Autor Thema: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?  (Gelesen 19597 mal)

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Luxferre

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #50 am: 2.01.2015 | 09:55 »
für mich als ehemaliger PF SL und nun 13A SL machen kämpfe nun wieder spaß.
auch so simple dinge wie die entwicklung des kampfes in verbindung mit dem escalation die, für mich großartig.

durch den escd hat nicht das 4e problem, dass alles in runde 1-2 rausgeballert wird sondern man sich für spätere runden auch noch was aufbewahrt da man schließlich nicht die daily wegen eines schlechten angriffswurf verpuffen lassen möchte. da hilft die mechanik ungemein.

Ich denke, dass ich von Deinen Erfahrungen (da Leidensgenosse) sehr profitieren kann. Mir ist PF dermaßen über >:(


Wo siehst Du denn ganz konkret Vorteile von PF gegenüber 13A?

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #51 am: 2.01.2015 | 11:03 »
Wo siehst Du denn ganz konkret Vorteile von PF gegenüber 13A?
Pathfinder hat für mich als 3E-Derivat den allgemeinen Vorteil, dass es ein kohärentes und glaubhaftes System für NPCs und die "Umweltsimulation" durch Mechaniken schafft. Mechaniken und in-game-Logik sind eng miteinander verknüpft, weil sie eben nicht an Story-Bedürfnisse, sondern einem (vermeintlichen) Realismus entsprechend umgesetzt sind. Gerade diese Kleinteiligkeit (Bonus hier, Malus dort, spezieller Zauberspruch für jeden Quark, NPCs im Klassensystem nach denselben Regeln umgesetzt, kein einfaches reskinning, bestimmte Magic Items aufgrund der Regeln zwingend notwendig, zwingend notwendige spezifische Fertigkeiten oder Talente) macht das Spielerlebnis für manche Spieler glaubhafter. Dagegen können die storygetriebenen "Regeln" von 13th_Age willkürlich wirken. Zusammen mit der Abgabe der Erzählinitiative an Spieler kann dies zu einer der Glaubhaftigkeit des erlebten Spielgeschehens abträglichen "wir spinnen uns hier ja nur gemeinsam eine Geschichte zusammen"-Effekt kommen.

Da ich dieses Simulations-Feeling aber auch mit der 5E bekommen kann, gibt's an meinem Spieltisch für alles 3.5 keinen Platz mehr.

Offline neovatar

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #52 am: 2.01.2015 | 11:41 »
Ich spiele selbst noch Pathfinder in drei Runden, aber das System geht mir auch schon ziemlich auf den Zeiger. Laserclerics Argumente bzgl. der "Vorteile" sehe ich aber genauso. Und manchen Spielern ist das lieber.

Allerdings stelle ich mir dann immer die Frage (auch als Spieler): Muss es Pathfinder sein, mit den ganzen beknackten und teilweise unlogischen Regeln? Zu 5E habe ich noch keine Meinung, spielen werde ich es sicher mal. Wurde denn wenigstens ein bisschen mit dem Unsinn der alten D&D Systeme, 5' Step *hust*,  aufgeräumt? Wenn simulationistisch, dann lieber gleich Rolemaster oder RQ :D. Und RuneQuest 6 kann ich echt nur empfehlen :D

//e: Noch was vergessen: Ein Grund für mich, Pathfinder noch zu spielen, ist das umfangreiche und ausführliche SRD Material, dass es im Netz gibt. D.h. ich muss mir keine 10 Bücher kaufen.
« Letzte Änderung: 2.01.2015 | 11:43 von neovatar »

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #53 am: 2.01.2015 | 12:17 »
Noch was vergessen: Ein Grund für mich, Pathfinder noch zu spielen, ist das umfangreiche und ausführliche SRD Material, dass es im Netz gibt. D.h. ich muss mir keine 10 Bücher kaufen.
Zumindest gegenüber 13th_Age verfängt das Argumente derzeit nur teilweise (die Core Rules sind ja frei erhältlich) - und hinsichtlich der neueren Bücher soll eigentlich auch noch ein SRD aufgelegt werden.

Offline neovatar

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #54 am: 2.01.2015 | 12:34 »
Das bezog sich auch gar nicht speziell auf 13th Age, sondern allgemein auf "regelreiche" Systemen. Viele "neue" Systeme bieten ja entweder SRD oder eine abgespeckte kostenlose Version des Grundregelwerks. Bei Pathfinder hast Du halt wirklich "alles" im d20pfsrd. Für Rolemaster z.B. gibt es das halt nicht.

Der Unterschied ist aber auch, dass ich für die 13th Age Sachen im Vergleich zu PF oder D&D auch gerne Geld bezahle :D

Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #55 am: 2.01.2015 | 13:29 »
Ich denke, dass ich von Deinen Erfahrungen (da Leidensgenosse) sehr profitieren kann. Mir ist PF dermaßen über >:(

Wo siehst Du denn ganz konkret Vorteile von PF gegenüber 13A?

Für Gamisten die gerne Chars austüfteln ist PF wesentlich geeigneter.

Laserdiscs Antwort versthe ich teilweise nicht, NSCs kann man auch einfach nen char basteln ohne reskinnenn zu nutzen.
Schließlich entspricht ein SC Stufe X ungefähr einem Monster Stufe X.
Boni/Mali sind weniger starr als in 3.X aber diese kann man genauso on-the-fly einbringen oder vorab mit den Spielern zusammen eine Hausregel erstellen. Sehe ich keinen Nachteil bei 13A.
Das gleiche gilt für Zauber, es gibt für alles ein Ritual.

Erzählinitiative: Hat sich bei mir gegenüber PF gar nix geändert.

Simulationsfeeling: Wo 5E grossartig mehr Sim als 13A sein soll kann ich auch nicht wirklich nachvollziehen. Auch bei der 5E gibt es massenweise schwammige Regeln, oder gar keine. Eventuell die Kampfregeln wegen genaueren Bewegungsregeln? Wenn man seine Sim-ansprüche darauf bezieht sollte man eher von Taktikern als Sims sprechen.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #56 am: 2.01.2015 | 14:26 »
Der Unterschied besteht halt darin, dass bei 3.x und auch bei 5E eben ganz vieles vorgegeben ist und dadurch für die bespielte Welt Vorgaben gemacht werden. Dies ist bei 13th Age weitgehend nicht der Fall, weil vieles eben schlicht erzählerisch gelöst wird. Also, ein paar Beispiele zur Verdeutlichung:

Skills (klar umgrenzte, definierte Fertigkeiten) vs. Backgrounds (erzählerisches Ermitteln der Fähigkeiten);

Bewegungsfaktor (klar definiert) vs. abstraktes Distanzsystem (wiederum lässt sich nur erzählerisch erklären, warum man by-the-book innerhalb 1 Runde von Far Away auf nearby kommt);

Spruchliste/Ritualliste (klar definierte, vorhersehbare Effekte) vs. "mit Ritual kann man alles irgendwie zaubern" (erzählerisches Ermitteln des konkreten Zaubereffekts);

Feats/Klassenfähigkeiten (erlauben bestimmte Attacken) vs. Dicey Moves bzw. deren speziellere Klassenvarianten (d.h. erzählerisches Ermitteln des konkreten (auch Terrain-) Effekts);

Nur Schaden bei Treffer vs. Damage on a miss (erzählerische Lösung, wie es dazu kommen kann);

Nur beteiligte SC können agieren vs. Fight-in-Spirit (erzählerische Lösung, wie das sein kann);

TPK vs. Flee (Campaign Loss - erzählerische Lösung);

Fähigkeiten "per day" vs. Fähigkeiten "per adventuring day=3-4 Encounters" (wiederum: erzählerische Lösung);

Erfahrungspunkte, Training vs. Level-up Story Rule.

...und jetzt habe ich noch nicht einmal die Bücher aufgeschlagen.  :)

Luxferre

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #57 am: 2.01.2015 | 14:36 »
Beispiele zur Verdeutlichung:

Skills (klar umgrenzte, definierte Fertigkeiten) vs. Backgrounds (erzählerisches Ermitteln der Fähigkeiten);

Bewegungsfaktor (klar definiert) vs. abstraktes Distanzsystem (wiederum lässt sich nur erzählerisch erklären, warum man by-the-book innerhalb 1 Runde von Far Away auf nearby kommt);

Spruchliste/Ritualliste (klar definierte, vorhersehbare Effekte) vs. "mit Ritual kann man alles irgendwie zaubern" (erzählerisches Ermitteln des konkreten Zaubereffekts);

Feats/Klassenfähigkeiten (erlauben bestimmte Attacken) vs. Dicey Moves bzw. deren speziellere Klassenvarianten (d.h. erzählerisches Ermitteln des konkreten (auch Terrain-) Effekts);

Nur Schaden bei Treffer vs. Damage on a miss (erzählerische Lösung, wie es dazu kommen kann);

Nur beteiligte SC können agieren vs. Fight-in-Spirit (erzählerische Lösung, wie das sein kann);

TPK vs. Flee (Campaign Loss - erzählerische Lösung);

Fähigkeiten "per day" vs. Fähigkeiten "per adventuring day=3-4 Encounters" (wiederum: erzählerische Lösung);

Erfahrungspunkte, Training vs. Level-up Story Rule.

...und jetzt habe ich noch nicht einmal die Bücher aufgeschlagen.  :)

Schöne Aufzählung, ich denke, dass dies Interessierten und/oder Neulingen schon einiges klar macht  :d

Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #58 am: 2.01.2015 | 15:08 »
Wo siehst Du denn ganz konkret Vorteile von PF gegenüber 13A?

PF ist zwar kein Rollenspiel, bei dem verstärkt normale Fertigkeiten/Skills eine Rolle spielen, aber es ist in dem Bereich übersichtlicher und eindeutiger als 13th Age. Gerade für Spieler, die eine Charakterentwicklung und Spotlight-Verteilung über die Skills regeln wollen, bietet PF bessere Möglichkeiten.

Beispiel: Bei 13th Age kann jeder Charakter versuchen, ein Schloss zu knacken, und die Chancen liegen bei einigermaßen geschickten Charakteren wie Waldläufern und Schurken in ihrer ganzen Laufbahn nicht weit auseinander. In PF ist es klar, dass wenn ein lvl 10 Schurke eine Chance auf Schlossknacken versiebt hat, ein lvl 10 Waldläufer es gar nicht zu versuchen braucht.
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Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #59 am: 2.01.2015 | 15:40 »
Bewegungsfaktor (klar definiert) vs. abstraktes Distanzsystem (wiederum lässt sich nur erzählerisch erklären, warum man by-the-book innerhalb 1 Runde von Far Away auf nearby kommt)
Wieso ist doch klar geregelt? Nur weil es keine Kästchen zum Zählen gibt, wird es dadurch doch nicht nur erzählerisch gelöst.

Feats/Klassenfähigkeiten (erlauben bestimmte Attacken) vs. Dicey Moves bzw. deren speziellere Klassenvarianten (d.h. erzählerisches Ermitteln des konkreten (auch Terrain-) Effekts)
Es gibt bei dir keine Classfeatures, -talents, -feats, -maneuver & co. im Spiel?

Nur Schaden bei Treffer vs. Damage on a miss (erzählerische Lösung, wie es dazu kommen kann);
Warum erzählerisch? Es wird doch klar dargelegt das man einen Helden spielt der immer trifft, nur manchmal macht er halt wirklich wenig Schaden...

TPK vs. Flee (Campaign Loss - erzählerische Lösung);
Bei dir gibt es bei 13A keine TPK Möglichkeit, sondern es ist immer ein Campaign loss?
Für einen Campaign loss muss man sich bei mir immer noch zurückziehen können...

Fähigkeiten "per day" vs. Fähigkeiten "per adventuring day=3-4 Encounters" (wiederum: erzählerische Lösung)
Die "Powers" sind wie in der 4E geregelt, da würde niemand darauf kommen dies als erzählerische Lösung zu interpretieren...

Erfahrungspunkte, Training vs. Level-up Story Rule.
Es gibt auch in 13A eine abstrakte EP Regel, die heißt: alle 4 Full Heal-up ein Level hoch.
Nur weil nicht EP dran steht heißt es nicht das diese nicht wie bei EP funktioniert...
Denn ob ich jetzt für jeden Kampf EP bekommen oder nach 12-16 Kämpfen macht den Kohl nicht fett und hat nullkommanull mit erzählerischer Lösung zu tun.

edit:
Ich finde es übrigens auch sehr interessant, dass zwei personen die das gleiche Spiel mögen trotzdem so unterschiedlich an die Sache rangehen (von eigenen Verständnis her)
« Letzte Änderung: 2.01.2015 | 15:52 von kalgani »

Offline Scimi

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #60 am: 2.01.2015 | 16:27 »
Du siehst das halt sehr entspannt und nüchtern. Aber mir kommen immer wieder Leute unter, die ihre Detailregeln für alle Gelegenheiten brauchen und die mit den fehlenden fein granulierten XP, den abstrakten Entfernungsregeln und den Tier-DCs einfach nicht klarkommen. Die Leute, für die alles echter und plausibler wirkt, wenn die Schwierigkeit einer Mauer nachts im Regen sich exakt auf die Schwierigkeitstabellen für architektonische Konstrukte, Helligkeitsstufen und Witterungsverhältnisse zurückführen lässt.

Wer die ganzen Regelkrücken als Merkhilfen oder Fantasieverstärker oder Realitätsdefinierer braucht (oder wie auch immer das funktioniert), der wird mit 13th Age dann den Eindruck haben, dass sich die ganze Kampagnenhandkung dann aus dem Nichts ergibt. Ich meine, ich finde es ja das Tolle am Rollenspiel, dass eine Geschichte aus dem Nichts entsteht. Aber einige Leute mussteauen dem, wenn da kein Unterbau aus Regeln, Zahlen und Definitionen drunterliegt. Und das bedient 13A schlechter als kompliziertere Systeme.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #61 am: 2.01.2015 | 16:49 »
Wieso ist doch klar geregelt? Nur weil es keine Kästchen zum Zählen gibt, wird es dadurch doch nicht nur erzählerisch gelöst.
Nein, es gibt by-the-book keine größerer Reichweite als Far Away. Es ist also egal ob es 50, 100 oder ggf. 200m sind. Daher muss ich es erzählerisch lösen, warum diese Distanz innerhalb einer Runde überwunden wird. Da diese aber nicht in Zeiteinheiten definiert ist, ist die erzählerische Lösung kein Problem.
Zitat
Es gibt bei dir keine Classfeatures, -talents, -feats, -maneuver & co. im Spiel?
Klar gibt's die, aber darüber hinaus eben die "ich erzähl jetzt was"-Powers, die bei den entsprechenden Klassen oder einem Skill-escalator deftige Effekte haben können.

Zitat
Es wird doch klar dargelegt das man einen Helden spielt der immer trifft, nur manchmal macht er halt wirklich wenig Schaden...
Gut, so kann man das sehen.

Zitat
Bei dir gibt es bei 13A keine TPK Möglichkeit, sondern es ist immer ein Campaign loss? Für einen Campaign loss muss man sich bei mir immer noch zurückziehen können...
Natürlich gibt es die, aber nicht, wenn die Spieler den Campaign Loss ziehen. Wenn eine echte Rückzugsmöglichkeit bestünde, würden wir das ausspielen.

Zitat
Die "Powers" sind wie in der 4E geregelt, da würde niemand darauf kommen dies als erzählerische Lösung zu interpretieren...
Da ist meine Erinnerung einer andere. Die Powers sind zwar teilweise wie in 4e geregelt, und zwar insoweit, dass Sie gleich eine Vielzahl von Effekten vorgeben. Bei 4e haben sich auch viele "alte" Spieler gerade daran gestört, dass sie nicht verstehen was "marked" sein soll, warum jetzt aufeinmal ein Verbündeter eine Healing Surge ausgeben darf oder der Rogue einen Gegner mehrere Felder "slided". Diese Sachen machen alle nur Sinn, wenn man erzählerisch dran geht. Insofern gebe ich Dir Recht - auch wenn ich weiß, dass Du es so gerade nicht gemeint hast.
Andererseits bedeutet bei der 4e eben "Daily" auch wirklich "solange bis ich einmal wieder ausgeschlafen habe". Bei 13th Age bedeutet aber "Daily" grundsätzlich "per extended rest". Und den gewährt der SL nach Gusto alle 3-4 encounter. Da können viele Tage dazwischen liegen. Man nutzt den extended rest als Story-element, also als erzählerisches Element.

Zitat
Es gibt auch in 13A eine abstrakte EP Regel, die heißt: alle 4 Full Heal-up ein Level hoch. Nur weil nicht EP dran steht heißt es nicht das diese nicht wie bei EP funktioniert...
Zugegeben, es funktioniert natürlich ähnlich wie XP nach der von Dir beschriebenen Daumenregel. Mir ging es aber um etwas anderes: die Regel, nach der Spieler erzählen müssen, was nun genau den Durchbruch gebracht hat, dass der Charakter nun mächtiger geworden ist, vgl. Extraordinary Experience: A Level-Up Story Rule, auf S. 190 des Grundregelwerks. Der Spieler bezieht sich dabei auf "Transcendent Moments" oder "New History" - kann ja jeder selbst nachlesen.
« Letzte Änderung: 2.01.2015 | 16:51 von Lasercleric »

Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #62 am: 2.01.2015 | 16:54 »
@Scimi:

Aber das ist doch eher eine Frage der Detailgenauigkeit.

Eine Mauer einer Ruine in einem nahe der Zivilisation gelegenen Wäldchen, die aus normalen Steinen erbaut wurde, ist bei 13th Age eine Adventure Tier Aufgabe (wenn das Wäldchen Adventure Tier ist). Wenn die nicht außergewöhnlich glatt ist, ist es eine Standardschwierigkeit (15), Licht und Witterung machen es zu einer hard DC (20), und wenn man eins davon kompensieren kann (Lampe oder Ritual gegen Sturm) erhält man + 2.

Die Schwierigkeitsstufe des Tiers bleibt "ortsgebunden", auch wenn die Charaktere sie später in der fünften und neunten Stufe wieder überklettern wollen, aus welchem Grund auch immer.
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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #63 am: 2.01.2015 | 18:11 »
Du siehst das halt sehr entspannt und nüchtern. Aber mir kommen immer wieder Leute unter, die ihre Detailregeln für alle Gelegenheiten brauchen und die mit den fehlenden fein granulierten XP, den abstrakten Entfernungsregeln und den Tier-DCs einfach nicht klarkommen. Die Leute, für die alles echter und plausibler wirkt, wenn die Schwierigkeit einer Mauer nachts im Regen sich exakt auf die Schwierigkeitstabellen für architektonische Konstrukte, Helligkeitsstufen und Witterungsverhältnisse zurückführen lässt.

Wer die ganzen Regelkrücken als Merkhilfen oder Fantasieverstärker oder Realitätsdefinierer braucht (oder wie auch immer das funktioniert), der wird mit 13th Age dann den Eindruck haben, dass sich die ganze Kampagnenhandkung dann aus dem Nichts ergibt. Ich meine, ich finde es ja das Tolle am Rollenspiel, dass eine Geschichte aus dem Nichts entsteht. Aber einige Leute mussteauen dem, wenn da kein Unterbau aus Regeln, Zahlen und Definitionen drunterliegt. Und das bedient 13A schlechter als kompliziertere Systeme.

gerade den ersten absatz würde ich mal als typisch deutsches problem deklarieren :D
und wenn man sich in absatz eins wiederfinden sollte, ist in der tat 13A nix für diesen spielertypus.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #64 am: 2.01.2015 | 18:23 »
gerade den ersten absatz würde ich mal als typisch deutsches problem deklarieren :D
und wenn man sich in absatz eins wiederfinden sollte, ist in der tat 13A nix für diesen spielertypus.
Sehr schön, dann sind wir ja in einem violent agreement :)

Offline Grashüpfer

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #65 am: 2.01.2015 | 22:07 »
gerade den ersten absatz würde ich mal als typisch deutsches problem deklarieren :D

Hähäh. Je mehr ich hier in den 13A-Threads herumlese, desto sympathischer wird mir das System.
Gehe an meinem Regal vorbei: Alles voller 4E. Nicke. Guter Tag.

Luxferre

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #66 am: 2.01.2015 | 23:42 »
Hähäh. Je mehr ich hier in den 13A-Threads herumlese, desto sympathischer wird mir das System.

Ist krass, oder?  :d

Luxferre

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #67 am: 3.01.2015 | 12:55 »
Fassen wir mal stichpunktartig zusammen:

13A eignet sich für relativ offene, bis komplett offene Kampagnen, mit wenig, bis gar keinem Script. Eine RR Kampagne würde diverse Einzigartigkeiten von 13A drastisch zusammenstreichen. Dafür wären andere Systeme besser geeignet.
13A spielt sich zügiger im Kampf, wenngleich deutlich erzählerischer und weniger verregelt.
Die Geschichten um die Charaktere und deren Integration in die Umwelt (Icons, OneUniqueThings) stehen im Mittelpunkt, die Regeln sind ein leichtes Gerüst um diese Geschichten herum.
Das leichte Regelgerüst legt Wert auf Balance zwischen den Charakteren und den Gegnern.

Was die Designer recht vollmundig versprechen, kann das System locker halten.

Vielen Dank für die vielfältigen Meinungen und daraus resultierenden Diskussionen  :d

Offline Scimi

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #68 am: 4.01.2015 | 23:36 »
Ich würde bei 13A im Rückblick vielleicht eher den Unterschied zwischen Erzählung und Simulation ziehen. Das System ist z.B. für eine offene Sandbox, bei der Ereignisse, Umwelt, Politik und Wetter mithilfe von Tabellen ausgewürfelt werden m.E. schlechter aufgestellt als für eine straff durchgeplante Railroad, bei der die Spieler aber viele Möglichkeiten haben, den vorgegebenen Ablauf kreativ auszudekorieren.

Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #69 am: 5.01.2015 | 08:47 »
Warum sollte dem so sein? Ich verstehe deine Kritik am System immer noch nicht Scimi.
Wie Du auf den gedanken kommst das Railroads besser mit dem System funktionieren als Sandboxing ist für mich vollkommen unverständlich.

Offline knörzbot

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #70 am: 5.01.2015 | 08:49 »
Wie Du auf den gedanken kommst das Railroads besser mit dem System funktionieren als Sandboxing ist für mich vollkommen unverständlich.
+1

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #71 am: 5.01.2015 | 08:54 »
Warum sollte dem so sein? Ich verstehe deine Kritik am System immer noch nicht Scimi.
Wie Du auf den gedanken kommst das Railroads besser mit dem System funktionieren als Sandboxing ist für mich vollkommen unverständlich.
Ich kann mir vorstellen, dass die Betonung auf Simulation (wir würfeln auf Tabellen um die Umwelt zu simulieren) vs. erzählerisches Spiel - wir kümmern uns darum, was für die konkrete Story wichtig ist - lag.
Allerdings kann ich mit beiden Ansätzen eine Sandbox bespielen.

Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #72 am: 5.01.2015 | 09:13 »
und auch mit beiden ansätzen mit 13A.

Achamanian

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #73 am: 5.01.2015 | 09:38 »
Das Problem ist wahrscheinlich, dass RR vs. Sandbox als Gegensatzpaar nicht ganz aufgeht. Bei der Sandbox habe ich entweder ein klar vorgegebenes Setting oder klare Zufallsmechanismen zu Generierung des Settings, darin ergibt sich dann die Handlung aus den Aktionen der SC. Beim RR ergibt sich die Handlung daraus, dass der SL sie schon vorher weiß und die Spieler sie mit ihren SC nur "ausfüllen" und ausschmücken.
13th Age eignet sich aber - nach meiner bisher zugegebenermaßen eher dünnen Erfahrung mit den Montagen - auch hervorragend für gemeinsames Storyspiel, in dem die Story nicht unbedingt allzu fest durch den SL vorgegeben, sondern spontan gemeinsam entwickelt wird. So richtig Sandbox ist das nicht, RR aber auch nicht.
Eine echte Sandbox stelle ich mir mit 13th Age tatsächlich irgendwie schwierig vor, dafür scheinen mir die Regeln außerhalb des Kampfes zu unbestimmt.

Offline knörzbot

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #74 am: 5.01.2015 | 09:46 »
Eine echte Sandbox stelle ich mir mit 13th Age tatsächlich irgendwie schwierig vor, dafür scheinen mir die Regeln außerhalb des Kampfes zu unbestimmt.
Mal umgekehrt gefragt... welche Regeln braucht es denn um eine Sandbox bespielen zu können? Braucht es wirklich diese Zufallsmechanismen? Ich könnte mir vorstellen, dass man das auch über die spontane Entwicklung der Story machen könnte.