Vielseitigkeit auch nicht alleine da. Der Druide und der Barde sind da ebenfalls krasse Hausnummern.
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Offline Grubentroll

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Wobei mir der Fluff-Schritt vom D&D-Kleriker zum Paladin auch nie so besonders groß erschien. 

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Was daran liegt, dass der DnD-Kleriker bereits sehr kämpferisch war im Vergleich zu Priestern anderer Rollenspiele. Ich brauche keinen Priester in Platte. Der Kampfkleriker ist für mich auch eher der Sonderfall, in DnD hingegen der Normalfall. Wenn man DnD und dessen Ableger spielt, wird man mit den dort üblichen Standards auch leben müssen.

Allerdings haben weder Kleriker noch Paladin eine derartige Wandlung erfahren wie der Ranger durch Drizzt. Speziell der 4E-Ranger ist da sehr konsequent einseitig.
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Ähnliches gilt für mich beim Paladin. Der ist ein heiliger Krieger, der die Feinde seines Gottes mit dem Schwert zerlegt und dem seine extreme Überzeugung besondere Kräfte im Kampf gibt.

Ist für mich dann ein Ritter der Kirche und kein Paladin.

Dem Ranger sollte man in der Tat eventuell das Favored Enemy/Terrain als Class Talent geben.


Offline Slayn

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Was daran liegt, dass der DnD-Kleriker bereits sehr kämpferisch war im Vergleich zu Priestern anderer Rollenspiele. Ich brauche keinen Priester in Platte. Der Kampfkleriker ist für mich auch eher der Sonderfall, in DnD hingegen der Normalfall. Wenn man DnD und dessen Ableger spielt, wird man mit den dort üblichen Standards auch leben müssen.

Allerdings haben weder Kleriker noch Paladin eine derartige Wandlung erfahren wie der Ranger durch Drizzt. Speziell der 4E-Ranger ist da sehr konsequent einseitig.

Naja, Kleriker hatten ja auch schon immer die kämpfenden Bischöfe wie Otto von Freising, Ulrich von Augsburg oder Abt Bovo als Vorbild. Daher ja auch bis hin zur D&D 4E die Sache mit Vollplatte und stumpfen Waffen.

Aber ja, die Wanlung, die der Ranger so mitgemacht hat ist etwas schräg.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart