OFF TOPIC:
Hellfrost war einst - vor mittlerweile fast einem Jahrzehnt - auch als PPK geplant, aber der Autor entschied sich letztlich für die Form eines offenen Settings, das viele Spielstile, Geschichten und jahrelanges Spiel unterstützt. Der Autor führt die Spieler bis zu einem gewissen Punkt und läßt sie dann auf die Welt los, die sie nach ihrem Willen formen können und keine "Metaplots" den Handlungsrahmen festlegen.
ETU ist übrigens eine typische Pinnacle-PPC, nur findet man diese in einem extra Buch namens
Degrees of Horror.
Beide Settings nicht vollständiger oder unvollständiger als die klassischen, nur basieren sie mittlerweile auf einem gereifteren Regelsystem. Wenn man etwa Rippers (geschrieben für die Revised Edition) und Evernight bzw. Tour of Darkness (für die First Edition) mit heutigen Settings vergleicht, fehlt ihnen natürlich einiges etwa an neueren Regelmechanismen. Und natürlich haben die Autoren gelernt was in ein Abenteuer gehört oder nicht. Aber wegen des Baukastenprinzips der Grundregeln ist es ja kaum ein Problem die fehlenden Mechaniken einzuführen - man muss sich nur Gedanken darüber machen, welche Auswirkungen sie auf die alte Geschichte haben, wenn überhaupt.
Man kann PPCs mögen oder hassen; SW würde sich bestimmt sich nicht so gut verkaufen, wenn sie sie nicht in ihrem Repertoire hätten. Abenteuer sind es, die ziehen, weniger die Erweiterungen und Regeln, die dagegen das Geld reinbringen.
Man sollte generell nicht in anderen Settings wildern, weil sie etwa ein kewles Talent oder Ausprägung beschreiben. Solche Sachen sind immer für den Powerlevel des jeweiligen Settings geschrieben worden und sind in anderen Settings oft ein Killer oder lame. Selbst bei den "universellen" Sachen aus den Companions wäre ich vorsichtig, da sie eigentlich Bausteine für EIGENE Settings sind. Auch hier balancieren sie nicht wirklich gut - und außerdem sind viele der Regeln im Fantasy Kompendium mittlerweile obsolet, da sie etwa Teil der Deluxe Regeln wurden.
Ausprägungen sind hier eine Ausnahme, da sie selten wirkliche Gamechanger an Mechaniken mit sich bringen. Da geht es meist um die Optik, weniger um die Zusatzeffekte die etwa ein Windstoß oder Eis mit sich bringen könnten.
Im Falle der Geschosse aus Obsidian reicht es völlig sie zersplittern zu lassen. Da muss man nicht noch Schrapnelle draus machen oder ihnen wegen ihrer Schärfe +1 Schaden bei nicht-metallischer Rüstung geben. Weniger ist hier einfach mehr!
Wenn du was außergewöhnliches aus ihnen machen willst, dann beschreibe sie als Schwarm handgroßer Flugechsen, die nach ihrem Ziel schnappen bzw. mit Flammen versengen.