Autor Thema: [13th Age] Überlegungen zu eigener Kampagne; war: Eyes of the Stone Thief  (Gelesen 9112 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] Eyes of the Stone Thief
« Antwort #25 am: 28.12.2014 | 16:09 »
Darüber wunderst Du Dich? Ich finde das so naheliegend. Die Welt von 13th Age lässt sich mit mehr oder weniger Aufwand seinen Bedürfnissen anpassen. Logo. Wer eh die meiste Zeit im Dungeon herumkriecht, dem kann die Welt ohnehin maximal egal sein. Insofern passt das zum Dragon Empire und dem mutmaßlichen Spielstil der meisten Gruppen ganz gut.

Um mal wieder den Bogen zum Thread-Thema zu schlagen:
Gerade Dungeoncrawling ist nichts, was ich als erstes mit 13th Age verbunden habe. Nach meinem ersten Spielerlebnis ist mir zwar positiv aufgefallen, wie schnell und flüssig Kämpfe zumindest auf den unteren Stufen abgehandelt werden, und unter dieser Bedingung sind Dungeons für mich durchaus verlockend - ein paar coole Räume erkunden, ein paar schnelle Kämpfe ausfechten, ein paar verrückte Sachen entdecken, ein paar bizarre Artefakte finden usw. - aber der Hauptstil, den ich mit 13th Age nach erstem Lesen in Verbindung gebracht habe, sind eher semioffene Erzählabenteuer, welche die Spielwelt formen.

Dass man dabei mal ein Gebäude oder einen Wildnisgebiet erkundet, kommt vor, steht aber nach meiner Einschätzung nicht im Mittelpunkt der Abenteuer. Ich dachte eher an Geschichten über die Spielwelt, die durch die Icon-Beziehungen und OUTs der Charaktere konkretisiert werden.

Also Sachen, wie man sie in einigen Warhammer-Publikationen findet oder einige der Dragon Age Abenteuer, vielleicht auch PF-Abenteuer, aber alles ein bisschen weniger geradlinig durch die halb zufällige Einmischung der Icons. Im Gegensatz zu den genannten Abenteuern werden die Stories dieser Abenteuer nicht von vorne herein vorgegeben, sondern durch den von den Spielern gewählten und zufällig bestimmten Einfluss der Icons während dem Spiel (!) in die Welt eingebunden.

Was ich mit 13th Age verbunden habe, ist also quasi anders herum als der übliche Weg. Üblicherweise werden Abenteuerhintergründe aus der bestehenden Spielwelt abgeleitet, anhand derer Antagonisten gefunden und mit Motivationen versehen, dann daraus Szenen konstruiert und am Ende durch das Ausspielen die Folgen für die Spielwelt (und die Charaktere) ermittelt.

Beispiel: Ein Tzeenchkult will in Wachenheim im Reikland einen höheren Diener des Tzeench beschwören. Der oberste Kultist ist der korrumpierte Kleriker Maximilian Ketzer, der sich die Furcht der Bevölkerung vor Hexen zunutze macht und die zur Beschwörung notwendigen Menschenopfer hinter peinlichen Befragungen und Hexenprozessen verbirgt. Die SCs werden von Gottfried Hammer, einem übereifrigen Adjutanten der Sigmarkirche, angeworben, ein paar verdächtige Hexen gefangen zu nehmen. Dabei finden sie Spuren einer groß angelegten Verschwörung, die auf Ketzers Pläne hinweisen. Um sie von seinen Umtrieben abzubringen, lenkt Ketzer ihre Fährte auf einen verfeindeten Nurgle-Kult und schickt ihnen noch zusätzlich ein paar Assassinen hinterher. Die SCs heben den Nurgle-Kult aus, entdecken widersprüchliche Beweise, werden unerwartet mit den Meuchelmördern konfrontiert und folgern schließlich, dass Ketzer sie getäuscht hat. Abhängig von ihrem Vorgehen können sie frühzeitig/gerade noch rechtzeitig/fast zu spät einschreiten, bevor er mit einer groß angelegten Verbrennung Unschuldiger eine Welle von Mutationen auslöst und einen Abgesandten Tzeenchs aufs Reikland loslässt.

Bei 13th Age würde ich dagegen die Hintergründe der Personen erst im Spiel bestimmen, also dann, wenn die Icon-Würfel das erste Mal fallen. Ich weiß vorher nur: Ein NSC will ein Opferritual im Namen einer Fraktion durchführen, um etwas zu beschwören, was im Gebiet einer anderen Fraktion Schaden anrichtet. Er versteckt sich in einer anerkannten, legalen, "guten" oder zumindest grauen Organisation, von der auch die SCs angeworben werden können. Er lenkt die Aufmerksamkeit auf zwei andere Gruppierungen mit negativem Ruf, von denen zumindest eine wirklich einen Batzen Dreck am Stecken hat. Wer die fünf Fraktionen sind, ergibt sich erst im Spiel - und es kann zu bizarren Ergebnissen führen, die die scheinbare Ordnung der Welt gehörig auf den Kopf stellen.

Was das gegenwärtige Aventurien angeht, so scheint die Welt zwar insgesamt etwas "magischer" zu sein, als ich es mit Aventurien verbinde, und insofern könnte ich mir vielleicht (mit Schwierigkeiten) vorstellen, dass 13th Age passt. Aber die Welt scheint mir in vielem, selbst dann, wenn man nicht dem Metaplot folgt, einerseits sehr voraussetzungsreich und andererseits sehr festgelegt zu sein. Außerdem - vielleicht täusche ich mich da - kommt mir Aventurien so vor, als bestehe es aus vielen kleinen Insel-Regionen mit jeweils abenteuer- und regionalspezifischen eigenen Icons. (Ähnliches würde mich auf jeden Fall von 13th Age Midgard abhalten, und wahrscheinlich auch von 13th Age Golarion.)
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Re: [13th Age] Eyes of the Stone Thief
« Antwort #26 am: 28.12.2014 | 19:58 »
Ich habe beim Dragon Empire das Gefühl, dass einige Sachen albernst offen sind,  grad was die Namen angeht (ich wundere mich, dass es keinen Berg gibt der 'Berg' heißt oder eine Stadt namens 'Stadt'), andererseits aber eine sehr starke Gonzoness gegeben ist.
Nehme ich diese weg, bleibt mir vom Setting leider eigentlich kaum was über.

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Re: [13th Age] Eyes of the Stone Thief
« Antwort #27 am: 28.12.2014 | 20:52 »
Mir geht es ebenfalls so, dass das Dragon Empire mich nicht ansatzweise anmacht. Dabei stehe ich total auf unkonventionelle Fantasy-Settings. Schräge Ideen sind aber nichts ohne brauchbares Fundament. So wie es ist, taugt das Dragon Empire für mich lediglich als Ideensteinbruch.

OT zur Zugänglichkeit Aventuriens: die wird lediglich durch den Umfang an Hintergrundmaterial erschwert. Wenn man sich auf den historischen und geographischen Bereich einschränkt, den man bespielen will, ist das Setting total easy going.
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Vom Dragon Empire bin ich auch etwas underwhelmed. So richtig ernst meinen die Autoren das auch nicht. Nach meinem Eindruck gings eigentlich nur darum, anhand einer Plastikwelt darzulegen, wie die Icons so funktionieren. Da wurden dann noch ein paar Ideen drangeflanscht und aus die Maus. Man kann lobend erwähnen, dass jede Runde selbst aus der Welt was machen sollte. Letztendlich bleibt das aber ein Bug, der auch als solcher gedacht war.

Ich halte es so ähnlich, wie Huntress das insgesamt vorschlägt. Der einzige Unterschied besteht darin, dass ich beim Abenteuer und bei den Spielern und bei den Icons herumfummle. Aber das ist ne Kleinigkeit.

Hm, das ist mittlerweile maximal weit weg vom Stone Thief. Ich passe mal den Threadtitel an, damit sich die Leute bei zukünftigen Beiträgen über das Abenteuer EotST besser orientieren und bei Bedarf einen Thread aufmachen können.

Offline knörzbot

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Hat jemand in die anderen für 13th Age erhältlichen Settings wie Primevil Thule oder Midgard mal reingeschaut? Taugen die besser?

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Ich würde beide Settings nicht zwangsläufig mit 13th Age bespielen...
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Offline Oberkampf

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Hat jemand in die anderen für 13th Age erhältlichen Settings wie Primevil Thule oder Midgard mal reingeschaut? Taugen die besser?

Mal abgesehen davon, dass ich anscheinend einer der wenigen bin, die mit dem Dragon Empire so wie es (nicht ausdefiniert) ist vollständig zufrieden sind, habe ich mir die Midgard-Welt angeschaut.

Geographisch erinnert es stark an Europa. Es gibt verschiedene Länder/Nationen und eine Menge spielbarer Fantasyrassen, darunter Rabenmenschen und Gearforged (Maschinenmenschen). Also auch eine stark magische Welt, insofern eigentlich eine "typische D&D"-Welt. In einem für 13th Age konvertierten Bestiary gibt es Vorschläge, welche Fraktionen man als Icons nutzen kann. Aber letzten Endes ist das ein PF-Setting, und eine Menge publiziertes Material erhält einen regelmechanischen Infoteil, der überwiegend für PF-Spieler interessant ist (Rassen, Feats, Zaubersprüche usw.).

Positiv zu bemerken, aus meiner Sicht, ist, dass es eine Menge PDF-Kaufabenteuer für dieses Setting gibt, die zwar fast alle für Pathfinder geschrieben wurden, die sich aber bestimmt leicht konvertieren lassen. Wenn überhaupt, wäre das für mich ein Grund, mich näher mit diesem Setting zu beschäftigen, denn ansonsten will mir nicht einleuchten, warum ich mich in ein weiteres high magic Setting einlesen soll, wenn ich in einem Viertel der Zeit eine Liste von 10 - 13 Icons für andere Settings erstellen könnte, in denen ich mich schon einigermaßen auskenne.
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Offline knörzbot

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@Huntress: Das ist ja der Grund warum eben manche beispielsweise Aventurien mit 13th Age bespielen. Wurde ja auch im Ursprungsthread angesprochen.
Meine Frage nach den beiden Settings war auch eine Reaktion auf Wellentänzers und Crimson Kings Posts, denen beide das Setting nicht gefällt. Das wären ja vielleicht Alternativen gewesen. Sorry für den Hijack...

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Kannst du was zu den Unique Selling Points der Settings sagen?
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J.W. von Goethe

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Kannst du was zu den Unique Selling Points der Settings sagen?

Bei Midgard habe ich den Setting Band quergelesen. Für mich sind da der Selling Point die Illus. Kobold Press hat das Setting selber schon sehr gut für 13th Age aufbereitet (inklusive Icons). Von daher könnte man die Fäntelalterwelt wahrscheinlich gut mit 13th Age bespielen.

Bei Primal Thule kenne ich nur den Setting Primer. Und das scheint gute Sword & Sorcery Kost zu sein. Dafür würde ich dann aber nicht unbedingt D&D-Derivate verwenden. Liest sich ganz interessant.
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Offline D. M_Athair

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Bei Primal Thule kenne ich nur den Setting Primer. Und das scheint gute Sword & Sorcery Kost zu sein. Dafür würde ich dann aber nicht unbedingt D&D-Derivate verwenden. Liest sich ganz interessant.
Sondern?
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Klassische Sword&Sorcery ist halt deutlich unmagischer und unbunter als klassisches DnD. Gerade 13th Age verträgt eine Reduktion magischer Gegenstände und Fantasyrassen aber deutlich besser als die anderen Mitglieder der Systemfamilie.
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J.W. von Goethe

Offline Lasercleric

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Zumindest Robert E Howard-Geschichten leben ja auch von dem Kampf gegen riesige Ungetüme und Schlachten gegen ganze Horden an Gegnern. Ich sehe da auch 13th Age sowohl vom Feel als auch dem Magieniveau bei den D&D-Derivaten recht weit vorne. Das Mongoose Conan System wäre evtl. eine Alternative - aber mir persönlich zu kleinteilig.
Andere Systeme - bei mir käme da nur Savage Worlds in Frage, liegt aber an meinen Spielern.

Offline Lasercleric

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Aber zurück zum Original-Topic: ich bin EotST nun heute noch einmal (über mehrere Stunden) durchgegangen und ich empfinde es als wahnsinnig vielversprechend. Zum ersten Mal habe ich das Gefühl einen brauchbaren Megadungeon bei der Hand zu haben. Die Organisation der Inhalte ist am Spieltisch sicherlich ideal, zum erarbeiten muss man sich mE aber erst einmal komplett durchwühlen um sich die schiere Masse zurecht zu legen (vorne, hinten, mitte ist die richtige Reihenfolge für den ersten Aufschlag.)

Offline sangeet

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Bevor ich in einer Aventurien Oberwelt auftauchen würde, hätte ich einen Job als lichtscheuer Dungeon Wärter angetreten.
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Offline aikar

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Da ich gerade am Überlegen bin die Druckausgabe zu bestellen: Wie schätzt ihr die Verwendbarkeit von EotST für D&D5 ein?

Mir ist (offenbar im Gegensatz zu den meisten hier) das Konzept der Living Dungeons sehr sympathisch.
Ich habe aber mein D&D-System eher in D&D5 als in 13th Age gefunden (von dem ich aber durchaus einige Konzepte klaue), daher würde ich das Abenteuer wenn dann eher damit bespielen wollen.

Könnte man es "on the fly" (also mit ein bisschen Nachschlagen im Monsterhandbuch) konvertieren oder ist der Aufwand größer?
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Offline Lasercleric

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Könnte man es "on the fly" (also mit ein bisschen Nachschlagen im Monsterhandbuch) konvertieren oder ist der Aufwand größer?
Ja.

edit.: allerdings machen die besondere Verknüpfung von Monstern, Locations, Fallen und Schätzen zumindest für mich den Braten gerade fett. Bloß wg. des Konzepts des Living Dungeons würde ich es mir eher nicht zulegen.
« Letzte Änderung: 19.03.2015 | 15:56 von Lasercleric »

Wellentänzer

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Mich kekst bei dem Teil ja an, dass ich gestern eine Mail von Pelgrane bekomme mit Hinweisen auf Lieferprobleme und einem Gutschein zur Schadensbegrenzung in Höhe von 7 Pfund. Einen Tag später bietet der Sphärenmeister das Abenteuer in seinem Shop an. Wie zur Hölle kann der Teufelskerl sogar schneller sein als die Vorbesteller?  Es ist ein Rätsel...

Offline Scimi

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Man kann die Kampagne auf jeden Fall konvertieren, aber ob das "on the fly" geht, da bin ich nicht ganz so optimistisch. EotST ist ja für mittlere Levelbereiche angelegt und orientiert sich an dem 4-Encounter-Standardabenteuertag.
Ich weiß nicht, ob sich das vom Balancing her direkt übertragen lässt oder ob man das nicht nochmal alles grob durchrechnen müsste, um zu sehen, ob das Ergebnis als Herausforderung angemessen ist.

Offline aikar

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edit.: allerdings machen die besondere Verknüpfung von Monstern, Locations, Fallen und Schätzen zumindest für mich den Braten gerade fett.
Könntest du das mal genauer erleutern? Welche besonderen Verknüpfungen meinst du?
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Offline Lasercleric

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Könntest du das mal genauer erleutern? Welche besonderen Verknüpfungen meinst du?
Es gibt bereits ganz am Anfang Sondermonster (z.B. die Filth Hydra, Dwarf God Statue, Orc Boatmen...), deren Abilities auf die Umgebung in bestimmten Räumen abgestimmt sind. Das kann mE 5E mechanisch einfach nicht vernünftig einfangen. Außerdem wird der ESC häufig für Fallen und In-Game-Effekte verwendet. Letzten Endes ist es ein richtig geiler Dungeon Crawl, mit spannender Story, der enorm auf das Kampfsystem von 13th Age zugeschnitten ist. Sicherlich bleibt viel Gutes übrig, wenn man es für 5E verwendet. Ich persönlich finde, dass bei der Verwendung von 5E viel Potential verschwendet würde. Ich muss aber auch sagen, dass mich die 5E bisher am Spieltisch nicht überzeugen konnte.

Offline aikar

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Ah, danke, das ist dann natürlich schon zu bedenken. Dann werd ich's wohl eher lassen (oder evtl. mal mit 13E machen)
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Offline Lasercleric

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Die Dinger stehen in den Staaten auch schon im Laden. Nur die Lieferung für Pelgrane selbst ist offenbar stecken geblieben.

Edit: Und "Danke" für den Hinweis, jetzt kann ich mich über die 7 Pfund auch nicht mehr freuen.  >:(  ;)