Zuerst mal noch eine Verständnisfrage zu den Incremental Advances, wie sie RAW vorgesehen sind:
Wenn man sich Power oder Spell aussucht, darf man dann auch einen zusätzlichen aus dem eigenen Level nehmen, wenn man im nächsten Level einen mehr hat? Beispiel: Der Wizard hat auf Level 1 fünf Sprüche (alle Lvl 1), auf Lvl 2 sechs Sprüche - darf er mit einem Incremental Advance seine Spruchzahl auf sechs erhöhen?
Dann nochmal was zum Aufsteigen und der Kampagnentauglichkeit.
Bei meiner eigenen Planung (öhm, öhm), ging ich wie in meinem ersten Post geschrieben davon aus, dass ich etwa alle 3 Spielabende mit einem Aufstieg zu rechnen habe.
Da ich meine Spieler ein bisschen kenne und ihre Vorlieben abschätzen kann, aber auch meine Vorlieben kenne, wollte ich die Anzahl der notwendigen Kämpfe zum Aufstieg etwas modifizieren, indem ich mich an der unteren Skala orientiere, was Kämpfe und zum Aufstieg nötige Full Heal Ups angeht.
Full Heal Ups: 13th Age empfiehlt, nach drei oder vier Full Heal Ups eine Aufstieg zu gewähren. Ich wollte mich an drei Full Heal Ups (ich nenne die Meilensteine) halten.
Kämpfe: ich habe mich für die 2 normal fights + 1 nasty/double fight Methode entschieden. Das würde die zum Aufstieg nötigen Kämpfe auf ungefähr 9 reduzieren, +/- 2, wenn die Spieler besonders vorsichtig/clever bzw. unvorsichtig/wagemutig sind.
Eine andere Idee, mit der ich jongliere, ist, bei dem Kämpfen im Abenteuer zwischen unvermeidbar, attraktiv und vermeidbar zu unterscheiden. Unvermeidbare Kämpfe sind sowas wie der Hauptgegner oder wichtige Leibwächter o.ä., wo die Spieler durch taktische Überlegungen und Vorbereitung bestenfalls die Umstände zu ihren Gunsten gestalten, aber niemals eine kämpferische Konfrontation vermeiden können.
Auf attraktive Kämpfe kann man sich einlassen, weil man sich vom Sieg etwas verspricht, sei es in der Story oder durch Schätze, vielleicht durch eine 5 beim Icon Relation Wurf etc., aber man kann diese Kämpfe auch durch gute Ideen, Skillchallenges oder Icon Relations vermeiden. Das wären z.B. potentielle Verräter in der Organisation des Feindes, die man auf die eigene Seite ziehen kann, Wachen, an denen man vorbeischleicht oder blufft usw.
Das dritte sind die vermeidbaren Kämpfe, für die kaum oder wenig Anlass besteht und die man mit wenig Einsatz umgehen kann. Der Trick ist hier, zu erkennen, was ein unnötiger Kampf ist und (eventuell noch den einfachen Weg zu finden) ihn zu vermeiden.
Unter der Perspektive stelle ich mir das ungefähr so vor, dass zwischen zwei Meilensteinen/Full Heal Ups drei unvermeidbare Kämpfe liegen (davon einer hart, aber nicht double strength), zwei attraktive und 1 vermeidbarer.
Was ich mir vorstelle, ist es, durchaus ein bisschen nach Skript zu leiten. Ich habe ja schon geschrieben, dass ich mir die Abenteuer als eine Problemsituation mit lockerem Szenenskript vorstelle, bei dem die Szenen durch die Icon Würfe und die OUTs inspiriert und modifiziert werden. Ich habe mir auch überlegt, einen PF AP - also eine enorm stark gescriptete Abenteuerserie - mit 13th Age auszuprobieren. Das habe ich zwar für kleinere Versuche mit 13th Age auf Eis gelegt, aber ich kann mir gut vorstellen, dass sowas mit 13th Age funktioniert und mir mehr Spaß macht als ein AP mit PF-Regeln, wo das Abwickeln der Kämpfe für meinen Geschmack brutal zu viel Zeit und Organisationsaufwand frisst.
Was ich mir dagegen überhaupt nicht mit 13th Age vorstellen kann, das haben ja auch schon andere gesagt, ist die "klassische" Endloskampagne, an der man ewig lang spielt, aber sich die Charaktere in ihren Fertigkeiten und die Story in ihrer Epik extrem langsam, Trippelschritt für Trippelschritt entwickeln.