Aber Fate ist kein System für Handwedeler. Ganz im Gegenteil. Fate ist knackiges Erzählspielen in einem festen Regelrahmen, der sehr gut ineinander greift. Zum Spielen braucht man nachher nur noch ein DIN A4 Blatt mit der Übersicht über die wichtigsten Regeln. Trotzdem sollte man das komplette Regelwerk vollständig lesen, da Fate ein Umdenken erfordert. Es ist quasi eine Lockerungsübung für festgefahrene Vorstellung über Rollenspiel. Und das macht es auch erstaunlich gut. Aber sei auch darauf vorbereitet, mehrere Anläufe zu brauchen, um das System zu verstehen.
Das beschreibt es ziemlich gut, und ich glaube, das ist auch das Problem von FATE hinsichtlich der Verkaufszahlen (auf jeden Fall in Deutschland).
In Deutschland gibt es eine Tradition, unter Erzählspiel etwas zu verstehen, was Spielregeln (im engeren Sinne) als Nebensache betrachtet, die zugunsten einer "guten Geschichte" nach belieben gebrochen und ignoriert werden können, dürfen, ja müssen. Hinzu kommt, dass traditionell das Erzählen der Geschichte hauptsächlich Sache des Spielleiters ist. Der Spielleiter ist alleiniger Hüter der Geheimnisse der Spielwelt.
Die beiden Merkmale auf jeden Fall auf den deutschen Marktführer zu, aber auch auf andere populäre Rollenspiele in Deutschland. Pathfinder und Shadowrun scheinen mir an der Grenze zu sein, wo gelegentlich (in Kämpfen) Regeln berücksichtigt werden (obwohl ich da auch schon anderes erlebt habe), aber die Geschichte vom Spielleiter vorbereitet und erzählt wird.
FATE ist in beiden Ansätzen komplett gegen die Gewohnheit gebürstet, und damit kommt manche Runde nur schwer klar.
Dass gerade Method Actors mit FATE Schwierigkeiten haben, kann ich mir gut vorstellen. Die Tradition verlangt von Rollenspielern mit Method Actor-Neigungen, dass sie sich an die Spielwelt und die Geschichte (den Abenteuerplot) anpassen. Man kann dann gut schaupielern, wenn die Spielwelt detailliert ausgearbeitet ist, und man sich vor allem auf Nebenschauplätze des Abenteuers beschränkt, die den Plot nicht oder nur leicht berühren. Die Aspekte brechen mit beidem. Auf einmal sind die eigenen Aspekte "der Plot", und was der Charakter denken oder fühlen soll, wird nicht mehr in der Spielwelt vorgegeben. Hinzu kommt noch, dass der Charakter auf einmal abenteuerrelevant aus Charakterlogik heraus agieren soll! Das sind freiere Formen von Rollenspiel, die in Deutschland nicht unter Erzählspiel vorgesehen sind.