Dass aber die Spruecheklopfer schon immer nach einer "langen Rast" alle ihre Sprueche wiederkriegen war ja schon immer so (mal abgesehen von der schwachsinnigen alten Regelung die noch Vorbereitungszeit an X Minuten/Spruchstufe fuer Sprueche gebraucht hat was dann dazu fuehrt, dass ein hochstufiger Magier nur alle 2 Tage was zaubern kann, da er einen Tag dafuer braucht um sein Arsenal wieder vorzubereiten)
Nicht alle Sprücheklopfer bekommen ihre Zauber nach einer langen Rast zurück, der Warlock ja bereits nach einer kurzen. An der Dauer für eine Rast will ich aber auch nicht drehen, wie es beispielsweise eine optionale Regel aus dem DMG vorsieht.
In Editionen vor 4e war die Gruppe nach einer langen Rast nicht wieder voll geheilt, aber wie sah das dann in der Realitaet aus?
Die Heiler verblasen ihre Heilmagie um die Gruppe wieder (halbwegs oder ganz) zu heilen, was dann nur dazu fuehrt, dass man frueher eine naechste "lange Rast" macht, da es ganz ohne Heilmagie auch nicht wirklich sinnvoll ist irgendwo unterwegs zu sein (und es andere Moeglichkeiten zur HP-Regeneration - ausser durch sich verbrauchende Gegenstaende die man auch nicht unbegrenzt hat - nicht gab)
Nur ist es nicht immer möglich, eine volle, sprich lange Rast vorzunehmen. Und in der aktuellen Form ohne Hausregeln, wird zumindest in meiner Gruppe kaum noch Heilungsmagie benötigt, da fast alles wieder in kürzester Zeit regeneriert wird. Das gleiche gilt auch für Heiltränke, die so gut wie nie gebraucht werden.
Tatsächlich würde ich aber im Zusammenspiel mit dieser Hausregel auch den Einsatz von First-Aid-Kits und der Heilfertigkeit stärken wollen. Mit den Kits oder der erfolgreiche Anwendung der Fertigkeit erhält man beim Einsatz der HitDice das Maximum an Trefferpunkten.
In der Praxis schaetze ich mal, dass deine Hausregel weniger fuer ein "aufregenderes" Spiel sorgt als eine Verdoppelung der Rastzeiten.
Klar macht es dann irgendwelche Abenteuer die "auf Zeit" gehen auf einmal gefaehrlicher, aber unter Umstaenden auch einfach ZU gefaehrlich (vgl. 1. Kapitel von HotDQ das fuer eine Stufe 1 Gruppe einfach eine Frechheit ist)
Wie gesagt, große Rastmöglichkeiten sind nicht immer gegeben. Und ja, dass Abenteuer auf Zeit gefährlicher werden, ist durchaus gewollt. Genauso ist es gewollt, dass die Gruppe sich dann 2x überlegt, ob sie die Gruppe Orks mit dem Feuerball umbläst oder doch lieber umgeht, um Ressourcen zu sparen.
Wären damit dann aber unter dem Strich die Möglichkeiten für verschiedene Abenteuergestaltung nicht trotzdem noch erhöht? Für zeitunkritische Abenteuer macht es keinen Unterschied, in zeitkritischen ermöglicht es den Aufbau von höherem Druck?
Just asking.
mfG
jdw
Genau. Der höhere Druck, insbesondere in Dungeons wäre da, ohne dass man an den Encountern herumschrauben müsste bzw. man sogar eigentlich harmlose Encounter einbinden kann, um Druck aufzubauen. Letztlich also nicht anders, wie man es von den frühen D&D-Editionen auch kennt.