Da unterscheiden wir uns. Ich brauche nicht zu wissen, mit wievielen Erfolgen/Misserfolgen ich an einem Spielabend rechnen muss. Im Gegenteil: dieses Wissen würde mir einen guten Teil der Immersion rauben, es würde sich anfühlen wie "ein Spiel", in dem man halt zwischen spielerischen Optionen abwägt. Ich brauche ein paar Unwägbarkeiten und Spannungen, so wie beim Ausgang eines Fußballspiels, bei Wahlen und all die anderen Dingen, welche sich nicht exakt berechnen lassen.
Das heißt keineswegs, dass diese Dinge beliebig sind: selbst wenn sie keine Berechnungsgrundlage besitzen oder ihre mathematischen Wahrscheinlichkeiten lassen sich stochastische Muster erkennen (u.a. wie du schon erkannt hast: durch deskriptive Statistik, aber selbst ohne diese lassen sich ein paar intelligente Beobachtungen machen) und aus diesen bestimmte Verhaltensweisen ableiten. Diese Verhaltensweisen kommen aber nicht aus der sterilen Game Engine (und einer theoretisch unendlichen hohen Zahl von Probewürfen), sondern aus dem tatsächlichen Spielgeschehen und dem, was sich im Spiel bewährt hat. Deswegen haben diese für mich wesentlich mehr Relevanz für meine Darstellung der Spielfigur und das Einfühlen in die Spielwelt, als der (zum Scheitern verurteilte) Versuch, die mathematischen Wahrscheinlichkeiten komplexer Sachzusammenhänge zu ermitteln* und dann auch noch mit einem (wie auch immer gearteten) Würfelmechanismus zu verknüpfen.
Brauche ich nicht. Mir reicht der unparteiische König Zufall - ob dieser Regeln folgt (und wenn ja: welchen) finde ich dann schon selber raus.
*Die Systeme welche dies machen, nehmen einfach die Ergebnisse verschiedener Feldforschungen der deskriptiven Statistik und versuchen sich daraus ein wahrscheinlichkeitstheoretischen Modell zu stricken, was generell eine schlechte Idee ist.