Module sind schon sehr zentral in D&D5.
Das große Problem ist wohl eher, dass die Modularität erst extrem vollmundig angekündigt wurde, dass sie im laufenden Playtest aber eher im Hintergrund des Spieldesigns stand und in den fertigen GRWs vor allem auf der grundlegenden Ebene zu finden ist (und da auch eher implizit), nicht in vielen Details, auf die diverse Spielergruppen gehofft haben. Ich bin mir sicher, dass einiges davon noch kommt - alternative Magiesysteme wären im Crunch-Buch zu Elemental Evil naheliegend - aber kritisieren kann man diese Herangehensweise durchaus. Ich denke trotz allem, es war die richtige Entscheidung, da ich lieber eine klare Linie habe, die dann aufgebrochen werden kann, als einen Baukasten, vor allem für DAS ROLLENSPIEL. In der Praxis kommt es ja eh aufs Selbe hinaus, auch wenn ich mir in diesem Sinne durchaus ein paar "Aufbruchoptionen" mehr gewünscht hätte.
Module in den Büchern, die mir auf Anhieb einfallen, die aber nicht als solche bezeichnet werden:- fertige "Charakterpakete" (über Empfehlungen)
- Talente
- Inspiration
- Backgrounds +Skills (wobei sie die nicht mal als optional gekennzeichnet haben)
- Multiclassing
Tatsächlich waren diese fünf Punkte auch alle (!) schon in der allerersten Ankündigung zur Modularität vor ein paar Jahren dabei, wenn ich mich nicht völlig irre. Dazu kamen aber auch einige Sachen, die nicht mit drin sind. Aber so ist das eben, wenn man auf so einer grundlegenden Ebene playtestet und die Spieler irgendwie erwarten, dass das Spiel am Ende noch genau so aussieht, wie man es angekündigt hat.
Also vorrangig ein Problem der Außenwirkung. Es sei denn natürlich, man hat ganz doll auf bestimmte Module gehofft, die jetzt fehlen. Dann ist es natürlich auch ein Problem des Systems.