Genau dieses Fakten schaffen ist einer der Punkte, wo FATE meiner Meinung nach eine Richtung einschlägt, die den deutschen Erzählrollenspieltraditionen fremd ist, und von der ich nicht glaube, dass man sie ohne FATE oder ähnliches leicht beginnt.
Allein die Tatsache, dass man z.B. in Actionsequenzen als Spieler Dinge "herbeizaubern" kann, indem man Aspekte erschafft, die vorher nie in der Spielwelt erwähnt wurden, ist für viele Spieler ein Sprung, der selbst bei erzählfreudigen Spielern nicht leicht zu bewältigen ist. Taktiker kommen damit vielleicht sogar eher zurecht, weil sie gewohnt sind, zu fragen, ob Objekt XYZ irgendwo in der Szene sein könnte, das sie für ihre Pläne brauchen: In dem Wald gibt es doch sicher Giftpilze, aus denen ich ein Gift für meine Pfeile kochen könnte... usw.
Aber die Mitgestaltung der Spielwelt und des Abenteuerverlaufs kann bei FATE über diese Ebene hinausgehen, und damit tun sich, glaube ich, Spieler, die mit DSA u.ä. aufgewachsen sind, sehr schwer, weil allein der Gedanke, dass man ins Heiligtum des SL eingreift, ein Sakrileg ist.