Machen wir es mal anders herum: "Reine" SF-Spiele haben halt eine Tendenz dazu von der Zeit eingeholt zu werden und ab einem bestimmten Punkt mehr Anpassungen zu benötigen, damit die SoD nicht einbricht.
Wenn man mit eher diffusen (Teil-)Hard-SF-Ansprüchen an Space Opera und weiche SF rangeht, braucht man sich auch nicht wundern, wenn man keinen Spaß dran hat.
Insbesondere bei Near Future-Settings.
Mal im Ernst:
Niemand stört sich an Steampunk, Rocketpunk, Golden Age SF oder
irgendwelcher SF ab dem Zeitraum...sagen wir mal 2150 aufwärts, selbst wenn bei Letzterem einige Prämissen erkennbarer Unfug sind.
Aber bei Near Future-Settings geht immer das große Geheule über längst überholte Entwicklungen und nicht ausreichend durchdachte Technologien los, und als i-Tüpfelchen mokiert man sich über Zeitlinien, die ja so gar nicht eingetroffen sind.
Erinnert mich immer an die Leute, die in jedem Fantasy-Setting mal eben Desinfektion und Schwarzpulver erfinden wollen
SF ist ein Spiegel ihrer Zeit und Cyberpunk damit ein Kind der 80er.
Natürlich sieht ein heute geschriebenes Near Future-Setting anders aus, aber das hilft einem kein Stück weiter, wenn man Cyberpunk spielen will.
SR kann man da höchstens vorwerfen, sich nicht klar genug entschieden zu haben, ob man auf ewig vergeblich der neuen Zukunft nachzurennen gedenkt. Wobei die SR 2050-Bücher ein guter Hinweis sind...
Zudem wird Technobabbel immer schwieriger, da man locker und jederzeit alles nachprüfen kann, das bremst Hard SF Spiele wieder aus.
Zum Einen ist "guter" Technobabbel immerhin halbwegs auf der Linie "können wir nichts zu sagen" unterwegs, und zum Anderen haben Technobabble und Hard SF gar nichts miteinander zu tun.
Aber Hard SF spielt auch keine Sau, von daher ist der Gedankengang relativ müßig.
Bioshock dagegen ist ein in sich geschlossenes Setting, das konsistent ist und daher wenig Probleme verursacht. Es ist zwar völlig unrealistisch, dass man dank Tiefseeschneckengenen Feuerbälle werfen kann, aber das Setting hat im Gegensatz zu Shadowrun (oder auch StarWars) keine technologischen Bruchkanten, die selbst einem Laien auffallen.
Eine Unterseestadt und Gentechnik aus dem Automaten ist kein technischer Bruch zu...allem anderen im Setting? Ok.
Atmosphärisch und in Sachen Artwork ist das alles aus einem Guss, aber viel mehr Konsistenz gibt es dann doch nicht.
Und wo sind denn die großen technischen Brüche in SR5, die nicht rein spielmechanisch bedingt sind?
Es ist an vielen Stellen nicht (mehr) sonderlich futuristisch, aber das wars auch schon.