Immerhin gibt sich der Mattenwilly hier mal die Mühe, genau aufzulisten, was er weswegen für doof hält, und das ist total legitim (wenn ich auch anderer Meinung bin als er). Das ist hier doch kein Teenie-Groupie-Board...
Wobei mich interessieren würde, welche Travellerversion für dich, Mattenwilly, die optimalste ist. Du hattest mal was von MegaTrav gesagt, richtig? Bei MT fand ich immer das Task-Resolution-System ziemlich ungelenk, aber da habe ich keine praktischen Erfahrungen damit. Jedenfalls würde es mich interessieren, welches System für dich Traveller am besten abbildet (und sorry, Traveller soll OTU abbilden, generisch fand ich es nie), und was konkret dann dafür spricht.
Überzeugende Regelmechansimen klaue ich jedenfalls immer gern, und für MT gab es ja mal so ein "Owners Manual" für den Freihändler, das ich immer noch für eine der besten Fluff-zu-Regel-Umsetzungen halte, keine Frage.
Mein "Wunsch-Regelsystem" ist
MegaTraveller für Ausrüstung/Bausystem/Regeln
TNE für die Charaktergenerierung
Wenn ich keinen Hybriden bauen will dann
TNE
Gründe:MegaTraveller, das vom den Task-System überigens ultimativ nicht anders ist als Mongoose(1), hat das "klassisch" Feeling mit Dingen wie "50kg Raketen" und "Something for Nothing" Schubantrieben. Dazu ein etwas kompaktes Techsystem und halt das sehr schöne "Hard Times" Setting (Zerfallendes Imperium / Bürgerkrieg). Ich mag die technischen Vorgaben mehr als die von TNE und das Regelsystem ist "gut genug". Die Charaktergenerierung (4 Primärkarrieren, weitgehend Zufall aber etwas mehr Kontrolle als Mongoose) hat mir nicht so sehr gefallen, da haben wir intern schnell 2300AD verwendet.
TNE hat die beste Chargen. Eine grosse Anzahl Karrieren, hohen Spielereinfluss aber KEIN PointBuy mit Vor/Nachteilen und "geht nur mit Software" Element wie GURPS. Ein Anfänger braucht maximal 30min einen TNE Char zu bauen. Die Technologie-Vorgaben sind "realistischer" (Raketen sind mehr "Tomahawk/Shipwreck" als Mini, Spritsaufende Triebwerke etc) und daher nicht mein Liebling. FFE (Techbook) erlaubt aber die "alte Technik" einzubauen. Das Setting ist ein "musste ich mich dran gewöhnen" (Post Collaps) aber recht spielbar. Das Regelsystem ist eigentlich das bessere der beiden aber beim Bau eines Hybriden ist es einfacher in MegaT einfach nur die Chars und Skillisten aus TNE zu verwenden statt Panzerungen/Schaden etc. umzurechnen. TNE generiert halt Charaktere die mit MegaT vergleichbar sind was Fertigkeiten-Level angeht
Beiden Systemen zu eigen ist das sie
- Einheits-Kampfsystem
- Einheits-Techsystem
- Hohen Detailgrad in Techsystemen
haben. Der ewige Foren-Diskussionspunkt für MungoT "Wie lange reicht der Reaktorsprit wenn ich alles nicht absolut notwendige abschalte" ist in Mega/TNE in Sekunden beantwortet da die Subsysteme Verbrauchsdaten und der Reaktor Leistungs- und Verbrauchsdaten (Tonnen/Megawatt/Tag) hat. Und damit halt auch so Spielereien wie "Schleichfahrt", "Rumspielen mit Sensoren und Störsendern/Tarnsystemen" und all die anderen "klassischen SciFi Elemente" die zu Traveller gehören. Auch die Frage "Was passiert wenn ein TL15 Gravpanzer mit Laser auf einen TL15 Raumjäger mit dem gleichen Laser feuert" ist beantwortet da DamageScales nicht existieren.
Was klauenWas man sich aus MegaT borgen kann ist
- das Brownie-Point System. Bestimmte Ereignisse geben "Brownies" die man dann einsetzten kann um Würfe zu modifizieren. Und zwar nach der "Würfeln, Schauen, Ausgeben" Methode.
- Die Task-Listen, einmal umrechnen und passt
Wer an das Starship Operators Manual für kleines Geld rankommt - MITNEHMEN! Das Buch ist immer noch genial da es "In Game Fluff" (Alter Raumfahrer Erzählt), Grafische Elemente und Regel-Anwendungsbeispiele kombiniert. Und es gibt Hoffnung, in die Verhandlung über das DGP Material ist Bewegung gekommen, die Sachen gibt es eventuell 2015 endlich legal als PDF. Immer noch lesenswert.
Das Hard Times Setting ist sehr düster und gewalttätiger als SM. Wer vom ewigen "Handeln im Deutsch-Deutschen Grenzgebiet" aka "Spinwärts Marken" müde ist bekommt hier mehr Freiheiten und mehr Action. Was Interaktionen aber nicht ausschliesst. Im Gegenteil, Dinge wie der "Doom Trade" (Passagen von Sterbenden Welten) liefern einiges an Aufhängern
Aus TNE kann man sich noch ausborgen:
- Schiffsanteile, funktionieren anders als in MungoT was das spätere Schiff angeht und ist eine fixe Zuteilung
- Ausmusterungssystem, gibt weniger schräge Ergebnisse
- Wartungsregeln für alte Technik, Instandsetzung ohne passende Werften etc.
(1) Die beiden unterscheiden sich primär in der Rechnung, einmal "Wurf+Modi gegen festes Ziel", einmal "Wurf gegen Ziel + Modi"[/list][/list]