Also neben Dungeon sind sowohl Sandbox als auch Railroading Begriffe, die ich erstmal nicht mit 13th Age in Verbindung bringen würde.
Klassische Sandboxen gehen von einer "interesselosen" Welt aus, d.h. der Spielleiter strebt keinen Plot an, sondern versucht, die Welt "aus sich heraus" handeln zu lassen. Ob die vorher genau aufgeschrieben wurde, oder während der Spielabende durch Zufallstabellen ausgestaltet wird, ist erstmal unerheblich. In 13th Age gibt es vieles, was einer Sandbox im Wege steht. Beispielsweise, dass ein Adventure Day nach drei bis vier Kämpfen zuende ist, egal wieviel Zeit auf der Spielwelt verstrichen ist. Das ist eine klare Strukturierung zugunsten des Drama - und daran hängen ganz zentrale Spielmechanismen wie die Heilschübe und daily powers/spells. Die Icons sind dagegen nicht mal so ein Problem - die kann man noch ähnlich benutzen wie in klassischen Sandboxen eine Begegnungstabelle (natürlich gibts da Unterschiede, aber die Problematik finde ich sekundär).
Unter Railroading würde ich persönlich ja vor allem Zwangsmaßnahmen seitens der Spielleiters zugunsten seiner vorgegebenen Story verstehen, nicht allein Abenteuer, die in einer Szenenfolge geordnet sind, was aber wohl der übliche Sprachgebrauch ist. Natürlich kann ein Spielleiter jedes Spiel railroaden, wenn er sich komplett über die Spielregeln hinwegsetzt, aber unter der Prämisse, dass man zumindest größtenteils nach Spielregeln spielt, hat 13th Age ein paar Mechanismen eingebaut, die komplett vorgefertigte Abenteuer durch Zufallseinflüsse über den Haufen werfen - und das sind vor allem die Icon Relationships. Damit werden komplett romanhafte Abenteuer gewaltig erschwert. Vielleicht findet sich irgendein Meister, der es trotzdem schafft, die Icons so sehr zu Colour-Elementen zu reduzieren, dass man gleich Cliché-DSA spielen könnte, aber es ist sicherlich nicht leicht. Andere Faktoren, wie feste Schwierigkeitsgrade und ein übersichtliches Würfelsystem kommen erschwerend hinzu.
Natürlich sehe ich auch, dass 13th Age - mal von der Montagetechnik abgesehen, die nicht im GRW steht, nicht im System verankert ist und die man in jedem anderen System auch anwenden könnte - kein Regelwerk ist, dass von einem starken, direkten Zugriff der nicht-SLs auf die Spielwelt ausgeht. Aber sowas ist doch weiß Gott nicht der einzige Mechanismus, um ein Abenteuer aus dem stahlharten Gehäuse eines Spielleitermonologs zu ziehen.