Hallo Leute,
weil das ja irgendwie immer ein Diskussionspunkt ist, wollte ich hier einfach mal mein aktuelles Magie-System schildern.
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Magie bedeutet eine große Macht, die die ganze Welt durchzieht und in all ihren Lebewesen steckt. Viele dieser Kreaturen können diese ein Stück weit formen. Gerade ausgebildete Magier und Zauberwirker vermögen, wahre Wunder mit dieser Kraft zu vollbringen.
Doch Magie hat ihren Preis. Große Zauber kann nur wirken, wer bereit ist, entsprechend große Opfer zu bringen. Deshalb sind Zauberwirker auch auf dem Schlachtfeld einerseits sehr gefürchtet und andererseits sehr gefährdet, denn sie können extremen Schaden verursachen, aber werden umso angreifbarer, je mehr sie sich dafür aufopfern.
Grundmechanismus
Prinzipiell kann man mit Magie fast alles versuchen, es ist nur entsprechend schwierig. Stunts und Aspekteinsatz können hier natürlich für Boni verwendet werden.
Ein Zauber definiert sich durch zwei Werte: Die Grundkosten und die Schwierigkeit, welche beide vom Spielleiter je nach Situation festgelegt werden.
Die Grundkosten sind die Anzahl an arkanen Stresspunkten, die der Magier mindestens einsetzen muss, um den Zauber zu probieren. Einen Zauber dauerhaft aufrecht zu erhalten, hat mindestens die doppelten Grundkosten als der kurze Einsatz.
Die Schwierigkeit sollte im Verhältnis zu anderen Proben relativ hoch angesetzt werden. Als Richtwert: Wenn man Zaubern verwenden möchte, um eine andere Fertigkeit zu ersetzen (z. B. mit Magie an Stelle von Einbruch ein Schloss zu öffnen), dann sollte die Probe etwa um drei Stufen schwieriger sein als der normale Fertigkeitseinsatz.
Die Schwierigkeit einer Probe mag dem Magier nicht immer bekannt sein. Außerdem kann der Spielleiter situationsbedingt auch keine feste Schwierigkeit festlegen, wenn der Effekt des Zaubers umso größer sein wird, je besser das Probenergebnis ausfällt.
Bevor der Zauberwirker seine Zaubern-Probe ablegt, setzt er eine Menge arkanen Stresses ein, die mindestens den Grundkosten entspricht und höchstens den Grundkosten plus den doppelten Wert in Zaubern. Für jeden überschüssigen Punkt bekommt er einen +1-Bonus auf seine Probe. Dann legt er die Probe ab und stellt das Ergebnis fest.
Arkaner Stress
Die Zahl arkaner Stressboxen, die ein Charakter hat, entspricht Zaubern+5, ist aber für alle kulturschaffenden Lebewesen mindestens 5. Selbst wenn sie diese nicht kontrollieren und formen können, verfügen sie dennoch über eine innere Magie.
Anders als bei körperlichem und geistigem Stress entspricht jede dieser Boxen nur einem Stresspunkt.
Wenn ein Magier mehr Punkte einsetzen will, als seine Stressleiste erlaubt, kann er seine gesamte Stressleiste zurückbekommen, wenn er dafür eine arkane Konsequenz in Kauf nimmt. Das darf er so oft tun, wie er noch Konsequenzen frei hat.
Die Konsequenzen heilen mit dem gleichen Zeitbedarf wie gewöhnliche Konsequenzen. Die Probe zum Überwinden ist für gewöhnlich eine Zaubern-Probe.
Dauerhaft aufrecht erhaltene Zauber kosten den Magier die Grundkosten dauerhaft. Diese Kosten können auch mit Konsequenzen abgedeckt werden.
Diesen dauerhaft verwendeten arkanen Stress kann der Magier zurückbekommen, wenn er den Zauber fallen lässt. Das kostet ihn eine Runde.
Konsequenzen einer dauerhaften Belastung verschwinden nach dem Fallen-Lassen nur, wenn eine Überwindungsprobe auf Zaubern erfolgreich abgelegt wird. (Hierfür dürfen keine Stresspunkte für einen Bonus eingesetzt werden.)
Magie im Kampf
Der Einsatz eines Zaubers nimmt für gewöhnlich eine Runde in Anspruch. Als Richtwert für Schwierigkeit und Grundkosten wird hier der magische Angriff definiert.
Als magischer Angriff wird jeder Zauber behandelt, der ausschließlich durch Angriff Stress verursachen soll (sei es körperlicher, geistiger oder arkaner) und nur ein Ziel treffen soll. Er wird als vergleichende Probe mit der Athletik (für das Ausweichen) oder dem Zaubern (für magischen Widerstand) durchgeführt.
Die Grundkosten eines solchen Angriffs betragen 3. Die zusätzlichen Stresspunkte, die ein Magier einsetzen möchte, muss er auf zwei Gebiete aufteilen: den Angriffsbonus, der nur für das Treffen des Gegners einsetzt wird, und den Schadensbonus, der nur auf den verursachten Stress addiert wird.
Zwei Beispiele
Ein Nox-Priester möchte in kleinen Raum mit schwarzem Rauch füllen. Der Spielleiter beschließt, dass so viel Rauch zu beschwören relativ leicht ist, aber viel Einsatz erfordert. Er legt die Grundkosten auf 8 fest und die Schwierigkeit auf gut (+3).
Der Spieler des Priesters beschließt, elf Punkte Stress einzusetzen, um einen Bonus von +3 zu bekommen, da er auf keinen Fall versagen will, wenn er die Dunkelheit seines Gottes vertritt. Er erhält außerdem einen Bonus von +2 durch seinen Stunt „Segen der Dunkelheit“, der für alle dunkelheitsbezogene Zauber gilt.
Ein Magier will einen Flammenstrahl als magischen Angriff auf einen gefährlichen Krieger werfen (um körperlichen Stress zu verursachen). Sein Wert in Zaubern beträgt großartig (+4). Zu den Grundkosten von 3 möchte er 2 zusätzliche Punkte als Angriffsbonus einsetzen. Wegen seines Zaubern-Wertes kann er maximal sechs weitere Punkte für den Schadensbonus verwenden. Er entschließt sich dafür, alle einzusetzen, um den Widersacher möglichst mit einem Angriff zu besiegen. Er streich sich 11 Punkte Stress ab, wobei er die leichte Konsequenz „arkan erschöpft“ in Kauf nimmt, um diese Kosten decken zu können. (Wäre seine leichte Konsequenz bereits verbraucht, müsste er eine höhere nehmen.)
Dann würfelt er den Angriff und kommt auf gut (+3), wobei es für das Treffen des Gegners als hervorragend (+5) wegen des Angriffsbonuses gilt. Der Gegner kommt beim Ausweichen auf großartig (+4), womit er von dem Flammenstrahl getroffen wird.
Für den Schaden werden die 3 Punkte des Angriffswurfs (ohne Bonus) um den Wert des Ausweichens reduziert (3 – 4 = –1). Dazu kommen dann sechs Punkte Schadensbonus, womit der Angriff fünf Punkte Stress verursacht.