Autor Thema: Ist Fate eine Enttäuschung; war: Größte Rsp-Enttäuschungen 2014  (Gelesen 32922 mal)

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Offline Grubentroll

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Also bei meinen Ausflügen nach SOTC kam dieser Effekt leider schon zustande.

Wir haben erst ziemlich freeform mit Gestaltungsrechten gespielt, und als ich dann nach und nach compels usw reinbrachte stockte das Ganze. Die Spieler hatten irgendwie schiss davor, und kamen sich auf einmal eingeschränkt vor, bzw wussten nicht mehr so recht, was sie jetzt noch dürfen oder nicht.

Vielleicht fehlte mir allerdings auch nach 25 Jahren "normalen SL-hat-die-Hosen-an"-RSPs da der richtige Zugang.

Offline Maarzan

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Wenn es zu einem Geschäft wird, leidet die Moral. Das gilt eben auch für frei fließende Kreativität, welche nun in eine Fatepointökonomie gepresst wird, die gleichzeitig ein - wenn nicht gar der - relevante(r) Beitrag zur generellen Effektivität ist.
« Letzte Änderung: 30.12.2014 | 14:01 von Maarzan »
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Offline YY

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Taktiker kommen damit vielleicht sogar eher zurecht, weil sie gewohnt sind, zu fragen, ob Objekt XYZ irgendwo in der Szene sein könnte, das sie für ihre Pläne brauchen: In dem Wald gibt es doch sicher Giftpilze, aus denen ich ein Gift für meine Pfeile kochen könnte... usw.
 
Aber die Mitgestaltung der Spielwelt und des Abenteuerverlaufs kann bei FATE über diese Ebene hinausgehen, und damit tun sich, glaube ich, Spieler, die mit DSA u.ä. aufgewachsen sind, sehr schwer, weil allein der Gedanke, dass man ins Heiligtum des SL eingreift, ein Sakrileg ist.

Grad als Taktiker habe ich an FATE gar nichts.
FATE fährt ja den umgekehrten Ansatz: Statt mir anzuschauen, was ingame Sache ist und wie ich damit am Besten klar komme, erzähle/kaufe ich mir etwas halbwegs Passendes zusammen. Und das kann ich wiederum weder gut noch schlecht machen, weil regeltechnisch alles gleich behandelt wird.
Taktieren kann bzw. muss man hier nur auf der Metaebene.


Und zweiteres ist mir ungeregelt lieber - da stimme ich Slayn zu. So was muss nicht verregelt sein, wenn man zusammen spielt.

Ein User hier im Forum geht als SL öfter mal hin und fragt frei raus: "Was haltet ihr davon, wenn jetzt..." und skizziert ganz grob den weiteren Verlauf. Dann wird kurz beraten und weiter gehts - das funktioniert hervorragend und ich wüsste nicht, wie das durch regelseitig aufgezeigte Grenzen besser werden könnte.
Auch als Spieler kann man entsprechende Einwürfe bringen.
Unterm Strich ist das auch nichts weiter als die eindeutig an- und ausgesprochene Variante dessen, was viele SL oder Spieler beim jeweils anderen zwischen den Zeilen rauslesen wollen - was bekanntlich ab und an mal spektakulär schief geht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Sashael

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Wenn es zu einem Geschäft wird, leidet die Moral. Das gilt eben auch für frei fließende Kreativität, welche nun in eine Fatepointökonomie gepresst wird, die gleichzeitig ein - wenn nicht gar der - relevante(r) Beitrag zur generellen Effektivität ist.
Das trifft auf ganz kreative Leute zu. Aber Leute, die so kreativ sind, dass sie von FATE eingeschränkt werden, sollten eh nur noch minimalistisch verregelte Oldschoolsysteme spielen und ansonsten ihr Spiel freeformen.

Die harte Spielrealität in Deutschland ist jedoch, dass solche Leute rar sind, weil unsere Rollenspielsozialisation nicht auf Spielerinput basiert. Und dann ist FATE anderen Systemen überlegen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Slayn

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Sowas von +1!

Und genau das glaubt der Slayn irgendwie nicht. Tief in seinem angeblich so verdorbenen schwarzen Herzen ist er nämlich immer noch ein naiver Idealist. ;D

Das mag vielleicht sein. Ich glaube nämlich immer noch nicht das es bestimmte Systeme braucht um bestimmte Dinge zu forcieren, die "wir" "uns" in diesem Zusammenhang auch so anlernen/antrainieren oder abtrainieren können.

Als "naiver Idealist" denke ich nämlich das wir abseits von Systemen, die abstrakte Dinge regeln, immer noch besser fahren Leute einfach mal machen zu lassen und zu schauen was dann geschieht und das dann aufzugreifen anstatt ein Regelkorsett zu bemühen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Haukrinn

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Das trifft auf ganz kreative Leute zu. Aber Leute, die so kreativ sind, dass sie von FATE eingeschränkt werden, sollten eh nur noch minimalistisch verregelte Oldschoolsysteme spielen und ansonsten ihr Spiel freeformen.

Dabei sollte auch beachtet werden das die meisten Menschen den sinnvollsten kreativen Input liefern wenn sie innerhalb gewisser Grenzen kreativ werden müssen. Ein System mit klaren Randbedingungen kann da ein super Katalysator sein.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

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Offline Crimson King

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International auf jeden Fall. Deutschlandspezifisch ist es natürlich schwer einzuschätzen, aber ich glaube auch hier ist es so.

Bei 10 ganz sicher. Für die top 5 wird es knapp dank DSA, DnD 5, Pathfinder, Shadowrun, Splittermond.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Slayn

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Dabei sollte auch beachtet werden das die meisten Menschen den sinnvollsten kreativen Input liefern wenn sie innerhalb gewisser Grenzen kreativ werden müssen. Ein System mit klaren Randbedingungen kann da ein super Katalysator sein.

Das ist in mehr als nur einer Hinsicht wahr. Persönlich halte ich das aber für einen notwendigen Zwischenschritt als für das Ende der Reise.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Thandbar

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Es gibt bei Enworld einen Zähler für beliebte Rollenspielthemen. Da ist FATE zumindest ganz vorne mit dabei!

http://www.enworld.org/forum/hotgames.php
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Draig-Athar

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FATE fährt ja den umgekehrten Ansatz: Statt mir anzuschauen, was ingame Sache ist und wie ich damit am Besten klar komme, erzähle/kaufe ich mir etwas halbwegs Passendes zusammen. Und das kann ich wiederum weder gut noch schlecht machen, weil regeltechnisch alles gleich behandelt wird.
Taktieren kann bzw. muss man hier nur auf der Metaebene.

Ich sehe das genau umgekehrt: eben WEIL alles regeltechnisch gleich* läuft kann ich die Option wählen, die ingame am meisten Sinn ergibt.

*wobei ja nicht alles wirklich gleich ist, sondern nur den gleichen Grundmechanismus verwendet. Und das macht dann schon deutliche Unterschiede was genau ich jetzt versuche.

Shadom

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Das mag vielleicht sein. Ich glaube nämlich immer noch nicht das es bestimmte Systeme braucht um bestimmte Dinge zu forcieren, die "wir" "uns" in diesem Zusammenhang auch so anlernen/antrainieren oder abtrainieren können.

Als "naiver Idealist" denke ich nämlich das wir abseits von Systemen, die abstrakte Dinge regeln, immer noch besser fahren Leute einfach mal machen zu lassen und zu schauen was dann geschieht und das dann aufzugreifen anstatt ein Regelkorsett zu bemühen.

Klar. Man braucht kein System um antrainierte Dinge zu tun und man braucht es auch nicht um es sich anzutrainieren. Es hilft aber.
Ich bin zufällig über diesen sehr guten Artikel heute gestolpert.
Was ich daraus im Bezug auf diese Diskussion ziehe:
Ein schlechtes System kann auch kreative Spieler ausbremsen.
Ein System, dass kreative Spieler nicht ausbremst ist also zumindest was das angeht "nicht schlecht".
Da sollte es doch logischerweise auch Systeme geben, die vielleicht sogar unterstützen.
Und für mich ist so ein System Fate :D
Selbst wenn ich die Methoden davon mal nicht benutze weil das Metagame gerade stören würde, stehen die Mechanismen im Hintergrund und regen alleine durch ihre Existenz (oder zumindest dadurch die Runde erst in die Situation gebracht zu haben wo sie gerade nicht mehr notwendig sind) das Spiel trotzdem weiter an.

Offline DerEskapist

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Genau dieses Fakten schaffen ist einer der Punkte, wo FATE meiner Meinung nach eine Richtung einschlägt, die den deutschen Erzählrollenspieltraditionen fremd ist, und von der ich nicht glaube, dass man sie ohne FATE oder ähnliches leicht beginnt.

Allein die Tatsache, dass man z.B. in Actionsequenzen als Spieler Dinge "herbeizaubern" kann, indem man Aspekte erschafft, die vorher nie in der Spielwelt erwähnt wurden, ist für viele Spieler ein Sprung, der selbst bei erzählfreudigen Spielern nicht leicht zu bewältigen ist. Taktiker kommen damit vielleicht sogar eher zurecht, weil sie gewohnt sind, zu fragen, ob Objekt XYZ irgendwo in der Szene sein könnte, das sie für ihre Pläne brauchen: In dem Wald gibt es doch sicher Giftpilze, aus denen ich ein Gift für meine Pfeile kochen könnte... usw.
 
Aber die Mitgestaltung der Spielwelt und des Abenteuerverlaufs kann bei FATE über diese Ebene hinausgehen, und damit tun sich, glaube ich, Spieler, die mit DSA u.ä. aufgewachsen sind, sehr schwer, weil allein der Gedanke, dass man ins Heiligtum des SL eingreift, ein Sakrileg ist.

+1

Warum Fate gut ist und nicht "eh schon bei allen guten Spielern so gehandhabt wird und deshalb unnötig":
1) Fakten schaffen ist regeltechnisch im Spiel verankert. Spieler können weit mehr bewirken als in anderen Systemen und das Fate-System unterstützt sie dabei, wo anderswo nur Willkür wäre.
2) Ein völlig einheitliches Würfelkonzept das alles regelt: Fähigkeitsproben, Konflikte, Schaden etc
3) Völlig universell anpassbar. Jedes beliebige Setting kann bespielt werden.
4) Die Aspekte sorgen dafür, dass SCs von vorneherein mit passend Tiefgang kreiiert werden und vermeiden seitenlange Vor- und Nachteilstabellen.
5) Regelleicht aber sehr mächtige Engine...

Deshalb: Es ist ein deutlicher Schritt nach vorne in der Rollenspiellandschaft.  :d  :headbang:
"Flieht, ihr Narren!" - "See you in another life, brother" - "Du weißt gar nichts, Jon Schnee"
Tactician 75%, Method Actor 75%, Storyteller 67%, Power Gamer   58%, Specialist 50%, Butt-Kicker 42%. Casual Gamer 8%

Offline Taysal

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Und als ich unsere SaWo Kampagne geleitet hab, gab es die GER noch nicht :D
Also lief das bisher nur ohne Regelunterstützung. (Aber darum gehts ja auch grad nicht ;) )

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Offline Chruschtschow

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Ui, wer hat denn da behauptet, dass Method Actor mit Fate nicht klar kommen? Ist widerlegt. Ein Gegenspiel reicht ja fürs Falsifizieren. Ich bin definitiv in dieser Spielerecke zu verorten. Und Fate ist das erste System, das mich dabei unterstützt. Das Korsett ist weg. Ich atme mit Fate tatsächlich als Spieler anders durch als bei "klassischen" Systemen. Das ist doch gerade der Sinn der Aspekte. Ich kann genau meinen Charakter mit Hilfe der Aspekte verorten und dann im Kontext des Spiels innerhalb seines definierten Charakters agieren. In welchem System habe ich denn sonst inherent die Antwort auf Strasbergs vier Fragen? Als zentrale Mechanik? Und dann heißt es nur noch Einatmen. Ausatmen. Einatmen. Brüllen. Fatepunkte einsammeln.

Wie unfassbar einengend, begrenzend, einfach nur furchtbar ist es, wenn ich wieder an einer Stelle ankomme, wo es doch völlig klar ist, dass dieser Charakter diese Eigenschaft / Fähigkeit / Kenntnis hat und dann erst wieder eine blöde Diskussion aufkommt, ob das denn Sinn macht. Oha, ich habe vergessen, da Punkte rein zu setzen. Nein, das System sieht das hier nicht vor. Nö, die Regel benutzen wir nicht. Scheiße, ein Investmentbanker spricht Englisch, ein Artilleriemajor mit Ingenieurshintergrund kann einen Untergrund auf seine Festigkeit einschätzen, ein ortsansässiger Dieb kennt die örtlichen Flucht- und Schleichwege, ein... blablabla... Ihr stört euch am Metagespräch? Wie unfassbar störend finde ich es immer wieder, wenn ich solchen Dreck begründen muss, weil das System das eben nicht vorsieht, dass das jetzt so geht. Und da rede ich nicht von einem schlechten Spielleiter. Da rede ich von auf den Tag ziemlich genau 25 Jahren Rollenspielerfahrung mit vielen Spielleitern.

Fate ist dabei eben auch das erste System, bei dem ich das machen kann nicht trotz des Systems sonder eben im Einklang mit dem System. Ich muss nicht handwedeln. Niemand am Tisch muss das. Es ist alles da, was ich an Werkzeugen brauche. Es ist kodifiziert und ich muss mich nur noch ums Spiel kümmern.

Darum bin ich als altgedienter Meistensspielleiter heute mittlerweile auch viel lieber Spieler. Ich muss nicht gegen ein System ankämpfen, dass mir in die Rolle reinredet. Ich muss nicht erst die Regelauslegung des Spielleiters erfahren. Ich muss nicht handwedeln. Ich kann tun, was mein Charakter tun würde, eben ohne dass irgendwas geschoben werden müsste. Es ist so gut, wie es ist.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Chiarina

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Na, Chruschtschow, das ist ja schön, dass du das sagst. Das Argument bezüglich der Method Actors war ja - wenn ich mich recht entsinne - dass die sich angeblich über Fate beschweren, weil die Metadiskussionen störend auf ihr Immersionsbedürfnis einwirken.

Method Acting ist - wenn ich das richtig verstanden habe - nicht einfach nur Schauspielerei. Es ist diese Sorte Schauspielerei, die an individuelle Erlebnisse anknüpft. Wenn es also heißt, ein Schauspieler habe Bogenschießen gelernt oder 10 Kilo abgenommen oder einen Motorradführerschein gemacht, um sich besser in seine Rolle einzufühlen, dann ist das offensichtlich ein "Method Actor". Pen-and-Paper-Rollenspiel fährt da einen niedrigeren Anspruch, aber wenn es um Immersion geht, dann geht es auch bei unserem Hobby um das Hineinversetzen in unseren Avatar (unser Alter Ego auf der Spielwelt).

Bei Fate - so offensichtlich das Gegenargument - gelingt ein derartiges Vorgehen nicht gut, weil man nicht einfach so seine persönlichen Erlebnisse (vielleicht auch nur seine persönlichen Vorstellungen) zum Ausdruck bringen kann, sondern weil man sich zwischendurch über den Einsatz von Fatepunkten, die Bedeutung von Aspekten, etc. pp. verständigen muss. Kannst du aus deiner Perspektive mal schildern, wie du diese Kritik empfindest?

Chiarina.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline 6

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[OT]
Wenn es also heißt, ein Schauspieler habe Bogenschießen gelernt oder 10 Kilo abgenommen oder einen Motorradführerschein gemacht, um sich besser in seine Rolle einzufühlen, dann ist das offensichtlich ein "Method Actor".
Nein. Eigentlich nicht. Eigentlich sollten die abgerufenen Erlebnisse (wenn ich es richtig verstanden habe) einen zeitlichen Abstand haben, damit sie der Method Actor kontrollierter einsetzen kann.
EDIT: Und da ist meiner Meinung nach auch der Unterschied zwischen einen Method Actor im Film und im Rollenspiel. Der Method Actor im Film versucht die Gefühle seiner Rolle so realistisch wie möglich dazustellen, indem er eigene Erlebnisse dieser Gefühle heraufbeschwört und quasi kontrolliert noch mal erlebt, während ein Method Actor im Rollenspiel die Gefühle seines Charakters selber erleben will und zwar so direkt wie irgend möglich.
Beispiel:
Der Charakter hat seinen Nemesis nach langen Jahren endlich zur Strecke gebracht.
MA im Rollenspiel denkt: "Endlich! Wir haben so lange gegen ihn gekämpft. So viele Schlachten gegeneinander geschlagen. Er hat mir so viel Leid zugefügt. JETZT habe ich ihn zur Strecke gebracht!" *freu*
MA im Film denkt: "Timmi, mein Bruder hat mich normalerweise immer fertig gemacht. Doch dieses Mal nicht. Mama war in der Nähe und dieses Mal ich ihm einen Streich gespielt. Er ist darauf reingefallen und Mama hat gesehen wie er mich schlagen wollte. Dafür bekommt er ne Tracht Prügel. YES!"*freu*
[/OT]
« Letzte Änderung: 31.12.2014 | 07:12 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Sashael

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Bei Fate - so offensichtlich das Gegenargument - gelingt ein derartiges Vorgehen nicht gut, weil man nicht einfach so seine persönlichen Erlebnisse (vielleicht auch nur seine persönlichen Vorstellungen) zum Ausdruck bringen kann, sondern weil man sich zwischendurch über den Einsatz von Fatepunkten, die Bedeutung von Aspekten, etc. pp. verständigen muss.
Was bei mir unwillkürlich die Frage aufbringt, wie ein Method Actor das in anderen Systemen macht. Die Antwort kann nur lauten: Indem er das Roleplayinggame ignoriert.

Ergo wäre jedes System Scheisse, wenn es um die Bedürfnisse des "Method Actors" geht. Denn im Roleplayinggame hast du immer Regelelemente, die in die Immersion eingreifen. Ausser bei regellosem Freeform. Aber das ist dann in meinen Augen auch kein Roleplayinggame mehr.

Anmerkung: Das englische "Roleplayinggame" verdeutlicht für mich wesentlich besser, was ich meine, als das deutsche "Rollenspiel", welches viel zu mehrdeutig ist und in seiner wörtlichen Bedeuting keinen direkten Bezug zum Spielaspekt unseres Hobby aufzeigt.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Chruschtschow

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Für Method Acting muss ich ja die persönlichen Motive, die Psychologie meines Charakters kennen. Ich muss mich in seinen emotionalen Zustand versetzen, das auch mit Hilfe persönlicher Erfahrungen. Letzteres geht natürlich nur eingeschränkt. Als ich meinen Charakter "Viktor der Bestatter" gebastelt habe, konnte ich weder ein paar Monate als Totengräber in einem von Untoten bedrohten transylvanischen Bergdorf arbeiten noch mich aus Leichenteilen rekonstruieren lassen. Da müssen zum Teil Fremderfahrungen her: Klischees, aber auch im weitesten Sinne ähnliche emotionale Erfahrungen (Wut, Trauer etc.)

Daraus bildet sich dann ein in sich konsistentes Gesamtwerk. Ein Charakter, der eine innere Logik hat. Bei dem sich das Handeln aus dem Innenleben erklärt. Dieses Innenleben wiederum kann ich dann in Aspekte gießen oder aber aus den Aspekten das Innenleben ableiten. Das gibt da ganz hilfreiche Wechselwirkungen.

Und das hat wiederum Auswirkungen darauf, was beispielsweise Viktor in der Spielwelt kann, welche Eigenschaften und Fähigkeiten er hat. Und gerade an dieser Stelle muss ich ein in sich konsistentes Wesen in Stücke brechen und auf ein Regelsystem setzen, das häufig unfähig ist, meinen Charakter abzubilden. Und damit meine ich nicht ein Mal nur so eher schräge Charaktere wie eben Viktor. Das scheitert auch schon an anderen Stellen.

Als Beispiel nenne ich mal Fertigkeitenlisten. Bei Fate sorgen die Aspekte, die Fatepunkte und die sehr weiten Fähigkeiten dafür, dass ich kann, was ich will und nicht kann, was ich nicht will. Krasses Gegenbeispiel: Pathfinder. Ich habe mir einen Charakter überlegt. Jetzt kommt das Klassensystem. Das gibt mir einen bestimmten Satz an Fähigkeiten, die zum guten Teil einfach nicht passen. Gut, dann vielleicht die Klasse. Hm, auch nicht. Also vielleicht eine Mischung, also Homebrew-Klasse. Da breche ich dann aber mit dem System und ich baue meinen Charakter trotz des Systems. Bei Fate baue ich ihn schon im Einklang mit dem System.

Ein großes Problem ist dabei ja sowieso, dass man für Method Acting am besten einen Charakter mit Erfahrungen spielt. Kein leeres Blatt Papier, das die meisten gesichtslosen Stufe 1-Charaktere regeltechnisch oft sind. Der kann schon bestimmte Dinge und andere eben nicht. Da kommt mir auch der kompetente SC in Fate sehr entgegen.

Außerdem ist dabei schon das Zusammenspiel der Gruppe mit drin. Keine Tavernentruppe, sondern eben ein glaubhaftes System von gegenseitigen Abhängigkeiten. Seeeeehr hilfreich, um den emotionalen Zustand seines Charakters zu wecken.

Und dann geht es ins eigentliche Spiel (ja, Character building is gameplay, aber das würde jetzt zu weit führen...)

Im Spiel kommen für mich in den meisten Rollenspielen irgendwann Stellen, an denen es bricht, weil eben der Charakter einen bestimmten Satz an Erfahrungen hat, auf eine bestimmte Art reagieren würde und so weiter. Bei den meisten Systemen kommt irgendwo ein Bruch. Entweder ist der Charakter in Bereichen inkompetent, die er eigentlich kann, weil es die Klasse vorgibt oder weil eben nur so und so viele Fertigkeitenpunkte für eine abartig gestaltete Fertigkeitenliste zur Verfügung stehen (Call of Cthulhu, ich schaue dich an und was du mit meinem Ingenieur gemacht hast). Es geht noch nicht mal darum, einen Supermann zu gestalten, es geht darum, dass ich wahlweise spielrelevante Fähigkeiten habe, um im normalen Spiel mitzumischen oder völligen Quark in den oft benutzten, damit ich ein Mal alle paar Wochen zeigen kann, dass ich Ahnung von Geologie habe. Das ist kein Problem für die Immersion, das ist eine verdammte Bombe.

Bei Fate kann ich diese Brüche auf der einen Seite sehr gut über das Ausspielen meiner Aspekte in Kombination mit den Fertigkeiten verhindern. Und das Metagespräch ist für mich dabei überhaupt kein Hindernis, weil ich dabei eben auch die emotionalen Zustände und Motive klar formulieren kann. Die Mechanik läuft halt mit, ohne dass ich in regelmäßigen Abständen handwedeln und mich auf so richtige Metadebatten einlassen muss. Die freie Gestaltung, das Player Empowerment ist kodifiziert. Ich erläutere, was ich tue, denke, fühle und was darum passendes geschehen könnte, zahle oder nehme den Fatepunkt und fertig. Deshalb muss ich ja als Viktor nicht plötzlich weniger sauer auf meinen Schöpfer sein.

Ja, ich weiß, vieles davon gab es schon früher. Vieles kann man über Hausregeln erledigen. Vieles ist nicht jedermans Geschmack. Vieles kann eine gute Gruppe kompensieren. Fate erfindet das Rad nicht neu. Aber es ist das erste Mal, dass mir jemand ein für mich persönlich rundes Rad in die Hand gedrückt hat, bei dem ich ab Werk eine wirklich ruhige Fahrt habe.
« Letzte Änderung: 31.12.2014 | 11:58 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ucalegon

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Was bei mir unwillkürlich die Frage aufbringt, wie ein Method Actor das in anderen Systemen macht. Die Antwort kann nur lauten: Indem er das Roleplayinggame ignoriert.

Ergo wäre jedes System Scheisse, wenn es um die Bedürfnisse des "Method Actors" geht. Denn im Roleplayinggame hast du immer Regelelemente, die in die Immersion eingreifen. Ausser bei regellosem Freeform. Aber das ist dann in meinen Augen auch kein Roleplayinggame mehr.

Die nervigsten Erfahrungen mit RP Method-Actors, die ich machen durfte, waren tatsächlich freeform. Z.B. ein über mindestens 2 echte Stunden ausgedehntes High-Society Event, bei dem nicht ein einziges Mal gewürfelt werden konnte, sondern nur beschrieben und rumgelabert wurde. System: Shadowrun  ~;D

Ironischerweise wäre FATE für sowas tatsächlich schlechter geeignet als ein System, das es der Gruppe erlaubt jegliche Regeln für einen längeren Zeitraum komplett auszublenden, sei es weil sie nicht existieren oder sie schlicht nicht funktionieren. Während ich mit FATE in der oben genannten Situation vom SL hätte verlangen können, daraus einen Sozial-Encounter mit mental stress etc. zu machen, hatte mein Runner keinen einzigen relevanten Skill, geschweige denn SR eine social combat Mechanik.

Volle Zustimmung zu "Das ist kein Rollenspiel". Ob Method Acting allerdings immer nur in dieser dysfunktionalen Form betrieben werden kann, wage ich mal zu bezweifeln.

Offline Maarzan

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Was bei mir unwillkürlich die Frage aufbringt, wie ein Method Actor das in anderen Systemen macht. Die Antwort kann nur lauten: Indem er das Roleplayinggame ignoriert.

Ergo wäre jedes System Scheisse, wenn es um die Bedürfnisse des "Method Actors" geht. Denn im Roleplayinggame hast du immer Regelelemente, die in die Immersion eingreifen. Ausser bei regellosem Freeform. Aber das ist dann in meinen Augen auch kein Roleplayinggame mehr.


Nein, bzw. auf der Stufe der Empfindlichkeit sind es dann auch schon die Mitspieler welche nominell stören.
Aber beim aus der Immersion reißen gibt es erheblich unterschiedlich starke und teils durch Regelbeherrschung abbaubare Störungsstufen. (Siehe in dem anderen Immersionsfaden)

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Offline Auribiel

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Kurze Frage:

Wieso vergleicht ihr ein (weitgehend) frei erhältliches System mit den Verkaufszahlen von weitgehend nur durch Verkauf erwerbbaren Systemen? Klingt für mich irgendwie unlogisch - oder anders rum: Ich gehe davon aus, dass FATE in freier Variante durchaus sehr verbreitet ist (unabhängig davon, ob es auch gespielt wird, wenn man es auf dem Rechner hat).


Zurück zum Thema:

Bei FATE empfinde ich keine stärkere Immersion, als bei anderen Spielen.

DSA: Spieler fragt mich "steht da irgendwo xyz?" - Entscheidung darüber, ob irgendwo xyz vorhanden ist, ist von mir zu treffen (Erwartungshaltung der Spieler).
FATE: Spieler fragt mich "steht da irgendwo xyz?" - Entscheidung darüber ist vom Spieler zu treffen, je nachdem wie wichtig ihm das Vorhandensein von xyz ist (ist es mir das jetzt wert, dafür eine FATEpunkt auszugeben, oder nicht?). Und wenn es völlig überzogen ist, kann ich immer noch ein Veto einlegen (oder vorher bekanntgeben, was Killer für das Setting sind - z.B. keine Verdächtigen/Tatgegenstände usw. schaffen in Kriminalabenteuern).

Gewürfelt sollte auch bei FATE nur werden, wenn es spielentscheidend ist (oder bilde ich mir das nur ein?), wenn also ein sozialer Disput rein rollenspielerisch interessant ist, aber nicht als Encounter abgehandelt werden soll/muss, da keine spielentscheidenden Dinge davon abhängen, dann ist auch hier kein Würfeln notwendig.

Da empfinde ich bei anderen Systemen mehr Immersion.

Außerdem empfinde ich gerade FATE als sehr taktisch, da es erlaubt bzw. sehr begünstigt (und das kannte ich vorher von keinem anderen System, auch wenn es da Vorgänger gegeben haben mag), dass sich Spieler gegenseitig bei Proben und insbesondere im Kampf (Manöver) unterstützen. Da empfinde ich das mehr oder weniger stumpf nebeneinander her auf den Gegner einschlagen von DSA/anderen Standardsystemen als eintöniger und unglaubwürdiger.


Klar kann FATE dennoch eine Enttäuschung sein, klassischen Dungeoncrawl würde ich nicht mit FATE sondern wohl eher mit SaWo bespielen. Also wer wirklich massig Crunch (und Oldschool) will, der sollte wohl zu einem anderen System greifen.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Chruschtschow

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@Ucalegon:
Ich glaube, du irrst dich hier. Oder meinst mit Method Acting vielleicht was anderes als ich, nämlich das wortwörtliche Ausspielen jedes einzelnen Gesprächsfadens. Das ist nicht Method Acting (jedenfalls nicht nach der Definition aus der Schauspielerei), sondern Labern. ;) Das ist aber keine Sache des Systems, sondern der Spielrunde.

Bei Fate kannst du übrigens auch keinen sozialen Konflikt erzwingen, die Spielrunde kann der Meinung sein, dass das jetzt so weitergeht. Der Konsens in der Runde ist wichtig. Übrigens könnten die zwei Stunden dadurch vielleicht deutlich verkürzt werden und du hättest diese nervigste Erfahrung nie gemacht. Und jeder Skill ist relevant, man muss nur ein bisschen kreativ sein. Dann such dir doch die Leute, die gerade über irgendwelche bizarren Car Wars Death Match-Sachen plaudern und schon kannst du dir mit Fight, Craft und Drive Freunde machen. :d
« Letzte Änderung: 31.12.2014 | 12:25 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ucalegon

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Gewürfelt sollte auch bei FATE nur werden, wenn es spielentscheidend ist (oder bilde ich mir das nur ein?), wenn also ein sozialer Disput rein rollenspielerisch interessant ist, aber nicht als Encounter abgehandelt werden soll/muss, da keine spielentscheidenden Dinge davon abhängen, dann ist auch hier kein Würfeln notwendig.

Bliebe eben die Frage ob ein "sozialer Disput rollenspielerisch interessant" sein kann, wenn nicht gewürfelt wird. Meine Antwort darauf wäre erstmal nein.

Ucalegon

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@Ucalegon:
Ich glaube, du irrst dich hier. Oder meinst mit Method Acting vielleicht was anderes als ich, nämlich das wortwörtliche Ausspielen jedes einzelnen Gesprächsfadens. Das ist nicht Method Acting (jedenfalls nicht nach der Definition aus der Schauspielerei), sondern Labern. Das ist aber keine Sache des Systems, sondern der Spielrunde.

aus der Laws-Definition des Spieler(innen)typs: "He may view rules as, at best, a necessary evil, preferring sessions in which the dice never come out of their bags." Dass das allein keinen Method Actor ausmachen ?sollte? habe ich ja angedeutet.

Bei Fate kannst du übrigens auch keinen sozialen Konflikt erzwingen, die Spielrunde kann der Meinung sein, dass das jetzt so weitergeht. Der Konsens in der Runde ist wichtig. Übrigens könnten die zwei Stunden dadurch vielleicht deutlich verkürzt werden und du hättest diese nervigste Erfahrung nie gemacht. Und jeder Skill ist relevant, man muss nur ein bisschen kreativ sein. Dann such dir doch die Leute, die gerade über irgendwelche bizarren Car Wars Death Match-Sachen plaudern und schon kannst du dir mit Fight, Craft und Drive Freunde machen. :d

Ich empfinde FATE als super geeignet für meine Art des Spiels, die Frage war aber ja wie Method Actors das System wahrnehmen.

Edit: In Anlehnung an Sashaels Post wollte ich antworten, dass diejenigen Method Actors, die gerne (z.B. bei Gesprächen o.Ä.) regellos "spielen" mit FATE wohl deutlich weniger Spaß haben werden als mit Systemen, in denen man sozusagen den Regeln entkommen kann bzw. diese gar nicht erst existieren.
« Letzte Änderung: 31.12.2014 | 12:34 von Ucalegon »

Offline Chruschtschow

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aus der Laws-Definition des Spieler(innen)typs: "He may view rules as, at best, a necessary evil, preferring sessions in which the dice never come out of their bags." Dass das allein keinen Method Actor ausmachen ?sollte? habe ich ja angedeutet.

Achso, dann liegt hier der Fehler bei mir. Ich beziehe meine Definition auf Strasberg, eben halt den Theaterregisseur, der das begründet hat. Mir war nicht klar, dass es eine andere Definition gibt, die mit dem Original eher wenig zu tun hat. Ok, da ist Fate wahrscheinlich tatsächlich nicht das richtige für (Laws-) Method Actors, weil es eben viele Aspekte des (Original-) Method Acting so schön regelt.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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