Das mit den Stats war mir klar, deswegen habe ich da kaum Wert drauf gelegt.
Ist halt die alte "was will man von einem Kaufabenteuer?" Frage.
Geht man dort eher mit der Einstellung "ich will inspiriert werden von dem Abenteueraufhänger und der Idee hinter dem Abenteuer", dann finde ich sowohl "es gab einen Mord in Baldurs Tor, und mehrere Fraktionen sind darin verstrickt - die Spieler werden dort mit hineingezogen" ähnlich gut oder schlecht wie "der veränderte Drachenkult überfällt Dörfer und versucht die daraus geraubten Wertsachen für üble Zwecke zu verwenden - die Spieler bereisen die Schwertküste und verfolgen die Kultisten". Das sind erstmal nur Grundideen, und da kann man beides gut verwenden.
Sprich: Dann ist auch HotDQ nicht unbedingt schlecht, was die dahinterliegende Idee angeht.
Geht man dagegen mit der Einstellung: "Ich kauf das, damit mir die Designer Arbeit abnehmen - eine Storyidee bekomm ich immer hin, aber ich will ein stabiles Grundgerüst mit dem ich sie umsetze" heran so haben beide nur sehr eingeschränkten Nutzen.
Es sind am Ende beides eher Rohideen, in beiden Fällen ist die Anbindung an die Spielwelt eher oberflächig, beide haben Probleme was die tatsächliche Regelumsetzung der Ideen angeht.
MiBG hat einfach nur ein offeneres Konzept und geht besser auf die Fraktionen und Ereignisse ein. Aber die angesprochenen technischen Mängel haben sie eigentlich alle beide.