Gottes Zorn und Teufels Lohn
Eine Erweiterung / Abwandlung der Hausregel Brich Den Vertrag, und Du drehst am Rad.
1) Alle Barden, Druiden, Kleriker, Hexer, Paladine und Waldläufer erhalten einen Wert - Gunst. Dieser stellt die Beziehung des Charakters zu seiner Schutzgottheit dar. (Ich gliedere den Barden in diese Gruppe mit ein, weil dieser für mich vom Wesen und der Zauberauswahl her eher ein göttlicher Zauberwirker als ein klassischer arkaner Sprücheklopfer ist.)
2) Der Gunstwert startet bei 0, und kann, je nach Aktionen des Charakters, steigen und fallen. Der Wert drückt die Einstellung der Wesenheit wie folgt aus:
-100 und mehr: Die Wesenheit ist erzürnt. Würfle oder Wähle von der Tabelle für Strafen. Zusätzlich dazu verliert der Charakter alle dauerhaften und zeitweiligen Belohnungen. Für je weitere verlorene 100 Punkte erhält der Charakter eine weitere Strafe. Strafen bleiben bestehen, bis der Charakter einen neuen Herrn hat, oder es schafft, seine Gunst wieder auf 25 zu steigern.
-25 bis -99: Die Wesenheit ist verstimmt. Würfle oder Wähle von der Tabelle für Warnungen. Du erhältst eine weitere Warnung, wenn die Frist abgelaufen ist, und sich der Gunst - Wert weiter verschlechtert. Du erhältst keine Warnungen mehr, wenn die -100 überschritten sind.
-24 bis 24: Die Wesenheit ist indifferent. Es gibt weder Vor - noch Nachteile.
25 bis 99: Die Wesenheit ist freundlich gestimmt. Würfle oder Wähle von der Tabelle für Zeitweilige Belohnungen. Du erhältst erneut eine Zeitweilige Belohnung, wenn die Frist abgelaufen ist, und der Gunstwert sich weiter erhöht - aber noch nicht die 100 überschritten hat.
100+: Die Wesenheit ist sehr angetan von dem Charakter. Würfle oder Wähle von der Tabelle für Dauerhafte Belohnungen. Für je weitere gewonnene 100 Punkte erhält der Charakter eine weitere Dauerhafte Belohnung.
3) Welche Bedingungen zum Steigen und Fallen des Wertes führen, wird bei der Charaktererschaffung und Wahl der Klasse festgelegt, da dies nach Wesenheit immer individuell ist. Als Faustregel empfehle ich drei oder vier Dinge, die von dem Charakter erwartet werden, und drei oder vier Dinge, die ein Tabu darstellen. So könnte es für einen Paladin / Ancient oder Devotion geboten sein, gelegentlich Gnade walten zu lassen, während dies für einen Paladin / Vengeance eine Sünde darstellt.
4) Zum Steigen des Wertes führen Questen, die der Charakter im Namen seines Wesenheit unternimmt, wobei der Initiator dieser Queste der Spieler sein muss (kommt es als göttlicher Auftrag, was ich eigentlich ungern mache, dann gehört es einfach zu seinen Pflichten, die erwartet werden), das darbringen von Opfergaben, sowie die Förderung der weltlichen Macht der Wesenheit (durch Missionierung und Bau von Ordensburgen für Kleriker und Paladine, den Aufbau eines Untergrund-Kultes für Warlocks und die Verführung eines Würdenträgers zum Verkauf seiner Seele etc.)
Einfache, kurze Questen und Projekte erhöhen den Gunst-Wert um +1W6, epische Questen und Projekte um +4W6 oder mehr. Jede gewürfelte 6 wird nochmal gewürfelt, und zum Ergebnis addiert.
Kleinere Sünden und Verfehlungen führen zu einem Verlust von 1W6 Punkten Gunst, massive Verfehlungen zum Verlust von 4W6 oder mehr Punkten Gunst. Auch diese Würfel können explodieren.
Pro Monat, in der es keine Veränderung des Gunst - Wertes gab, bewegt sich der Wert 1W6 Punkte Richtung 0.
5.) Das ganze System ist dazu gedacht, eher hinter den Kulissen stattzufinden. Die Buchhaltung mache ich zwischen den Sitzungen.
6.) Strafen und Belohnungen sollten auch immer die Persönlichkeit des Wesens widerspiegeln, das diese Kräfte gewährt. So könnte eine gute Gottheit etwas nachsichtiger bei Strafen sein, eine böse Gottheit könnte Belohnungen mit einem Haken ausgeben, einer rechtschaffenen Gottheit könnte die genaue Erfüllung der Pflichten und Rituale am Herzen liegen, und einer chaotischen Gottheit die jeweilige Tageslaune entscheidend sein.
Strafen
1. Der Charakter erhält Verwundbarkeit gegenüber einer bestimmten Schadensart, vorzugsweise eine, die von den Feinden der Wesenheit gerne verwendet wird, oder die einen Aspekt der Gottheit darstellt.
2. Ein anderer Vertreter der selben Klasse wird (mit einer Entourage) ausgesandt, um den Charakter (und seine Gefährten) zur Strecke zu bringen. Als Variante dieses Themas könnte es sich bei diesem NSC auch um einen ebenfalls Gefallenen halten, und der Sieger / Überlebende des Wettstreits steigt wieder in der Gunst seiner Wesenheit.
3. Der Charakter wird von der Gottheit verflucht, so dass er nach seinem Ableben als passender Untoter - Gruftschrecken, Todesalb oder Todesritter - aufersteht.
4. Dem Charakter werden ein Teil seiner Kräfte entzogen. Er wird bezüglich seiner magischen Kräfte und Zauberslots so behandelt, als sei er ein Charakter mit der aufgerundeten Hälfte seiner normalen Stufe. Alle anderen Merkmale (Stufenbonus und Trefferpunkte) verändern sich nicht.
5. Der Charakter altert um 3W6 Jahre (bei den kurzlebigeren Völkern) oder um 3W6 x 5 Jahre (bei Zwergen, Gnomen und Elfen).
6. Der Charakter und seine Gefährten werden auf eine Gefängnisebene verbannt, von der es scheinbar kein Entkommen gibt.
7. Ein (un)heiliger Strahl aus Licht, Feuer, oder sonstiger passender Energie trifft den Charakter. Er wird auf 1 TP ohne Rettungswurf reduziert; der Schaden lässt sich nur über natürliche Heilung wiederherstellen, und selbst, wenn das alte TP - Maximum erreicht wird, verbleiben Narben oder Zeichen der Strafe beim Charakter.
8. Bei jeder magischen Handlung, die der Charakter unternimmt, muss dieser einen Rettungswurf mit seinem Zauberattribut (SG 18) unternehmen, oder er erleidet die Auswirkungen einer Short Term Madness (p. 259, DMG).
9. Die Wesenheit zerstört jeglichen weltlichen Besitz des Charakters.
10. Die Wesenheit sorgt für Erdbeben, Gewitterstürme und andere passende Naturkatastrophen - und lässt die Welt wissen, das der Charakter die Schuld dafür trägt.
11. Schwärme bestimmter Monster - zum Beispiel Untote - werden von dem Charakter angezogen. Einmal pro Tag gibt es eine 1 - in - 6 Chance, dass es eine solche Begegnung gibt.
12. Die Wesenheit schickt alle 2W6+3 Tage einen Avatar des Todes (s. Seite 164, DMG), ganz so, als ob der Charakter den Schädel aus dem Set der Schicksalskarten gezogen hätte. Jeder, der dem Charakter hilft, beschwört demnach seinen eigenen Avatar des Todes. (Die geben nur 0 EP? Hmmmh. Finde ich doof.)
13. Der Charakter verliert die Hälfte seiner bisher gewonnenen Erfahrungspunkte, und fällt auf die entsprechende Stufe zurück. Wenn diese Strafe aufgehoben wird (entweder durch das Wiedererlangen der Gunst, oder durch den Wechsel zu einem anderen Herrn) gewinnt der Charakter diese EP zurück.
14. Der Charakter erleidet alle 7 Tage die Auswirkungen eines Contagion - Zaubers, mit jeweils einer neuen Krankheit, der es zu widerstehen gilt.
15. Barden besingen in Spottliedern und dunklen Elegien die Untaten des Charakters. Der Charakter erhält permanent Disadvantage auf alle Würfe mit Charisma (Persuasion, Deception und Intimidate).
16. Die Wesenheit straft den Charakter durch den Verlust von 2 Punkten Weisheit oder Charisma, je nachdem, was das Zauberattribut ist.
17. Die Wesenheit belegt den Charakter mit einem schwächenden Fluch; alle Würfe, die für den Charakter in einem bestimmten Bereich gemacht werden, sind automatisch mit einem Nachteil durchzuführen. Der Fluch sollte die Handlung, die die Wesenheit erzürnte, wiederspiegeln; es könnte sich um Nahkampfangriffe handeln, wenn der Charakter jemanden erschlug, Würfe auf Charisma (Intimidate oder Persuasion), wenn er den Namen seiner Wesenheit missbraucht hat usw. Alternativ könnte der Charakter mit Zuständen wie Blindheit geschlagen werden.
18. Die Art der Trefferwürfel, die der Charakter verwendet, wird um eine Stufe verringert (W10>W8>W6>W4), und der Charakter hat nur die aufgerundete Hälfte der normalen Trefferwürfel zur Verfügung.
19. Der Charakter wird permanent oder für bestimmte Zeitabstände in eine bestimmte Art von Monster verwandelt. Die Art der Kreatur hängt von der Stufe des Charakters, der Wesenheit und der Art der Missetat ab. Ein Paladin/Devotion, der sich der Völlerei und des Jähzorns schuldig gemacht hat, könnte beispielsweise zu einem Wereber werden.
20. Jedes Mal, wenn der Charakter einen Zauber wirken will, würfle 1W6. 1-2: Der Zauber wirkt nicht. 3: Der Zauber wirkt, aber es wird eine Welle des Chaos ausgelöst (Siehe Hexenmeister). 4+: Der Zauber wirkt normal.
Warnungen
1. Das Wetter verschlechtert sich für 1W6 Tage in eine Richtung, die für die Ziele des Charakters hinderlich ist, oder den Feinden des Charakters nützt.
2. Heulende Geister oder mahnende Boten erscheinen, um die Verstimmung der Wesenheit zu verkünden.
3. Insofern Gegnern ein Rettungswurf für die Kräfte / Zaubersprüche des Charakters zusteht, erhalten diese automatisch Vorteil auf den Rettungswurf.
4. Ein Gegenstand (eine Waffe, ein Schild, ein heiliges Symbol) zersplittert plötzlich.
5. Jedes Mal, wenn der Charakter einen Zauber wirken will, würfle 1W10. 1-2: Der Zauber wirkt nicht. 3: Der Zauber löst eine Chaotische Welle aus. 4+: Der Zauber wirkt normal. Der Zustand hält 1W6 Tage ab dem nächsten gewirkten Zauber an.
6. Die Gottheit schickt einmalig einen Avatar des Todes (siehe oben, unter 12).
7. Alle Lebensmittelvorräte der Gruppe verderben plötzlich.
8. Der Charakter sieht in spiegelnden Oberflächen Fratzen oder grausame Schicksale, die ihm bevorstehen. Dies hält 1W6 Tage lang an, sobald dies das erste Mal ausgelöst wird.
9. Barden verbreiten üble Gerüchte über den Charakter. Er hat Disadvantage auf Würfe mit Charisma (Deception, Persuasion und Intimidate) gegenüber einfachen Leuten. Dieser Zustand hält 2W6 Wochen an.
10. Tiere, die der Wesenheit zugeordnet werden, legen in der Gegenwart des Charakters ein besonders aggressives, störrisches oder scheues Verhalten an den Tag.
11. Die Wesenheit belegt den Charakter mit einem schwächenden Fluch. Dies funktioniert wie Punkt 17 unter Strafen, aber dauert nur einen Tag lang an.
12. Die Wesenheit belegt den Charakter einmalig mit einem Contagion - Zauber.
13. Der Charakter verliert für 1W6 Tage einen Teil seiner Zauberkräfte. Er wird behandelt, als sei er ein Charakter mit einer um 1 reduzierten Stufe, was Zauberslots, vorbereitete Zauber etc. angeht.
14. Der Charakter hat eine Serie schlimmer Alpträume (die Effekte einer Langen Rast könnten dadurch eingeschränkt oder vernichtet werden) und ihm wird die Möglichkeit einer Strafe gezeigt, die der Charakter erleidet, wenn er die Gottheit weiter erzürnt (entsprechende Strafe auswählen und für später notieren. Sie tritt dann ein, wenn die -100 überschritten wird).
15. Ein etwas irrer alter Seher erscheint in einem sozial unpassendem Moment und posaunt seine Weissagungen aus, was zu einer peinlichen Situation oder zu einem wütenden Bauern - Mob führen kann. Je nach Wesenheit kann es eine weitere Sünde sein, den Seher und den Mob aufzuhalten bzw. anzugreifen - oder es nicht zu tun.
16. Das nächste Mal, wenn der Charakter einen Zauber wirken will, muss er einen Rettungswurf mit seinem Zauberattribut gegen 18 machen, oder er erleidet eine short term madness. Siehe oben.
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Zeitweilige Belohnungen
1. Das Wetter verändert sich für 2W6 Tage in eine Richtung, die der Seite des Charakters nützt oder den Feinden schadet.
2. Der Charakter erhält einen passenden Charm.
3. Barden besingen für 2W6 Wochen die Taten des Charakters. Dadurch gewinnt er für diese Zeit Advantage auf alle sozialen Proben, die er gegenüber dem einfachen Volk macht.
4. Das nächste Mal, wenn der Charakter dies brauchen könnte, schickt die Wesenheit dem Günstling ein oder mehrere passende Wesen zur Seite. Es könnte sich um Monster handen, die an der Seite des Charakters kämpfen, oder fliegende Reittiere, die ihn aus höchster Not erlösen.
5. Tiere, die der Wesenheit zugeordnet werden, verhalten sich in der Gegenwart des Charakters das nächste Mal, wenn er auf sie trifft, außergewöhlich zahm, gelehrig und hilfsbereit.
6. Das nächste Mal, wenn der Charakter auf 0 Trefferpunkte fällt, interveniert beim ersten erfolgreichen Todesrettungswurf die Gottheit, und heilt die Hälfte der normalen Trefferpunkte.
7. Das nächte Mal, wenn die Gruppe an etwas herumrätselt, erhalten sie ein Omen - das zwar kryptisch sein kann, aber zur Lösung eines Problems, zur Beantwortung einer Frage oder zum Finden einer Entscheidung hilfreich sein könnte.
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Dauerhafte Belohnungen
1. Der Charakter erhält einen magischen Gegenstand verliehen.
2. Ein Anhänger der gleichen Klasse und von der halben Stufe des Charakters sucht diesen auf; er ist von unverbrüchlicher Loyalität und sieht ihn als Lehrer, Mentor und Vater- oder Mutterfigur an.
3. Das Zauberspruch - Attribut wird um 2 Punkte angehoben, und das Limit steigt um 2 Punkte an (max. Wert: 30). Alternativ können vier Attribute um einen Punkt bis zu einem Maximum von 20 angehoben werden.
4. Der Charakter erhält Resistenz gegen eine bestimmte Schadensart (die möglicherweise von den Feinden gerne benutzt wird, oder einen Aspekt der Wesenheit darstellt)
5. Die Lebensspanne des Charakters wird um den Faktor 4 erhöht. Wird dem Charakter diese Fähigkeit entzogen, altert er normal weiter.Alternativ könnte der Charakter nach seinem Ableben der Rang eines unsterblichen Dieners der Wesenheit zugewiesen werden, insofern diese Belohnung noch nicht entzogen worden ist.
6. Der Charakter erhält ein passendes Blessing (Stufe unter 11) oder einen Boon (Stufe 11+)
7. Wenn sich der Charakter an einem seinem Gönner geweihten Ort befindet, erhält er die Fähigkeit, die Feinde seiner Gottheit zu erspüren. Dies wird regeltechnisch wie die Fähigkeit Primal Awareness des Rangers mit einem Radius von 1 Meile gehandhabt. Ist der Charakter schon ein Ranger, gilt jedes Terrain als bevorzugtes Gelände, und der Radius erhöht sich um 6 Meilen.
8. Der Charakter erhält die Fähigkeit Favored Enemy des Rangers für eine Art von Wesen, die Feinde des Glaubens darstellen. Ist der Charakter bereits ein Ranger und hat diese Art von Erzfeind bereits gewählt, addiert er +1W6 Schaden (Energietyp nach Art der Gottheit) zum Schaden aller waffenlosen Angriffe und Waffenangriffe gegen diese Art von Wesen. Warlocks können den Bonusschaden zum Schaden ihrer Cantrips addieren.
9. Der Charakter erhält einen zusätzlichen Cantrip aus seiner Spruchliste. Ranger erhalten ihre aus der Liste des Druiden, Paladine aus der Liste des Klerikers. Der Spieler wählt den Cantrip.
10. Der Stufenbonus steigt bezüglich der magischen Fähigkeiten des Charakters um 2 Punkte dauerhaft an.
11. Der Charakter wird bezüglich seiner Zauberslots und magischen Kräfte behandelt, als sei seine Stufe um eins höher, als sie tatsächlich ist.
12. Der Charakter erhält genügend Erfahrungspunkte, um in die Mitte der nächsten Erfahrungsstufe aufzusteigen.
13. Barden besingen die Taten des Charakters, auch weit über seinen Tod hinaus. Er hat gegen jedermann automatisch Advantage auf Würfe mit Charisma (Persuasion) und (Intimidation). Organisationen, die der Wesenheit dienen, sehen den Charakter als Auserwählten an, und verhalten sich entsprechend. Bei Organisationen, die eher im Untergrund agieren (zum Beispiel böse Götter, Kulte infernalischer Hexer etc.) ist diese Fähigkeit vielleicht eher unpassend, und es sollte eine andere gewählt werden.
14. 3W6+12 einfache Anhänger (also: Guards, Cultists etc.) suchen den Charakter auf und wünschen, dem Charakter als Diener, Krieger oder Begleiter auf seinen Reisen zu dienen.
15. Der Charakter erhält die Fähigkeit Divine Intervention des Klerikers der 10. Stufe. Verfügt der Charakter bereits über diese Fähigkeit, so darf er die Chance verdoppeln. Ein Kleriker der 20. Stufe darf diese Fähigkeit einmal pro langer Rast anwenden.
16. Der Charakter erhält eine passende Divine Strike - Fähigkeit wie ein Kleriker der 8. Stufe, oder die Smite - Fähigkeit. Ein Warlock kann dies mit einem Cantrip, der einen Trefferwurf verlangt, kombinieren. Hat der Charakter bereits Divine Strike oder Smite, steigt der Schaden um +1W8 an.
17. Der Charakter kann sich in ein der Wesenheit heiliges Tier (beispiel: Eule für Athene, Raben für einen Gott der Magie, Ratten für infernalische Patrone) verwandeln. Besitzt der Charakter schon Gestaltwandlungsfähigkeiten, so erhält er eine zusätzliche Anwendung, die nur für diese Tierform reserviert ist.
18. Der Spieler kann einen beliebigen Zauberspruch aus der Liste seines Charakters wählen und diesen einmal pro langer Rast auf dem höchstmöglichen Grad (also, 9. Grad bei einigen) einsetzen. Der SG, um diesem Zauber zu widerstehen, wird um +2 erhöht.
19. Der Spieler erhält sowohl Vorteil auf alle Rettungswürfe als auch Resistenz gegen Schaden durch Zaubersprüche.
20. Der Charakter verdoppelt seine normale Anzahl an Trefferwürfeln, und diese sind ein Würfeltyp besser, als normal (W6>W8>W10>W12).
Atonement
Ein Charakter, dessen Wesenheit verstimmt, aber noch nicht erzürnt ist, kann die beschriebene Prozedur durchführen. In diesem Falle bewegt sich der Gunst - Wert pro Anwendung 2W6 Punkte Richtung -24, bis dieser Wert erreicht oder überschritten wird.
Opfergaben
Die Anzahl der Würfel richtet sich, letztendlich, nach der Anzahl der ausgegebenen Goldmünzen, und mag auch eine Downtime Activity sein. Eine kleine Spende an den örtlichen Tempel bringt vielleicht nichts, ein tagelanges Fest im Wert von 10000 GM und das Opfern von 10 kräftigen Stieren würde ich so im Bereich +3W6 ansiedeln.
Neuer Herr und Meister
Ein Charakter könnte sich entschließen, seiner früheren Wesenheit abzuschwören und einen neuen Herrn zu wählen. Dies ist prinzipiell möglich und sollte die folgenden Schritte durchlaufen:
1. Der Charakter sollte etwas ingame tun, das ihm die Aufmerksamkeit (und damit Gunst) des neuen Herrn einbringen würde. Konkret muss er es schaffen, den Gunst - Wert von -24 auf 25 zu steigern, damit diese Verwandlung gelingt.
2. Im Moment der Abschwörung vom alten Glauben und Herrn verliert der Charakter alle auf Gunst basierenden Vorteile und Strafen, sowie seinen alten Gunst - Stand. Er kann innerhalb der Klasse neue Optionen wählen (Domänen, Eide etc.), aber an der Klasse oder Stufe ändert sich nichts.
3. Der Charakter sollte sich von nun an an den Gedanken gewöhnen, dass ihn seine alten Herren und Glaubensgenossen als Verräter ansehen. Die alte Wesenheit hat aber nun keine Macht mehr über ihn.
Der Sturz eines Paladins
Sobald ein Paladin in den Bereich kommt, dass ihm seine alte Gottheit zürnt, erscheinen die Diener der Finsternis, und bieten ihm Schutz vor dem göttlichen Zorn an. Willigt der Charakter ein, so wird er zu einem Eidbrecher, und bezieht von nun an seine Kräfte von diesen Göttern. Alle Strafen werden sofort aufgehoben, und der Eidbrecher beginnt mit einem Gunst - Wert von 0 bei seiner neuen Gottheit.
(Erst mal Abspeichern, bau später weiter.)