Autor Thema: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?  (Gelesen 19596 mal)

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Offline neovatar

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #25 am: 30.12.2014 | 14:40 »
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Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #26 am: 30.12.2014 | 14:43 »
Incremental Advancements werden aber vom Spieler ausgesucht. Und während sich ein Lvl 2-Zauberer als ersten Fortschritt einen Lvl-3-Zauber aussuchen kann, hat z.B. ein Barbar keine vergleichbare Option. Das ist eine Verschiebung, die bleibt, bis beim Stufenanstieg alle wieder gleichziehen können.

ich bin noch nie auf die idee gekommen die spieler die incrementals aussuchen zu lassen.
das ist spielleiter aufgabe.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #27 am: 30.12.2014 | 14:53 »
ich bin noch nie auf die idee gekommen die spieler die incrementals aussuchen zu lassen.
das ist spielleiter aufgabe.
Ich bin noch nie auf die Idee gekommen, als SL die incrementals auszusuchen. Das ist Spieler Aufgabe.  >;D
Was hat Dich zu Deiner Handhabung veranlasst?

Luxferre

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #28 am: 30.12.2014 | 15:41 »
Viele gute Meinungen und Erfahrungen, danke. Und gern mehr davon  :d

Zum Verständnis: die im Startpost geäußerte meinung ist NICHT meine Meinung. Ich habe das hierzuforum gelesen und war recht erstaunt über diese Aussage. Allerdings finde ich die Passage leider nicht mehr.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #29 am: 30.12.2014 | 16:56 »
Zum Verständnis: die im Startpost geäußerte meinung ist NICHT meine Meinung. Ich habe das hierzuforum gelesen und war recht erstaunt über diese Aussage. Allerdings finde ich die Passage leider nicht mehr.
Auf jeden Fall hat er dazu geführt, dass ich wieder mehr Lust auf 13th_Age habe - nach meinem 5E-Weihnachtsmarathon war ich nämlich schon halb umgepolt.

Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #30 am: 30.12.2014 | 17:25 »
Ich bin noch nie auf die Idee gekommen, als SL die incrementals auszusuchen. Das ist Spieler Aufgabe.  >;D
Was hat Dich zu Deiner Handhabung veranlasst?

gerechte verteilung. ein spieler nimmt sich imme rdas was am vorteilhaftesten ist zuerst, nicht das was alle bekommen.
feat und hp sind zwei steps die alle bekommen, danach wird es schon knifflig. Daher kann man am besten diese geben und der rest dann auf einen schlag.

Offline neovatar

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #31 am: 30.12.2014 | 17:30 »
Auf jeden Fall hat er dazu geführt, dass ich wieder mehr Lust auf 13th_Age habe - nach meinem 5E-Weihnachtsmarathon war ich nämlich schon halb umgepolt.

Ich auch, falls Du mal verzweifelt Mitspieler in München suchst - *wink*

Offline Mapugnar

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #32 am: 30.12.2014 | 18:01 »
gerechte verteilung. ein spieler nimmt sich imme rdas was am vorteilhaftesten ist zuerst, nicht das was alle bekommen.
feat und hp sind zwei steps die alle bekommen, danach wird es schon knifflig. Daher kann man am besten diese geben und der rest dann auf einen schlag.
Es gibt doch noch viel mehr:
Initiative
Angriffsbonus
AC
PD
MD
Anzahl Schadenswürfel/Zaubergrad/bonus class talents/Verbesserungen bei den class talents (die kann man in etwa gleichsetzen in meinen Augen)

Entweder sollte der SL es festlegen oder die Gruppe muss sich auf einen Wert einigen.

@Thema: 13th Age ist auf jeden Fall gut nutzbar für eine Kampagne. Wenn man das Gefühl hat zu schnell aufzusteigen muss man einfach nur mehr Kämpfe pro Stufenaufstieg einführen. Oder einfach mehr Szenen abseits von Kämpfen einbauen, dann zieht sich das automatisch etwas mehr.
Außerdem ist das System regeltechnisch gesehen sehr einfach und kann dementsprechend simpel mit Hausregeln modifiziert werden.

Offline Scimi

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #33 am: 31.12.2014 | 04:14 »
gerechte verteilung. ein spieler nimmt sich imme rdas was am vorteilhaftesten ist zuerst, nicht das was alle bekommen.
feat und hp sind zwei steps die alle bekommen, danach wird es schon knifflig. Daher kann man am besten diese geben und der rest dann auf einen schlag.

Es gibt doch noch viel mehr:
Initiative
Angriffsbonus
AC
PD
MD
Anzahl Schadenswürfel/Zaubergrad/bonus class talents/Verbesserungen bei den class talents (die kann man in etwa gleichsetzen in meinen Augen)

Entweder sollte der SL es festlegen oder die Gruppe muss sich auf einen Wert einigen

Kann man natürlich so sehen, widerspricht aber den Regeln des Grundbuchs (S. 189).

Das ist eben wieder so ein Punkt: 13A ist mit RAW auf ein schnelles Spielerlebnis ausgelegt. Wenn alle drei bis vier Sitzungen ein Levelanstieg passiert, ist das kein Problem. Wenn man es darauf anlegt, dass die Charaktere 10 Sitzungen den ersten Story Arc durchspielen, bevor sie auf Stufe 2 aufsteigen, werden Ungerechtigkeiten bei den Advances sich spürbar auswirken. Wer auf diese Weise spielt, wird m.E. an den Regeln herumschrauben müssen.

Das Problem gibt es ja überall, dass sowohl Casuals als auch Power User beide das volle Spielerlebnis wollen. Und es gibt nunmal nicht das vierundzwanzigbändige Fantasyepos, das man an einem Nachmittag durchspielen kann oder das Computerspiel, bei dem ich sonntags mit dem iPad auf der Couch dasselbe Erlebnis habe wie der Junkie-Zocker, der es seit drei Jahren 24/7 spielt.
Und ich sehe die Stärken von 13A eher im schnellen, spontanen und improvisierten Spiel.

Eine ganz andere Sache, die mir noh eingefallen ist: 13A unterstützt einen flexiblen, improvisierten, gruppengetriebenen Spielstil. Übliche Kampagnen bauen aber auf Planung auf, weil eine Dramaturgie, die ein fortgesetztes Spiel zu einem großen Handlungsbogen verknüpft, oft nicht einfach aus dem Spiel entsteht.
Erfahrene Gruppen, die gut harmonieren, kriegen das zar auch hin, aber ich kann mir vorstellen, dass eine Gruppe, die vielleicht zum ersten Mal die im GRW propagierte eher sandboxige Herangehensweise von 13A ausprobiert, wahrscheinlich nicht so schöne epische Handlungen herausbekommt, wie sie ihnen der SL vorher gescriptet hat...

Offline Fredi der Elch

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #34 am: 31.12.2014 | 08:48 »
Wenn man es darauf anlegt, dass die Charaktere 10 Sitzungen den ersten Story Arc durchspielen, bevor sie auf Stufe 2 aufsteigen, werden Ungerechtigkeiten bei den Advances sich spürbar auswirken.
Das ist doch ein vollkommen einseitiges Beispiel. Die "Ungerechtigkeiten" durch die Advances sind immer noch kleiner als die Ungerechtigkeiten, die bei 3e und 5e ganz einfach systemimmanent durch schlechtes (oder absichtlich nicht vorhandenes) Balancing entstehen. 13th Age ist auch bei langsamem Aufstieg genau so gut (vermutlich sogar besser) geeignet wie andere D&D-Versionen.
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Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #35 am: 31.12.2014 | 10:02 »
Eine ganz andere Sache, die mir noh eingefallen ist: 13A unterstützt einen flexiblen, improvisierten, gruppengetriebenen Spielstil. Übliche Kampagnen bauen aber auf Planung auf, weil eine Dramaturgie, die ein fortgesetztes Spiel zu einem großen Handlungsbogen verknüpft, oft nicht einfach aus dem Spiel entsteht.
Erfahrene Gruppen, die gut harmonieren, kriegen das zar auch hin, aber ich kann mir vorstellen, dass eine Gruppe, die vielleicht zum ersten Mal die im GRW propagierte eher sandboxige Herangehensweise von 13A ausprobiert, wahrscheinlich nicht so schöne epische Handlungen herausbekommt, wie sie ihnen der SL vorher gescriptet hat...

Ja, das war genau der Grund, warum ich anderswo postete, dass ich den Gedanken hege für meine nächste ordentliche, epische, geskriptete Kampagne 5e verwenden werde. Durch diesen Thread kommt bei mir aber die Frage auf, ob es nicht Quark ist zu sagen: ein solches Kampagnenkonzept hindert 13th_Age eine seiner großen Stärken auszuspielen. Deswegen nehme ich ein System, dass diese Stärken (Improvisation, Einbindung der Charaktere und Spieler in den Settinghintergrund) nicht in diesem Maß hat - z.B. 5e by-the-book.

Was spricht dagegen, eine geskriptete Kampagne für 13th_Age zu entwerfen? Was spricht denn tatsächlich dafür, eine geskriptete Kampagne nicht mit 13th_Age zu spielen?

Vielleicht war meine Meinung da etwas vorschnell. Auch was das "Feel" angeht muss ich mich etwas korrigieren - ich kann mir nach der Lektüre von Primeval_Thule gut vorstellen, dass 13th_Age auch dessen Flair gut umsetzen kann.

Zitat
Die "Ungerechtigkeiten" durch die Advances sind immer noch kleiner als die Ungerechtigkeiten, die bei 3e und 5e ganz einfach systemimmanent durch schlechtes (oder absichtlich nicht vorhandenes) Balancing entstehen. 13th Age ist auch bei langsamem Aufstieg genau so gut (vermutlich sogar besser) geeignet wie andere D&D-Versionen.

Dito. Ich sehe das Problem auf meiner Seite des Spieltischs nicht.  Bei mir steigen Charaktere oftmals noch nicht einmal gleichzeitig auf bzw. bekommen noch nicht einmal gleichzeitig advances. Abgesehen davon: Die Spieler haben doch absolute Kontrolle darüber was sie wählen. Wählen sie einen Schmarrn, müssen sie damit klarkommen.
« Letzte Änderung: 31.12.2014 | 10:07 von Lasercleric »

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #36 am: 31.12.2014 | 10:08 »
Ich auch, falls Du mal verzweifelt Mitspieler in München suchst - *wink*
Notiert.  :)

Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #37 am: 31.12.2014 | 12:04 »
Zuerst mal noch eine Verständnisfrage zu den Incremental Advances, wie sie RAW vorgesehen sind:
Wenn man sich Power oder Spell aussucht, darf man dann auch einen zusätzlichen aus dem eigenen Level nehmen, wenn man im nächsten Level einen mehr hat? Beispiel: Der Wizard hat auf Level 1 fünf Sprüche (alle Lvl 1), auf Lvl 2 sechs Sprüche - darf er mit einem Incremental Advance seine Spruchzahl auf sechs erhöhen?

Dann nochmal was zum Aufsteigen und der Kampagnentauglichkeit.

Bei meiner eigenen Planung (öhm, öhm), ging ich wie in meinem ersten Post geschrieben davon aus, dass ich etwa alle 3 Spielabende mit einem Aufstieg zu rechnen habe.

Da ich meine Spieler ein bisschen kenne und ihre Vorlieben abschätzen kann, aber auch meine Vorlieben kenne, wollte ich die Anzahl der notwendigen Kämpfe zum Aufstieg etwas modifizieren, indem ich mich an der unteren Skala orientiere, was Kämpfe und zum Aufstieg nötige Full Heal Ups angeht.

Full Heal Ups: 13th Age empfiehlt, nach drei oder vier Full Heal Ups eine Aufstieg zu gewähren. Ich wollte mich an drei Full Heal Ups (ich nenne die Meilensteine) halten.

Kämpfe: ich habe mich für die 2 normal fights + 1 nasty/double fight Methode entschieden. Das würde die zum Aufstieg nötigen Kämpfe auf ungefähr 9 reduzieren, +/- 2, wenn die Spieler besonders vorsichtig/clever bzw. unvorsichtig/wagemutig sind.

Eine andere Idee, mit der ich jongliere, ist, bei dem Kämpfen im Abenteuer zwischen unvermeidbar, attraktiv und vermeidbar zu unterscheiden. Unvermeidbare Kämpfe sind sowas wie der Hauptgegner oder wichtige Leibwächter o.ä., wo die Spieler durch taktische Überlegungen und Vorbereitung bestenfalls die Umstände zu ihren Gunsten gestalten, aber niemals eine kämpferische Konfrontation vermeiden können.

Auf attraktive Kämpfe kann man sich einlassen, weil man sich vom Sieg etwas verspricht, sei es in der Story oder durch Schätze, vielleicht durch eine 5 beim Icon Relation Wurf etc., aber man kann diese Kämpfe auch durch gute Ideen, Skillchallenges oder Icon Relations vermeiden. Das wären z.B. potentielle Verräter in der Organisation des Feindes, die man auf die eigene Seite ziehen kann, Wachen, an denen man vorbeischleicht oder blufft usw.

Das dritte sind die vermeidbaren Kämpfe, für die kaum oder wenig Anlass besteht und die man mit wenig Einsatz umgehen kann. Der Trick ist hier, zu erkennen, was ein unnötiger Kampf ist und (eventuell noch den einfachen Weg zu finden) ihn zu vermeiden.

Unter der Perspektive stelle ich mir das ungefähr so vor, dass zwischen zwei Meilensteinen/Full Heal Ups drei unvermeidbare Kämpfe liegen (davon einer hart, aber nicht double strength), zwei attraktive und 1 vermeidbarer.

Was ich mir vorstelle, ist es, durchaus ein bisschen nach Skript zu leiten. Ich habe ja schon geschrieben, dass ich mir die Abenteuer als eine Problemsituation mit lockerem Szenenskript vorstelle, bei dem die Szenen durch die Icon Würfe und die OUTs inspiriert und modifiziert werden. Ich habe mir auch überlegt, einen PF AP - also eine enorm stark gescriptete Abenteuerserie - mit 13th Age auszuprobieren. Das habe ich zwar für kleinere Versuche mit 13th Age auf Eis gelegt, aber ich kann mir gut vorstellen, dass sowas mit 13th Age funktioniert und mir mehr Spaß macht als ein AP mit PF-Regeln, wo das Abwickeln der Kämpfe für meinen Geschmack brutal zu viel Zeit und Organisationsaufwand frisst.

Was ich mir dagegen überhaupt nicht mit 13th Age vorstellen kann, das haben ja auch schon andere gesagt, ist die "klassische" Endloskampagne, an der man ewig lang spielt, aber sich die Charaktere in ihren Fertigkeiten und die Story in ihrer Epik extrem langsam, Trippelschritt für Trippelschritt entwickeln.
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Offline Scimi

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #38 am: 31.12.2014 | 12:29 »
Das ist doch ein vollkommen einseitiges Beispiel. <snip> 13th Age ist auch bei langsamem Aufstieg genau so gut (vermutlich sogar besser) geeignet wie andere D&D-Versionen.

Da kann ich gar nicht widersprechen, da ich so gar nicht aus der D&D-Ecke komme und daher den Vergleich nicht habe. Ich kenne Kampagnenspiel von DSA, WoD und Cthulhu, alles Systemen, wo nicht durch Erreichen einer Stufe irgendwelche Optionen freigeschaltet werden oder wo Klassen eine so wichtige Rolle spielen. Aus der Perspektive kommt es mir halt komisch vor, dass Caster alle zwei Stufen den Schaden der nächsten Stufe vorkaufen können und Waffennutzer nicht.

Was spricht dagegen, eine geskriptete Kampagne für 13th_Age zu entwerfen? Was spricht denn tatsächlich dafür, eine geskriptete Kampagne nicht mit 13th_Age zu spielen?

Ich denke, dass 13A ein sehr robustes System ist, mit dem man alles mögliche machen kann. Dass das Grundregelwerk einen spontanen Spielstil in einer relativ freien Welt favorisiert hängt natürlich auch damit zusammen, dass damals niemand wusste, ob es zu 13th Age jemals noch ein anderes Buch geben würde. Aber wenn das der einzige Spielstil wäre, der mit 13A möglich oder auch nur gut ist, wäre Pelgrane ja wahnsinnig, die Abenteuer und Kampagnen herauszubringen, die sie im Augenblick in der Pipeline haben...

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #39 am: 31.12.2014 | 12:53 »
Zuerst mal noch eine Verständnisfrage zu den Incremental Advances, wie sie RAW vorgesehen sind:
Wenn man sich Power oder Spell aussucht, darf man dann auch einen zusätzlichen aus dem eigenen Level nehmen, wenn man im nächsten Level einen mehr hat? Beispiel: Der Wizard hat auf Level 1 fünf Sprüche (alle Lvl 1), auf Lvl 2 sechs Sprüche - darf er mit einem Incremental Advance seine Spruchzahl auf sechs erhöhen?

Wenn ich das Buch lese würde ich sagen: nein, weil er ja keinen "neuen" Spell bekommt. Bei einem Blick in das 13th Age FAQ von der Pelgrane Website ist diese Auslegung allerdings irgendwie inkonsequent:

Zitat
For a second example, let’s look at a level 2 sorcerer. Your level 2 sorcerer knows five spells, all of them 1st level. At 3rd level, the sorcerer goes up to six total spells and three of them are 3rd level. Therefore the sorcerer, unlike the cleric, can use its first incremental advance to choose an entirely new 3rd level spell—it doesn’t have to swap out any of its 1st level spells. If the sorcerer uses a second incremental advance to gain another 3rd level spell, this time it would have to swap out one of its 1st level spells.

http://www.pelgranepress.com/site/?tag=FAQ&cat=248

Offline Fredi der Elch

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #40 am: 31.12.2014 | 14:10 »
Zu den Incremental Advances und Sprüchen: ich finde es ziemlich klar, dass man einen neuen Spruch nehmen kann. Man darf nicht vergessen, dass die Sprüche bei 13th Age keine Spellslots sind, sondern man wie bei 4e keinen Spruch doppelt wählen darf. Insofern darf der Wizard auf Level 2 einen neuen Spruch der ersten Stufe wählen, den er bisher noch nicht hatte. Ist quasi wie eine neue Power bei 4e (bzw. Talent oder Feat bei 13th Age).
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Zitat von: 1of3
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Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #41 am: 31.12.2014 | 17:19 »
Da kann ich gar nicht widersprechen, da ich so gar nicht aus der D&D-Ecke komme und daher den Vergleich nicht habe. Ich kenne Kampagnenspiel von DSA, WoD und Cthulhu, alles Systemen, wo nicht durch Erreichen einer Stufe irgendwelche Optionen freigeschaltet werden oder wo Klassen eine so wichtige Rolle spielen. Aus der Perspektive kommt es mir halt komisch vor, dass Caster alle zwei Stufen den Schaden der nächsten Stufe vorkaufen können und Waffennutzer nicht.

Warum sollte man dem Caster ein höheres Scahdenslevel erlauben und dem Melee das verwehren?
Wobei der Melee sogar noch viel mehr profitieren würde, da er mit jedem Angriff diesen höheren Schaden macht.

Wenn man so gar nicht das System (bzw. dessen Spielgefühl) kennt sollte man es eventuell erstmal nen bisserl spielen bevor man irgendwas schwarz malt!
Ich lese den läster Thread von DSA mit und kann auch kaum glauben was für ein hartwurst-quatsch dort möglich ist, aber da ich das System nicht kenne halte ich mich zurück und lasse die schwarzmalen, die Praxiserfahrung haben.

Wer will eigentlich noch stark gerailroaded Kampagnen spielen?
Das man bestimmte Meilensteine erreichen möchte schon klar, aber das per Schiene? Nein danke.
Hab gerade mit Rise of the Runelords (PF) angefangen und im ersten Band nervt das scripting mich schon.
« Letzte Änderung: 31.12.2014 | 17:46 von kalgani »

Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #42 am: 1.01.2015 | 13:51 »
Frohes neues Jahr
2 Punkte:

1) Zauberwirker kaufen Schaden vor den Kämpfern

Das ist gestern auch bei mir mal angesprochen worden. Der Trick ist, glaube ich, dass Zauberer das meistens entweder als once per battle oder sogar als daily kaufen und insoweit in der Anwendung eingeschränkt sind, oder es sich um Ranged Actions mit relativ kleinem Würfel (d6) handelt, die also Opportunity Attacks provozieren und noch unter dem geringen Schadenswürfel leiden.
Davon mal abgesehen ist natürlich ein Magier mit maximiertem Acid Arrow auf Lvl 1 schon ein one hit wonder.

2) Gescriptete Kampagnen/Abenteuerserien

Man muss natürlich unterscheiden zwischen sehr engen Scripts, leicht oder mittel offenen Scripts und weit offenen Sachen, die schon ins Sandboxen über gehen, und schließlich für Spieler und Spielleiter offenen Spielwelten und für beide Seiten (unter Regeln) offenen Abenteuerverläufen (von SL-losem Spiel mal ganz abgesehen).

Sehr enge Scripts gibts vielleicht bei alten DSA Abenteuern, möglicherweise bei einigen Pathfinder APs. Sicherlich gibts Leute, sie gerne sowas spielen oder leiten, aber momentan sehe ich nicht, welche Vorteile 13th Age für diese Spieler hätte. Es sei denn, sie würfeln zumindest die Kämpfe mit echtem Risiko aus, wollen dafür aber ein nicht sonderlich tödliches System und kurze Kämpfe, damit nicht so viel Zeit für Schaupiel-, Story- und Atmosphäreszenen geschluckt wird.

Teiloffene Scripts sind nach meinem Eindruck bei vielen Spielern sehr beliebt. Darunter fallen für mich die Road to Rome Sachen, wo man zwar am Abenteuerende garantiert zu einer Hauptkonfrontation kommt, der Weg dahin aber stark von Spielerentscheidungen und Würfelergebnissen beeinflusst ist. Ebenso lineare Szenenfolgen, in denen die Auflösung und der Verlauf fast jeder Szene aber offen gespielt wird. Und dazwischen die Abenteuer (oder PPCs), wo lineare Szenenfolgen von "Kreuzungen" unterbrochen werden, bei denen die Spieler die nächste Szene (halb) frei bestimmen können.

Für diesen Spielstil scheint mir 13th Age gut geeignet zu sein. Mal abgesehen davon, dass die Icons bereits vom SL vorgesehene NSCs, die als Antagonisten, Support oder Mittelding (Foil?) auftreten, gut einfärben können, können sie den Szenenverlauf beeinflussen, Szenenabschlüsse modifizieren oder unerwartete Szenen einbringen.

Insofern kann ich mir durchaus vorstellen, z.B. einen Pathfinder AP mit 13th Age zu leiten und dabei "aufzubrechen". Der wird dann zwar etwas anders verlaufen, als von den Autoren vorgesehen, wenn man von einzelnen ziemlich freien Sachen wie eventuell Kingmaker mal absieht, aber wohl noch immer als Geschichte erkennbar sein.

Wo ich an meine Schwierigkeiten stoße, das habe ich ja bereits zu der Aventurien-Konvertierung geschrieben, das ist der Punkt, an dem man 13th Age in seine sehr umfangreich ausformulierte Welt transportiert. Also, wenn ich einen PF-AP konvertieren will, dass würde ich ihn nicht auf Golarion ansiedeln wollen.
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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #43 am: 1.01.2015 | 14:16 »
Teiloffene Scripts sind nach meinem Eindruck bei vielen Spielern sehr beliebt. Darunter fallen für mich die Road to Rome Sachen, wo man zwar am Abenteuerende garantiert zu einer Hauptkonfrontation kommt, der Weg dahin aber stark von Spielerentscheidungen und Würfelergebnissen beeinflusst ist. Ebenso lineare Szenenfolgen, in denen die Auflösung und der Verlauf fast jeder Szene aber offen gespielt wird. Und dazwischen die Abenteuer (oder PPCs), wo lineare Szenenfolgen von "Kreuzungen" unterbrochen werden, bei denen die Spieler die nächste Szene (halb) frei bestimmen können.

das entspricht meinem lieblings leitstil. milestones vorgeben, wie diese erreicht werden liegt auf spielerseite.
wobei sich auch milestones durch die spieler verschieben können, je nachdem wie es läuft.

Warum sollte man einen PF-AP nicht auf Golarion mit 13A spielen können?
Wenn man den AP durchliest bekommt man die Icons doch schon geliefert.
Eventuell keine 13, aber zumindest die wichtigsten involvierten Parteien.

Offline knörzbot

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #44 am: 1.01.2015 | 15:20 »
Warum sollte man einen PF-AP nicht auf Golarion mit 13A spielen können?
Wenn man den AP durchliest bekommt man die Icons doch schon geliefert.
Eventuell keine 13, aber zumindest die wichtigsten involvierten Parteien.
Ich kenne die einzelnen APs nicht im Detail aber ich habe mir sagen lassen, dass zumindest der eine oder andere den Plot doch sehr auf Schienen vorantreibt. Und da hat 13th Age anscheinend keinen Mehrwert. Spielen kann man das natürlich trotzdem.

Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #45 am: 1.01.2015 | 15:25 »

Warum sollte man einen PF-AP nicht auf Golarion mit 13A spielen können?
Wenn man den AP durchliest bekommt man die Icons doch schon geliefert.
Eventuell keine 13, aber zumindest die wichtigsten involvierten Parteien.

Dass man (=jemand anders) es kann, glaube ich schon   :)
Wahrscheinlich können das Golarion- oder Aventurien-Experten ganz gut, wenn sie einerseits sicher im Spielweltkontext und andererseits sehr improviationsfreudig sind.

Bloß ich selbst traue es mir nicht zu, eine stark vorgeprägte Welt gleichzeitig zu "beherrschen", zu präsentieren, zu modifizieren und entsprechend der Iconwürfe zu bereichern - und noch neben bei Spielerinitiative bei der Weltgestaltung zu wecken und einzubauen. Ich komme einfach mit schwach vorgezeichneten Welten besser zurecht.

Und wenn ich so eine stark vorgefertigte Welt mir mal komplett angelesen hätte, dann wollte ich auch den Vorteil nutzen, die Welt "aus sich heraus" darstellen zu können (vielleicht bestenfalls mit ein paar kosmetischen Korrekturen).
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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #46 am: 1.01.2015 | 18:19 »
Ich kenne die einzelnen APs nicht im Detail aber ich habe mir sagen lassen, dass zumindest der eine oder andere den Plot doch sehr auf Schienen vorantreibt. Und da hat 13th Age anscheinend keinen Mehrwert. Spielen kann man das natürlich trotzdem.

Hast du mal PF auf Stufe 10 gespielt und 13A auf Level 5?
Wenn 13A allein wegen der Übersichtlichkeit während eines Kampfes den Mehrwert aufzeigt reicht das doch schon, oder nicht?

Offline knörzbot

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #47 am: 2.01.2015 | 07:36 »
Wenn 13A allein wegen der Übersichtlichkeit während eines Kampfes den Mehrwert aufzeigt reicht das doch schon, oder nicht?
Um das Kampfsystem von PF zu entschlacken hätte es wahrscheinlich nicht unbedingt ein 13th Age mit mehreren hundert Seiten benötigt. Letztlich eine Frage des Standpunkts, wo man den Mehrwert von 13th Age sieht. Ich fände es Schade, nur das entschlackte Kampfsystem von 13th Age zu nutzen.

Luxferre

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #48 am: 2.01.2015 | 09:18 »
Ich schreibe nachher mal ein kleines Fazit zusammen. Nicht, dass dieser schöne Thread ziellos durch das Forum mäandert ;)

Aber auch die aktuelle Diskussion interessiert mich.
Für mich wäre ein reduziertes, aber spannendes und gefährliches Kampfsystem allein schon wert, von PF zu 13A zu wechseln  :d

Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #49 am: 2.01.2015 | 09:49 »
für mich als ehemaliger PF SL und nun 13A SL machen kämpfe nun wieder spaß.
auch so simple dinge wie die entwicklung des kampfes in verbindung mit dem escalation die, für mich großartig.

durch den escd hat nicht das 4e problem, dass alles in runde 1-2 rausgeballert wird sondern man sich für spätere runden auch noch was aufbewahrt da man schließlich nicht die daily wegen eines schlechten angriffswurf verpuffen lassen möchte. da hilft die mechanik ungemein.