Nach dem was ich bisher gespielt/gelesen/gehört habe, würde ich sagen, dass CoC Szenarios nur gewinnen können, wenn die Spieler(innen) ihre Charaktere als Held(inn)en spielen. Natürlich gibt es auch coole Szenen mit den üblichen Angsthasen und Taschenlampen-Fallenlasser(inne)n, die von Anfang an nur einen Weg aus dem Szenario suchen und meistens grausam daran scheitern oder Anti-Held(inn)en wie etwa Kriminellen, die in dem ganzen Schlamassel nur auf den eigenen Vorteil bedacht sind. Aber wenn die Charaktere mit ganzer Macht, unter Aufbieten aller Kräfte und ohne Rücksicht auf Verluste gegen das jeweilige "Problem" ankämpfen, ist die Session mit großer Wahrscheinlichkeit auf dem Weg zu einem höchst erfolgreichen Ende.
Denn im -für sie- besten Fall (ergo eine Lösung/ein Aufschub des "Problems" ist überhaupt möglich) wird zum Schluss klar, wie hoch der Preis war, den sie für ihren "Sieg" gegen den Mythos gezahlt haben - insbesondere wenn man z.B. für eine unmoralische Organisation wie Delta Green, die z.B. gerne mal unbeteiligte Zeugen beseitigt, oder das Militär arbeitet.
So sie denn noch leben, realisieren die Charaktere am Ende idealerweise, dass ihr heldenhafter Einsatz nichts am Elend der Menschen um sie herum geändert, es möglicherweise sogar verschlimmert hat, und folgern höchstens, dass andere Leute (die Sanitäterin, der Psychologe etc.), die die Scherben des Szenarios aufkehren, den Heldentitel eigentlich mehr verdient haben als sie selbst.
Noch besser geht es nur, wenn man es wie Graham Walmsley in Final Revelation (für Trail) macht und den heldenhaften Einsatz motivierter Charaktere - und hoffentlich motivierter Spieler(innen) - konsequent ins Nichts/die Antiklimax laufen lässt. Dann war am Ende wirklich alles umsonst. Jedes Heldentum nicht mehr als ein bloßer Selbstzweck, der weder Trost, closure, Hoffnung, Erlösung oder etwas ähnliches spendet.