Das Kampfsystem in Myriad Song:Es gibt eine
Initiative pro teilnehmendem SC und NSC. Die wird mit dem Pool aus Speed und Mind erwürfelt. Der Schwierigkeitsgrad hängt dabei von den Umständen ab. 3, wenn man vorbereitet ist, 4 bei einem überraschenden Angriff etc.
ABER: Hier gehts es nicht um die Reihenfolge der Aktionen im Kampf! Bei 2+ Erfolgen ist der Charakter kampfbereit und hat schonmal eine Aktion (normalerweise das Ziehen einer Waffe) und hat
focus (dazu gleich mehr). Bei einem Erfolg ist er nur kampfbereit und zieht eine Waffe. Kein Erfolg = nicht kampfbereit. Kritisch versagt: Der SC ist im Status
reeling und alle Aktionen, die "geladen" werden müssen, beginnen entladen (manche Waffen und Gifts haben sowas). Die Kampfreihenfolge funktioniert dann seitenweise, also erst alle Mitglieder der einen Seite, dann die der anderen. Wenn nicht klar ist, wer beginnt, starten die Spieler.
Focus ist ein nützlicher Status: Wer fokussiert, verlagert seine Aktion an einen beliebigen Zeitpunkt und kann andere Aktionen unterbrechen. In jeder Runde hat ein SC zwei Aktionen, wer in der Runde vorher fokussierte, hat sogar drei. Einzige Regel: Nie die gleiche Aktion nacheinander. Außerdem erlaubt Fokus eine Probe von Mind+Observation gegen 3, um AUffälligkeiten, versteckte Gegner etc. zu entdecken.
Mögliche Aktionen: Angreifen, ein Fahrzeug lenken, vorstürmen, eine Waffe ziehen, Verteidigen, Reeling abwenden, aufladbare Aktionen laden etc.
Wie man angreift:Grundsätzlich ist das eine Probe aus Body+Fighting+weitere Sachen, die infrage kommen gegen den Defense Pool des Gegners, wobei die Schwierigkeit dem höchsten geworfenen Wert der Defense entspricht.
Wie man verteidigt:Entweder als Ausweichmanöver mit dem Pool aus Speed und Evasion oder als Konterattacke mit den Attackewürfeln der Waffe. Der Ausweichenpool ist meist größer, jedoch kann eine Konterattacke direkt Schaden beim Angreifer verursachen.
Schaden:
Entweder
flat damage, also Attacken, die eine feste Anzahl an Schadenspunkten verursachen oder als
Attack+X, wobei dann die Erfolge des Angriffs und ein Bonus, zB von einer Waffe, addiert werden. Wenn der Schaden dabei größer als die Rüstpunkte des Gegners sind, werden noch
Soak Dice gewürfelt. Das sind der Body Wert und mögliche Würfel aus Gifts, Ausrüstung usw. Ein kritischer Fehlschlag beim Soak ergibt Extraschaden.
Charaktere haben keine LP, stattdessen arbeitet Myriad Song mit einer Art Wundsystem. Bei einem Schadenspunkt (ich kürze jetzt mit SP ab), ist der SC verletzt, was 1 Extra SP bei jedem weiteren Schaden bedeutet. Bei 2 SP ist er verletzt und panisch, wodurch er u.a. nicht mehr angreifen kann (wohl aber kontern). Bei 4 SP ist der SC in lebensbedrohlichem Zustand und muss in drei Runden je einen Body Wurf schaffen ohne eine 1 zu würfeln, sonst stirbt er. Bei 5 SP ist er tot, bei 6 sogar "overkilled" und in seine Partikel zerteilt. Das System ist also ziemlich tödlich.
Es gibt noch eine Menge mehr Effekte, die Schadenspyramide selbst nutzt jedoch nur 5 verschiedene Zustände. Berserk, Blinded, Enraged etc. gibts auch noch. Die meisten Zustände lassen sich heilen ("verletzt" mit 5 Min Ruhe und Erste Hilfe zB), aber erst nach dem Kampf. Charaktere können nahen Verbündeten helfen, teils mit passenden Gifts (aus dem Reeling Status rausholen, Bonuswürfel verschaffen, Team Attacken durchführen usw.)
Das System scheint ziemlich tödlich zu sein, wobei mir noch nicht klar ist, wie sehr Rüstung und Soak Rolls tatsächlich ins Gewicht fallen. Hier sieht man aber die Wurzeln des Systems im Usagi Yojimbo RPG - tödliche Samurai Schwertkämpfe über wenige Runden und wenige Schwerthiebe. Durch die Dodges ud Counter Attacks und die Möglichkeit, eigene Aktionen mittels Focus zu verschieben und den Teamelementen gibt es ein nettes Taktikelement.