Ich habe dazu folgende Meinung, beginnen möchte ich die Erläuterung mit meinem Verständnis des grundlegenden Spielablaufs (Basic-turn-structure) aller PBTA-Spiele).
1.) Grundlegende Annahme: Ein Spieler sucht sich niemals einen Move aus und führt ihn aus und beschreibt dann was passiert. Der Spieler beschreibt stattdessen, was der Charakter in der Fiktion tut, und der SL (und die Runde) entscheiden, welcher von den, dem Spieler zur Verfügung stehenden, Moves in dieser Situation am besten passt.
2.) Findet sich kein direkt passender Move, verfalle ich in dem Fall auf den Default-Move, den beinahe jedes System kennt: Defy Danger (Dungeon World), Acting under Fire (Apocalypse World), Face Adversity (Uncharted Worlds), Keep Your Cool (Urban Shadows). Im Grunde ist das der grundlegende Move der PBTA-Engine. 2W6+ passender Bonus. Bei 7-9 zahlt man einen Preis oder erhält ein geschmälertes Ergebnis, bei 6- kann theoretisch alles (sofern es zu der Fiktion passt) passieren.
Dieses Vorgehen implementiert meiner Meinung nach auch die beiden Haupteigenschaften von Moves: Erstens geben sie dem Spieler Agenda (im Sinne von Kontrolle) über das Spielerlebnis. Bei einem Move kann der Spieler vorher abschätzen, wie das Resultat seiner Aktion ausfällt (Worst-Case Abschätzung). Meistens wird dies dadurch begründet, dass der Charakter in der jeweiligen Tätigkeit oder Situation geübt ist. Zusätzlich geben die Moves dem Spieler Narrative License (Erzählrechte) bei Dingen, die über dem Kompetenzniveau eines Standardwesens des Settings liegt (prominentestes Beispiel ist hier das Wirken von Magie).
Insofern würde ich einem Spieler nicht erlauben einen playbook-fremden Move auszulösen, eben weil er für den Archetypen/die Rolle nicht typisch ist. Auch nicht mit Abzug. Wenn ein Charakter sich aus seiner fiktionalen Ecke herausbewegt, hat der Spieler dadurch weniger Kontrolle über die Erzählung. Das erachte ich alleine aus Gründen des Nischenschutzes und der Spotlightverteilung für wichtig.