Autor Thema: Ist Fate eine Enttäuschung; war: Größte Rsp-Enttäuschungen 2014  (Gelesen 32822 mal)

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Online Sashael

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Slayn, du gehst viel zu sehr von dir aus.

Aber du bist nicht der Maßstab. Der Maßstab sind Leute, die FATE brauchen, um solche Aktionen zu bringen. Und davon gibt es genügend.
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Offline Crimson King

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In dem Fall stimmt es leider: Mehr Marktdurchdringung = Mehr Spielwert.

Volkswirtschaftler versuchen seit über 200 Jahren erfolglos, eine brauchbare Definition für den Wert einer Ware zu finden. Insofern bitte nicht von mir erwarten, dass ich auf den Spielwert-Strohmann weiter eindresche. Für MoCs ursprüngliche Argumentation, dass der mangelnde Erfolg von FATE direkt mit dem engen Fokus des Spiels, also einem qualitativen Kriterium zusammen hängt, wird davon allerdings auch nicht berührt. Ich habe an anderer Stelle dargelegt, dass der Erfolg eines Rollenspiels wesentlich an anderen Faktoren (Marketing, Themen, Tradition, Personen) festzumachen ist.

Was bei FATE tatsächlich erschwerend hinzu kommt, ist, dass es mit diversen Traditionen klassischen Rollenspiels bricht und damit für erfahrene Spieler die Einstiegshürde höher legt als nur, eine neue unter vielen ähnlichen Mechaniken zu erlernen und die neuen Crunchlisten auswendig zu lernen. MoC hat das auch sehr gut dargelegt. Widersprechen würde ich ihm aber darin, dass man FATE nicht mehr braucht, wenn man es mal verstanden hat. Ich würde z.B. keines der marktführenden Systeme mit dem für FATE typischen starken Player Empowerment spielen wollen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Slayn

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Slayn, du gehst viel zu sehr von dir aus.

Aber du bist nicht der Maßstab. Der Maßstab sind Leute, die FATE brauchen, um solche Aktionen zu bringen. Und davon gibt es genügend.

Ich gehe nicht von mir aus, ich gehe davon aus wie leicht oder schwer es ist bestimmte Sprünge zu machen. Wir reden hierbei von einer gewissen Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, gepaart mit einer bestimmten Erwartungshaltung.
Letztere finde ich entscheidend, betrifft sie sowohl Spieler als auch SL. Wir reden hierbei über Sachen, die eigentlich in unserer Natur liegen und die wir oft im ersten Schritt verlernen mussten, also stellt Fate eine Art von Krücke dar die genutzt werden kann um zu einem vorherigen, natürlichen Punkt zurück zu kehren.

Das ändert aber wenig an der Grundaussage: Ich vertraue dir als SL diese Wechselwirkungen mitzumachen, dazu bedarf es kein System und keine Fate Points.

Wenn du diesen Punkt anders siehst, dann tut es mir ehrlich gesagt für dich leid.

@Crimson King:

Sorry, wir beide laufen gerade Gefahr an einander vorbei zu reden. Das einzige, was interessant ist, ist der Mainstream und die Wahrnehmung des Mainstreams. Der vermeintliche Wert hier ist die Tatsache dass sich der Mainstream selbst beeinflusst, sprich: Werde Teil des Mainstreams und du bestimmst was der Mainstream ist und wie er sich entwickeln wird.
« Letzte Änderung: 30.12.2014 | 02:27 von Slayn »
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Re: Euere größten RSP-Enttäuschungen anno 2014
« Antwort #53 am: 30.12.2014 | 04:13 »

Welcher Erfolg? Die tausenden Fate-Runden in Deutschland?  ~;D


Wir nutzen FATE nur noch zu One Shots oder dem Aufmischen/Ersetzen von anderen Systemen (Finsterland, Private Eye). Ich liebe die Idee, in der Praxis ist es mir zu konfus.
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Online Sashael

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Wenn du diesen Punkt anders siehst, dann tut es mir ehrlich gesagt für dich leid.
Wir reden aneinander vorbei.

Ich sehe die Probleme nicht bei der SL, sondern bei den Spielern. Ein noch so PE-affiner SL läuft gegen eine Wand, wenn die Spieler in ihren Komfortsesseln sitzen und auf ihre Bespaßung warten. FATE gibt da allen Beteiligten die Werkzeuge in die Hand, die Spieler aus ihren Sesseln zu reißen. Die eigene Komfortzoner zu verlassen ist nämlich etwas, was sehr viele Spieler nicht machen, auch wenn es sehr gut für sie wäre.
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Offline Niniane

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Auch wenn es schon eine Seite zurückliegt, möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass es hier um das Spiel FATE geht, und nicht um irgendwelches Geschäftsgebaren von EvilHat/Drivethru etc. gegenüber Dritten!
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Shadom

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Ich nutze Fate für fast 90% meiner Runden ehrlich gesagt.
Für mich waren damals einige Konzepte von Fate gerade was Erzählrechte angeht nicht unbedingt neu, aber zumindest zum ersten Mal für mich ordentlich umgesetzt.
Mittlerweile habe ich auch ein paar Sachen, die mir nicht mehr sooo gut gefallen. Schlussendlich finde ich aber immer noch, dass es ein guter Weg für einen narrativen SL ist eine Runde an diesen Spielstil heranzuführen.

Offline Arldwulf

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Fate ist für mich nicht wirklich enttäuschend, aber dennoch: Das was ich ursprünglich mal damit erreichen wollte, mehr Spielereinbindung, mehr improvisation und größere Freiheit in der Gestaltung der Spielwelt habe ich dort eigentlich nie erreicht.

Und dabei oft gedacht, eine spezielle Situation wäre wohl mit anderen - nicht mal speziell dafür gedachten Systemen besser lösbar gewesen.

Insofern war es wohl ein Irrweg, bei dem mir das Ziel mal gefallen hätte, aber der am Ende doch auf die falschen Methoden setzt.

Offline aikar

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Ja klar. Aber das Feuerwerk, dass sie mit FATE anzünden ist für die passenden Spieler stetig besser, als das Feuerwerk, dass sie mit anderen Systemen anzünden, bzw. überhaupt erst das Feuerwerk anzünden können, dass sie eigentlich anzünden wollen.
+1. So habe ich das auch erlebt.

Der Unterschied ist hier sehr klar: Taktik kann ich aus Sicht des Charakters fahren, Metagaming nicht.
Das kann ich so nicht teilen. Natürlich gibt es auch aus der Sicht des Charakters Taktik, aber die unterscheidet sich wohl gravierend von der Brettspiel-Taktik, die die Spieler sehen ("Wenn ich zwei Felder weiter gehe kommt das Monster nicht bis zu mir und in 2 Runden kann ich dann Zauber X auslösen"). Vielleicht gehts anderen nicht so, aber mir hauen die üblichen Kampfsysteme verschiedener RPs weit mehr die Immersion zusammen als das Metagaming von FATE.

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass das Metagaming deutlich in den Hintergrund tritt und die Immersion deutlich weniger stört, wenn man ein paar Runden gedreht und die Einstiegshürde überwunden hat. Den Aufwand will natürlich nicht jeder leisten.
Kann ich so aus Erfahrung unterschreiben. Es hängt auch stark von den Spielern ab.
Ich habe letztens eine Runde mit Spielern gespielt, die noch keine FATE-Erfahrung und z.T. nur wenig RP-Erfahrung(und die mit DSA und Savage Worlds) hatten  und größtenteils aus der LARP-Szene stammten. Und die waren von FATE hellauf begeistert.

Dass ein kleinteiliger extrem crunchiger Kampf für jeden oder auch nur für die Mehrheit immersiver ist, wage ich aber zu bezweifeln.
+1
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Just_Flo

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Ich hatte vor kurzem eine Runde (Oneshot- Fate Accelerated) mit 3 Fate-Neulingen. Alles erfahrenen Rollenspieler. Wir haben 3 verschiedene Settings gemischt und es hat gerockt.
Klar kann man fast alles was wir gemacht haben auch mit 100 002 anderen Spielen so machen, wenn man die Regeln dort ignoriert oder so drauf ist, dass man das halt so macht. Aber Fate mit Fate geht es halt besser. Es steht nicht im Weg, es unterstützt das sogar.
Was das Thema crunchy vs. light angeht, so habe ich gehört, dass zwischen einem Diaspora und einem Bulldog Welten dazwischen liegen.

Was das Thema, die Regeln sollte man im Gegensatz zu bei DSA schon benutzen angeht, da kann ich nur sagen:

"Wenn ich die Regeln gar nicht nutzen soll, dann kann kann man mir gleich ein Fluffbuch hinlegen und ich bespiele das ganze dann mit einer Fatevariante."

Offline Slayn

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Wir reden aneinander vorbei.

Ich sehe die Probleme nicht bei der SL, sondern bei den Spielern. Ein noch so PE-affiner SL läuft gegen eine Wand, wenn die Spieler in ihren Komfortsesseln sitzen und auf ihre Bespaßung warten. FATE gibt da allen Beteiligten die Werkzeuge in die Hand, die Spieler aus ihren Sesseln zu reißen. Die eigene Komfortzoner zu verlassen ist nämlich etwas, was sehr viele Spieler nicht machen, auch wenn es sehr gut für sie wäre.

Genau den Punkt sehe ich eben anders. Ich glaube nicht das Fate das geeignete Werkzeug ist um den (Mit-)Spielern diese Art von Umdenken zu ermöglichen, einfach weil es schon zu stark darauf aufbaut dass die Spieler diesen Punkt schon erreicht haben. Dafür ist es als System zu stark formalisiert und folgt seiner eigenen Logik zu strikt.
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Offline Dragon

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Zwei Dinge:

1. Ich muss bei jedem Regelsystem irgendwie in dessen Richtung tendieren, sonst werde ich damit nicht warm werden. Wer mir mit Gurps kommt, wird mit mir nicht glücklich werden als Spielerin und Regelwerke die so ähnlich gestrickt sind dann auch nicht. Andere Erzähl-Regelwerke würde vermutlich bei mir auf offene Ohren stoßen, insofern... ja klar, jedes Rollenspielsystem hat einen mehr oder weniger engen Kreis an Zielgruppe, einfach weil sie in diese Richtung tendieren.

Und jetzt kommt mir nicht mit den großen Alten ( :ctlu:  ;D), die haben einfach bei vielen den Bonus, dass sie eben Alt sind, das man mit ihnen angefangen hat, es damals nichts anderes gab etc. Ich kenne genug, die selbst sagen das sie andere Regeln als z.B. die von DSA deutlich besser finden, aber DSA spielen, weil sie es immer schon getan haben.

2. Es gibt Spieler (mein Mann gehört z.B. dazu), die spielen ein Spiel innerhalb der Möglichkeiten die dessen Regeln bieten. Und zwar nicht mehr und nicht weniger!
Da SaWo meinem Mann nicht erlaubt Fakten zu schaffen wie es z.B. Fate tut, macht er es auch nicht. Da kann man ihm ruhig sagen, dass er das ruhig vorschlagen kann und man das auch annimmt wenn alle das gut finden... nein, weil die Regeln unterstützen das nicht.

Offline Taysal

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2. Es gibt Spieler (mein Mann gehört z.B. dazu), die spielen ein Spiel innerhalb der Möglichkeiten die dessen Regeln bieten. Und zwar nicht mehr und nicht weniger!
Da SaWo meinem Mann nicht erlaubt Fakten zu schaffen wie es z.B. Fate tut, macht er es auch nicht. Da kann man ihm ruhig sagen, dass er das ruhig vorschlagen kann und man das auch annimmt wenn alle das gut finden... nein, weil die Regeln unterstützen das nicht.

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ChaosAmSpieltisch

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Ja, aber wir haben das ohne Bennies geregelt (der SW-SL von Dragon und Mann)

Offline Dragon

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Und als ich unsere SaWo Kampagne geleitet hab, gab es die GER noch nicht :D
Also lief das bisher nur ohne Regelunterstützung. (Aber darum gehts ja auch grad nicht ;) )

Online Sashael

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2. Es gibt Spieler (mein Mann gehört z.B. dazu), die spielen ein Spiel innerhalb der Möglichkeiten die dessen Regeln bieten. Und zwar nicht mehr und nicht weniger!
Da SaWo meinem Mann nicht erlaubt Fakten zu schaffen wie es z.B. Fate tut, macht er es auch nicht. Da kann man ihm ruhig sagen, dass er das ruhig vorschlagen kann und man das auch annimmt wenn alle das gut finden... nein, weil die Regeln unterstützen das nicht.
Sowas von +1!

Und genau das glaubt der Slayn irgendwie nicht. Tief in seinem angeblich so verdorbenen schwarzen Herzen ist er nämlich immer noch ein naiver Idealist. ;D
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Offline Dragon

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Und genau das glaubt der Slayn irgendwie nicht. Tief in seinem angeblich so verdorbenen schwarzen Herzen ist er nämlich immer noch ein naiver Idealist. ;D
Hab ich gemerkt :D

Offline Haukrinn

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Ein wichtiger Punkt der meiner Meinung hier viel zu kurz kommt ist die Tatsache das FATE sich auch ganz explizit an "Bisher-nicht-Rollenspieler" richtet. Und genau hier hat es meiner Meinung auch seine herausragenden Stärken. Es ist spielerisch genug um nicht zum reinen Erzählen zu verkommen, aber nicht zu schwergewichtig. Es gibt relativ klare Regeln ohne große Handwedeleien vor (meiner Meinung nach der wichtigste Aspekt (pun intended) von FATE überhaupt - hier versagen die allermeisten Konkurrenten nämlich und verfallen in Handwedelei - FATE dagegen hat klare Mechanismen mit denen man den Spielverlauf so steuern kann wie man ihn gerne haben möchte). Und es ist didaktisch sehr gut aufgebaut (alleine schon die Tatsache das Spiel- und Charaktererschaffung ganz klar als Teil des aktiven Spiels aufgefasst werden ist da ein ganz großer Wurf - Spiel statt Steuererklärung  ;)). Das auch gestandene Rollenspieler von diesen Punkten profitieren können ist sicherlich auch gegeben - meiner Erfahrung nach haben aber Bestandsrollenspieler erheblich mehr Probleme mit dem System (vor allem weil vieles missverstanden wird) als die meisten totalen Neulinge.

Der anfänglichen Aussage dass Leute die von FATE am meisten profitieren (gehen wir jetzt mal, in Abgrenzung zu obigem von "Bereits-Rollenspielern" aus) finde ich ausgesprochen kurzsichtig. Nein, ich kann nicht in jedem System rocken. Ich kann insbesondere nicht in Systemen rocken die mich ständig dazu zwingen Regeln ignorieren zu müssen. Ich kann auch in Systemen nicht rocken in denen ich als Spieler kein klar erkennbares Mitbestimmungsrecht habe. Und ich kann ich nicht in Systemen rocken die ständig (frei nach 1of3) versuchen Fragen zu beantworten die niemand gestellt hat.

Ein völlig valider Kritikpunkt ist natürlich dass FATE einen sehr engen "Nutzerkreis" bedient (und der sind nicht die Storyteller - gerade Storyteller werden IMHO mit FATE so überhaupt nicht glücklich, zu viel Gewürfele und Punkteverschieben und so...). Ich finde aber genau das ist auch kein gutes Argument - ein Spiel muss keine breite Basis bedienen (wenn man das versucht kommt so etwas raus wie D&D5 wo das ja offensichtlich nicht funktioniert hat) um erfolgreich zu sein - gerade den Zulauf den FATE bekommt zeigt ja eigentlich dass der Nutzerkreis nicht gerade klein ist.
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Offline Oberkampf

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Genau dieses Fakten schaffen ist einer der Punkte, wo FATE meiner Meinung nach eine Richtung einschlägt, die den deutschen Erzählrollenspieltraditionen fremd ist, und von der ich nicht glaube, dass man sie ohne FATE oder ähnliches leicht beginnt.

Allein die Tatsache, dass man z.B. in Actionsequenzen als Spieler Dinge "herbeizaubern" kann, indem man Aspekte erschafft, die vorher nie in der Spielwelt erwähnt wurden, ist für viele Spieler ein Sprung, der selbst bei erzählfreudigen Spielern nicht leicht zu bewältigen ist. Taktiker kommen damit vielleicht sogar eher zurecht, weil sie gewohnt sind, zu fragen, ob Objekt XYZ irgendwo in der Szene sein könnte, das sie für ihre Pläne brauchen: In dem Wald gibt es doch sicher Giftpilze, aus denen ich ein Gift für meine Pfeile kochen könnte... usw.
 
Aber die Mitgestaltung der Spielwelt und des Abenteuerverlaufs kann bei FATE über diese Ebene hinausgehen, und damit tun sich, glaube ich, Spieler, die mit DSA u.ä. aufgewachsen sind, sehr schwer, weil allein der Gedanke, dass man ins Heiligtum des SL eingreift, ein Sakrileg ist.


 
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Offline Toppe

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Guter Punkt Haukrinn. Leider konnte ich Fate mit Neulingen noch nicht testen.
(würde dazu immer F2G nutzen)
Genau den Punkt sehe ich eben anders. Ich glaube nicht das Fate das geeignete Werkzeug ist um den (Mit-)Spielern diese Art von Umdenken zu ermöglichen, einfach weil es schon zu stark darauf aufbaut dass die Spieler diesen Punkt schon erreicht haben. Dafür ist es als System zu stark formalisiert und folgt seiner eigenen Logik zu strikt.
Da kann ich deinem Glauben mein Wissen entgegenstellen. Hat bei meinen Spielern (2 unabhängige Gruppen) genau dieses Umdenken bewirkt.
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Das beschreibt es ziemlich gut, und ich glaube, das ist auch das Problem von FATE hinsichtlich der Verkaufszahlen (auf jeden Fall in Deutschland).

Jetzt würde mich aber schon interessieren woher du die Verkaufszahlen von Fate kennst!

Offline Thandbar

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Ich finde an FATE gut, dass man damit alles Mögliche spielen kann, ohne dass man von Systemseite her je einen Knüppel zwischen die Beine geworfen kriegen würde. "Ich möchte einen Space-Cowboy spielen!" "Ja, aber dann machst du halt keinen Schaden."

Die Ökonomie der FATE-Punkte bewirkt in meinen Augen, dass es immer ein Gleichgewicht des Spotlights gibt, der SL also vom System entlastet wird, immer ein Auge darauf zu werfen, dass auch jeder gleichberechtigt zum Zuge kommt. Ähnlich wie bei der Icon-Mechanik von 13th Age oder den getriggerten Hard Moves in Dungeon World finde ich es gut, wenn man als Spielleiter hin und wieder einen externen Anstoß bekommt, die Handlung in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Das sorgt maßgeblich dafür, dass das eigene dramaturgische Gefühl immer wieder desautomatisiert wird.

Den Metagame-Aspekt gibt es vermutlich als möglichen Kritikpunkt schon, aber in meinen Augen ist das immer auch zum großen Teil eine Gewohnheitssache. In D&D 5 gibt es so Feats wie "Lucky", in L5R gibt es Nemesis, und allenthalben gibt es reichlich abstrakte Trefferpunkte und Madness-Zähler. Das heißt, wenn man sich an das Meta-Element nur ausreichend lang gewöhnt hat, fällt es einfach gar nicht mehr auf und unterbricht auch nicht eine mögliche Immersion in das Spielgeschehen.   
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Oberkampf

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Jetzt würde mich aber schon interessieren woher du die Verkaufszahlen von Fate kennst!

Es ist natürlich Spekulation von mir, dass FATE sich nicht so verkauft wie DSA, Pathfinder oder WH40K, aber ich glaube, die trifft zu. Was Shadowrun und Savage Worlds angeht, ist die Annahme vielleicht etwas gewagt, das stimmt.

Noch besser wäre es natürlich zu sagen, dass FATE hinsichtlich der Verbreitung an Spielrunden eher nicht führend in Deutschland ist, unabhängig vom Verkauf. Und das ist sogar noch spekulativer, schließlich könnte es ja FATE-spielende Massen geben, die bisher nie auf Cons oder in Foren oder in anderen konventionellen Rollenspielern zugänglichen Orten gesichtet wurden...  ;)

Aber mal ehrlich, glaubst Du etwa, dass FATE bei den gegenwärtig 5 - 10 beliebtesten Rollenspielen in Deutschland mitschwimmt?
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Offline Haukrinn

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Die Verkaufszahlen kannst Du Dir bei Evil Hat angucken, die werden auf deren Blog veröffentlicht. Wenn ich die größeren FATE-Veröffentlichungen mal zusammen zähle (AARPG, Fate Core, FAW, SOTC, DFRPG) dann sind wir da locker im sechsstelligen Bereich. Alle größeren Veröffentlichungen für sich (abgesehen von AARPG) sind zudem mittlerweile fünfstellig. Finde ich nicht schlecht für so einen kleinen Verlag, und ich denke (das ist jetzt aber wirklich nur meine Vermutung) dass mit solchen Zahlen außer WotC und Paizo auch kein anderer in der Branche aufwarten kann.

(die Marktdurchdringung dürfte noch deutlich größer sein, denn da oben sind die frei erhältlichen Sachen, die PWYW-Geschichten und die Patreon-Veröffentlichungen alle noch nicht bei).

Wenn Du jetzt natürlich nach deutschen Zahlen fragst. Die dürften schwer zu ermitteln sein. Ich denke auch hierzulande werden viele Leute direkt über Evil Hat, über DTRPG oder per Kickstarter an ihre Sachen gekommen sein. Das wird kaum jemand auseinander klamüsern können.
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Draig-Athar

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Aber mal ehrlich, glaubst Du etwa, dass FATE bei den gegenwärtig 5 - 10 beliebtesten Rollenspielen in Deutschland mitschwimmt?

International auf jeden Fall. Deutschlandspezifisch ist es natürlich schwer einzuschätzen, aber ich glaube auch hier ist es so.