Autor Thema: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine  (Gelesen 11964 mal)

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Offline Niniane

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[* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« am: 26.12.2014 | 15:13 »
Der Titel sagt es eigentlich schon: Ich würde gerne mal gebündelt wissen, was genau die * World-Systeme ausmacht, was sie vielleicht besser oder schlechter als andere Systeme machen (ohne große Rants, bitte) und dann sammeln, was es genau für welche Genres gibt. Irgendwie fehlt mir hier eine Übersicht, und ich bin ein Mensch mit wenig Zeit und großem Wissensdurst, deswegen hätte ich das gerne von den Fans hier beantwortet :)
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Offline Deep_Flow

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #1 am: 26.12.2014 | 16:00 »
Was mit gut gefällt:

+ Ein einfacher und eingängiger Würfelmechanismus (2w6), der durch die 3 Ergebnisse (10+: Es gelingt dir 7-9: Es  klappt, aber <=: Es geht sowas von schief) ständig Plot und Drama generiert.

+ Playbooks enthalten alles, was für einen Charakter wichtig ist zum gleich los spielen.

+ Das Setting wird mit den Spieler vor und während des Spiels entwickelt

Offline Teylen

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #2 am: 26.12.2014 | 17:21 »
Ich hatte es mal versucht auf dem B! zusammenzufassen:
Systemvorstellung: Powered by the Apocalypse / *World
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Offline Gaming Cat

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #3 am: 26.12.2014 | 17:36 »
Ich mag die Apocalypse Engine, weil...

...sie sehr einfache und schlanke Grundregeln hat, die sich aber gut ausbauen lassen (Custom Moves).
...man durch die Playbooks schnell ins Spiel kommt, auch als RPG-Anfänger.
...es für Spieler eigentlich nicht notwendig ist, mehr als ihr Character Sheet + evtl. ein Moves Sheet mitzubringen/zu kennen.
...das System zu lebendigen Beschreibungen einlädt - vorsicht: narrativ.  ;D
...die Spieler ziemlich gut zu aktivem Handeln animiert werden, statt nur zu reagieren.

Ich würde Dungeon World oder Tremulus als Einstieg empfehlen.
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Offline Galotta

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #4 am: 27.12.2014 | 19:02 »
Das System ist super, um spontan Handlungen zu entwickeln und nur Ideen auszubauen. Man entwickelt alles im Spiel und vom Spiel ausgehend -
Die Regelmechanismen entwickeln die Story fast wie von selbst... toll.

Es ist kein Plot "entlang" spielen - wie bei Kaufabenteuern, sondern der eigene Plot entsteht. Kann man mögen - muss man nicht.
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Offline Haukrinn

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #5 am: 28.12.2014 | 12:16 »
AW ist meiner Meinung nach toll weil:
- Leicht adaptierbar
- Mit minimaler Vorbereitung spielbar
- Sehr leicht zu lernen
- Sehr viel Spiel für ein Rollenspiel (sehr strikte Regeleinhaltung ist gefordert, auch auf SL-Seite)
- Wenn alle einmal drin sind spielt es sich völlig anstrengungslos quasi von selbst

Ein idealer Start ist meiner Meinung nach Monster of the Week. Das ist vom didaktischen Standpunkt aus gut gelungen, hat ein eingängiges Setting (Supernatural-Buffyesk) und eignet sich auch hervorragend für Oneshots. Dungeon World ist auch ein leichter Einstieg, aber ein Stück weiter weg von seinen Verwandten was die Mechanik angeht. Die anderen AW's sind nicht ganz so eingängig und wollen meist erst ein-, zweimal ausprobiert werden bevor man sich da reingefuchst hat (Monsterhearts, Apocalypse World, Sage of the Icelanders). Und einige sind auch nicht ganz so gut gelungen (Tremulus) oder einfach noch nicht fertig (Urban Shadows, The Sprawl).
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Offline Blechpirat

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #6 am: 10.01.2015 | 02:39 »
Was ich an *world sehr schätze, ist die Fokussierung der konkreten Regeln auf ein Thema. Während das Gerüst (Würfelmechanismus) immer gleich ist, sind die Moves für Spieler und SL für jedes Spiel etwas besonderes und dadurch gelingt es besonders gut, das "Thema" des Spiels in den Vordergrund zu rücken.

Mir ist es besonders bei "Monster of the Week" und "Monsterhearts" aufgefallen. Beide spielen in einem buffyesken Universum, aber während bei MotW tatsächlich das Monsterjagen im Vordergrund steht (was man bei MH auch machen kann), steht bei MH die Zerrissenheit zwischen Gewalt, Macht und Sexualität, die Teenager durchleben, symbolisiert durch Monster, im Vordergrund. Ob wohl es in beiden Spielen eine Klasse gibt, die von Buffy inspiriert ist sind die Spiele trotzdem völlig unterschiedlich.

Gucke ich mir dazu das offizielle Buffy-Rollenspiel an, so ist das ein ganz sonderbarer Fall, der für mich alle Schwerpunkte falsch setzt. Umfangreiche Kampfregeln (obwohl bei Buffy Todesfälle immer einer Dramaturgie folgen), Magieregeln die völlig zerrissen zwischen den beiden Polen "Beherrschbarkeit durch die Spieler" und "Dramatische Notwendigkeit" sind, etc. Und Sex spielt natürlich keine Rolle, obwohl es in der Serie fast nur darum geht.

Ich habe noch keine Erfahrungswerte zur kampagnentauglichkeit von *world, aber bin recht optimistisch.

Offline Crenshaw

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #7 am: 10.08.2016 | 10:46 »
Ohne viel Ahnung vom System zu haben - wie steht denn die pbA-Basis mit der Möglichkeit, geskriptete Abenteuer zu führen? Ich dachte, der Unterschied zu anderen, klasischen RPG-Systemen sei gerade der, dass der GM sich nicht so viel Arbeit machen muss, sich vor einem AB das geschriebene AB vorzubereiten.

Bei z.B Ubiquity oder SaWo habe ich das Regelwerk nur als Regelkonstrukt. Ich muss in diesem Fall das AB schon selbst zum Regelwerk beisteuern, damit meine Spieler was zu spielen haben.

Ich kenne es von Fate so, dass der GM die ABs nur sehr wage anreisst und sich am Ende eh etwas anderes aus den Handlungen der Spieler ergibt.
« Letzte Änderung: 10.08.2016 | 11:12 von Crenshaw »
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Offline Quaint

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #8 am: 10.08.2016 | 11:06 »
Naja, ein vorher geschriebenes Abenteuer mit einem klaren Ablauf vorzubereiten geht einerseits schlecht, andererseits wird auch stark davon abgeraten (eine der Maximen heißt "Play to find out" nicht "play to follow the plot" )
Ein paar Sachen vorbereiten kann man natürlich schon: Orte, Akteure, Verknüpfungen, Motivationen. Aber was letztlich passiert sollte man doch dem Spiel selbst überlassen.
Und das muss man auch, denn je nachdem wie da Moves ausgehen, wendet sich die weitere Entwicklung ja wie eine Fahne im Wind. Man könnte jetzt natürlich beginnen, die Ergebnisse der Moves zu ignorieren oder anzupassen, damit sie einen vorgefertigten Plot erlauben, aber an sich soll man ja auch die Regeln respektieren und so beibehalten.
Sprich, wenn man ein fertiges Abenteuer durchspielen möchte anstatt sich überraschen zu lassen, sind die PbtA Sachen vielleicht nicht so ganz das richtige.
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Daheon

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #9 am: 10.08.2016 | 11:15 »
Was funktionieren kann, ist ein Dungeon mit Dungeon World zu bespielen (interessanterweise gibt es für DW auch einige geschriebene Abenteuer), da bei Dungeons i.d.R. ja kein Plotablauf vorgegeben ist.


Offline 1of3

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #10 am: 10.08.2016 | 11:23 »
Ohne viel Ahnung vom System zu haben - wie steht denn die pbA-Basis mit der Möglichkeit, geskriptete Abenteuer zu führen? Ich dachte, der Unterschied zu anderen, klasischen RPG-Systemen sei gerade der, dass der GM sich nicht so viel Arbeit machen muss, sich vor einem AB das geschriebene AB vorzubereiten.

Da liegst du sicher richtig. Insbesondere, weil NSCs wenn überhaupt nur rudimentäre Werte haben. Bei vielen PbtA-Spielen haben sie schlicht gar keine. Dass ich für NSCs Werte brauche, finde ich bei Fate zum Beispiel ganz schrecklich.

Offline Crenshaw

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #11 am: 10.08.2016 | 11:44 »
Erstmal schönen Dank für eure Antworten!

Um ein Beispiel zu bringen:

ich möchte ein cthuloides Abenteuer zu "Berge des Wahnsinns" spielen (also tremulus :) ).

Ich notiere mir:

1920s, Pulp-Action, Forscher, Expedition, Antarktis, Ältere Wesen, mysteriöse Alien-Stadt, tödlicher Schrecken.

Das schreibe ich jetzt ein wenig aus, notiere mir Locations - New York, Schiffsreise, Antarktis, Basis-Camp, Camp der Vorgänger-Expedition, Alien-Stadt, Brutkammer, Quelle der Materie und einige Forscher-und Expeditionsmitglieder-Namen plus deren Hintergründe und Ziele, ebenso für Alien-NPCs.

Wäre man damit im Prinzip fertig mit der Soße?
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Daheon

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #12 am: 10.08.2016 | 12:46 »
Habe noch keine Erfahrungen mit Tremulus, meine mich aber an eine Rezi zu erinnern, in der besonders die Themengebundenen Playsets gelobt wurden. Soviel ich weiß, gibt es ein solches für "The Frozen Wasteland" sowie Playbooks für "The Expedition Team"; kostet aber.

Pyromancer

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #13 am: 10.08.2016 | 12:50 »
ich möchte ein cthuloides Abenteuer zu "Berge des Wahnsinns" spielen (also tremulus :) ).

Ich notiere mir:

1920s, Pulp-Action, Forscher, Expedition, Antarktis, Ältere Wesen, mysteriöse Alien-Stadt, tödlicher Schrecken.

Das schreibe ich jetzt ein wenig aus, notiere mir Locations - New York, Schiffsreise, Antarktis, Basis-Camp, Camp der Vorgänger-Expedition, Alien-Stadt, Brutkammer, Quelle der Materie und einige Forscher-und Expeditionsmitglieder-Namen plus deren Hintergründe und Ziele, ebenso für Alien-NPCs.

Wäre man damit im Prinzip fertig mit der Soße?
Je nach Spiel (tremulus kenn ich nicht) steckt da regeltechnisch schon ein bisschen mehr dahinter, z.B. "Fronten" und "Threats", die man ausarbeiten muss.

Offline Crenshaw

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #14 am: 10.08.2016 | 16:50 »
Okay, also habe ich system- und settingspezifische Angaben, anhand derer ich dann Schablonen für meine Abenteueransätze erstelle?

Natürlich ist das mehr als nur einige Stichworte zu Namen und Attributen notieren. Aber doch viel weniger als sich die 1500 Seiten bei CoC und einer strikt geskripteten Kampagne (ich meine nicht railroading als Kritikpunkt, sondern eben den Umfang des Abenteuers, welches bei G7 oder Phileasson ja schon einmal episch groß ausfallen darf) durchzuwälzen und eine eigene Bachelorarbeit dazu anzufertigen.
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Offline 1of3

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #15 am: 10.08.2016 | 19:14 »


Okay, also habe ich system- und settingspezifische Angaben, anhand derer ich dann Schablonen für meine Abenteueransätze erstelle?

Natürlich ist das mehr als nur einige Stichworte zu Namen und Attributen notieren...

So könnte man sagen.

Offline Runenstahl

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #16 am: 6.09.2016 | 20:57 »
Kann mich dem Lob für das System nur anschließen und nochmal die (für mich) wichtigsten Punkte wiederholen die meist schon genannt wurden:

- Es ist einfach und jeder Spieler hat alle Regeln auf dem Charakterbogen vor sich liegen. Anders als bei 90% der meisten anderen RPG entfällt damit wiederholtes Nachschlagen im Regelwerk.

- Es gibt 3 statt nur 2 Ergebnisse bei einer Probe was mMn einfach interessanter ist OHNE es komplizierter zu machen.

- Mißerfolge werden durch Erfahrungspunkte belohnt. Wo andere Systeme noch nachtreten hat man hier zumindest ein kleines Trostpflaster wenn es mal mies läuft.

- Als SL hat man SEHR viel weniger Arbeit beim Ausarbeiten der Abenteuer.

- Man kommt insgesamt sehr viel schneller voran bzw erlebt an einem Spieleabend mehr als mit anderen Systemen.

Wir selbst spielen zur Zeit eine selbstgestrickte L5R Kampagne. Grundsätzlich bereite ich als SL schon ein "Abenteuer" vor (reine Sandbox kommt bei uns nicht so gut). Aber es reicht ein paar NSC's (für die man keine oder kaum Werte braucht) mit eigenen Zielen zu haben die mit denen der SC's kollidieren, oder einfach eine interessante Örtlichkeit einzubauen und fertig ist das Abenteuer.
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Offline 1of3

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #17 am: 8.09.2016 | 08:55 »
- Mißerfolge werden durch Erfahrungspunkte belohnt. Wo andere Systeme noch nachtreten hat man hier zumindest ein kleines Trostpflaster wenn es mal mies läuft.

Das ist tatsächlich nicht bei allen Spielen in der Familie so. Apocalypse World benutzt ein System von Highlighting, wobei dir andere Leute für jeden Abend zwei Werte erzählen und du bekommst, XP wenn du diese Werte benutzt. Monster Hearts hat das übernommen. Urban Shadows verteilt Erfahrung, wenn du einen Faction Move machst, aber nur einmal pro Fraktion. Andere Spiele machen noch anderes.

Offline LushWoods

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #18 am: 6.10.2016 | 11:06 »
Ich schleiche ja auch schon länger um die *world Sachen herum und würde gerne mal was asuprobieren, nachdem wir jetzt mehr oder weniger mit FATE durch sind.
Am ehesten interessieren würden mich im Moment City of Mist, The Sprawl und Legacy: Life among the ruins. evtl. noch Apokalypse World 2ndEd.

Welche Games oder welches Game davon würdet ihr für Einsteiger am ehesten empfehlen?

Offline Wandler

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #19 am: 6.10.2016 | 11:15 »
Ich finde die Arbeiten von Vincent D. Baker grandios, weil er eine extrem strikte Linie verfolgt. PbtA ist ein Rollenspiel mit großem Freiheitsgrad, viel Narration, etc. Aber du könntest PbtA selbst eigentlich nicht in einem anderen Setting spielen, genauso wie es sehr unsinnig wäre Dungeon World in ein anderes Setting zu verfrachten. Die AW-Engine, klar die ist system ungebunden, aber das was AW eben ausmacht ist, dass man von Vincent Baker immer eng an der Hand geführt wird. Die Moves sind nicht nur grobe Rahmen was geschieht, sondern sie sind ganz exakte Beschreibungen. Es wird festgelegt was geschieht wenn die Probe gelingt oder misslingt, meist in der Form von "Hier sind 4 Dinge die eintreten können, wähle 2". Gute AW Hacks treffen diesen Ton ebenso wie PbtA.

Was PbtA so besonders macht sind nicht unbedingt die Ideen alleine, viele davon erkennt man in anderen Spielen wieder. Es ist die Präzision mit der Vincent D. Baker und gute Hacks die es ihm nachtun den Ton treffen. Fail Forward, Say Yes and Roll, Be a fan of your player characters, etc. sind alles Konzepte die man auch in anderen Spielen findet, aber selten so gut zusammengefasst und auf einem Haufen.

Fronten und Threats sind grandiose Systeme komplett systemlosgelöst. Viele Dinge in PbtA sind Ratschlänge um "besser zu leiten". Sie beziehen sich auf einen ganz konkreten Spielstil und wenn man den nicht mag, wird man den dadurch nicht mehr mögen. Aber wer den Spielstil mag, der kann nach dem Einlesen in PbtA eigentlich nur besser dastehen als davor :)

Eine Warnung muss man aber sicher mitgeben. Es gibt viele Hacks.... wirklich wirklich viele Hacks (man suche nur mal nach Big List of Apocalypse World Hacks) und bei weitem nicht alle sind gut. Also man sollte sich schon einen raussuchen der genau den Stil trifft den man möchte und meist reicht es die Playbooks zu lesen um zu sehen ob diese überhaupt das abbilden was einem selbst für das Setting wichtig ist.
« Letzte Änderung: 6.10.2016 | 11:17 von Wandler »

Offline 1of3

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #20 am: 6.10.2016 | 11:24 »
Am ehesten interessieren würden mich im Moment City of Mist, The Sprawl und Legacy: Life among the ruins. evtl. noch Apokalypse World 2ndEd.

Ich mag Legacy von der Idee her sehr gern und in der entsprechenden Gruppe bei Google+ ist der Schöpfer auch gut ansprechbar. Ich finde es allerdings komplexer als z.B. andere Vertreter der Reihe. Du musst irgendwie einen Modus finden, wie die Vertreter der unterschiedlichen Familien in eine gemeinsame Handlung finden oder die Handlung rotieren. Ich bin mir selbst nicht sicher, wie sich das entwickelt.

Für die anderen Spiele, die du genannt hast, haben wir hier andere Experten.

Offline Deep_Flow

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #21 am: 6.10.2016 | 11:38 »
Ich schleiche ja auch schon länger um die *world Sachen herum und würde gerne mal was asuprobieren, nachdem wir jetzt mehr oder weniger mit FATE durch sind.
Am ehesten interessieren würden mich im Moment City of Mist, The Sprawl und Legacy: Life among the ruins. evtl. noch Apokalypse World 2ndEd.

Welche Games oder welches Game davon würdet ihr für Einsteiger am ehesten empfehlen?

The Sprawl ist missionsbasierter Cyberpunk mit vielen Stellschrauben und Optionen in den Playbooks. Gut gemacht und gut geschrieben. Allerdings hat es gewissermaßen auch viele bewegliche Teile, die man als Spielleitung im
Auge behalten muss. Ich würd es empfehlen, wenn man schon Erfahrung mit der Leitung von *World Spielen gesammelt hat und insbesondere auf den frühen Cyberpunk im Stil von Neuromancer und Hardwired steht.

City of Mist wirk wie ein Hybrid aus PtbA und Fate. Macht aber dann auch einiges anders. Habe ich aber noch nicht gespielt, soll aber gut sein.

Offline Chiarina

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #22 am: 6.10.2016 | 11:58 »
Sehr interessanter Strang um Spiele, um die ich auch schon eine Weile herumschleiche...

Kennt jemand dann auch noch The Hood: Director´s Cut? Gefällt mir von der Thematik (Charaktere sind Kleinkriminelle von heute, die schauen müssen, wie sie über die Runden kommen...), die DriveThrough-Vorschau zeigt aber im Wesentlichen ein paar Beispielcharaktere, denen sich nicht viel entnehmen lässt...

Auch ein paar zusammengefasste Worte über Urban Shadows, Night Witches und (evt.) Monster Hearts würde ich hier noch gern lesen. Darüber gibt´s hier schon einiges, aber mich interessiert besonders: Zugänglichkeit für Neueinsteiger, Kampagnentauglichkeit und die Frage, wie attraktiv die Thematik für eine Runde Rollenspieler älteren Semesters sein kann (da runzele ich bei dem ein oder anderen Monster Hearts Bericht manchmal ein wenig meine faltige Stirn...).
« Letzte Änderung: 6.10.2016 | 22:09 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline La Cipolla

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #23 am: 6.10.2016 | 12:04 »
Sind übrigens auch so Rollenspiele, bei denen man unbedingt das ganze Buch lesen sollte. Nicht nur überfliegen oder nach der Charaktererschaffung und den Grundmechanismen aufhören! (Fate hat dieses "Problem" auch.)

Gab es nicht so eine recht nette, knappe Version von DungeonWorld? Die fand ich zugänglicher als die klobigen 200+Seiten-Schinken.

Offline 1of3

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Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
« Antwort #24 am: 6.10.2016 | 12:06 »
Wenn du typische Urban-Fantasy-Vertreter kennst, wirst du mit Urban Shadows keine Probleme haben. Zwei der Basic Moves finde ich ein bisschen schwach und würde sie "moviger" neu schreiben, aber ansonsten ein feines Spiel. Das System mit Gefallen funktionierte bei uns hervorragend.

Als Tipp würde ich den "Start of Session Move" zwischen den Sessions per Fernmeldetechnik abhandeln, wenn Improvisation nicht allen super leicht fällt.