aus Spieler Sicht habe ich es immer erlebt das das neue Volk nicht etwa gebraucht wird um eine neue Kultur einzuführen sondern um andere Boni ab zugreifen.
Weil aber je nach Rolle die man dem Charakter zuteilt, etwa einer Klasse, andere Boni benötigt werden und je nach Vorliebe und Hintergrund noch andere Dinge interessant werden gibt es eben einen Strauß Buntes. Den Strauß aber bitte ohne angeklatschte Kultur denn dann würde man ja den Spieler im Spielen der Figur beschränken. Klingt ziemlich hart wenn ich es so lese. Aber ich habe schon genügend Charaktere erlebt die genauso aufgestellt worden sind. Hinzu kommt dann noch die Tendenz Beschränkungen die dem Ausgleich der verschiedenen Rassen dienen sollten zu ignorieren.
Dann muss man die Spezies eben so individuell konstruieren, dass man ihre Eigenheiten nicht ignorieren KANN.
Beispielsweise indem sie zwar Dunkelsicht haben, aber dafür die Fähigkeit verlieren Farben zu sehen. Wenn man dem Charakter dann sagt "das grüne Haus zwei Straßen weiter, ist nicht zu übersehen" merkt man recht schnell wo die Grenzen im Alltag eines solchen Wesens liegen. Noch krasser sind die (ebenfalls farbenblinden) Abara in Opus anima, die einen selbstabdunkelnden Glaskörper haben, also garnicht erkennen
können ob es taghell oder stockfinster ist, weil es für sie immer exakt gleich hell wirkt. Das führt dazu das Quartiere, Straßenviertel und Raumschiffe in denen ausschließlich Abara leben in der Regel extrem mies beleuchtet sind und Menschen da ohne Lampe oder Sichthilfe kaum zurechtkommen.
Als anderes Beispiel könnte man die Sanherib aus OA anführen, die keine familiäre Identität besitzen. Deren Larven leben im Wasser und sind ziemlich zickig was die Umweltbedingungen angeht. Daher laichen die Weibchen (bzw. Männchen) einer Kolonie alle zusammen in den selben Teich und am Ende kann keiner mehr sagen welches Kind von wem ist. Das führt dazu dass der Stamm das einzige ist, was der Sanherib als familiäre Identiät kennt. Das wiederum schafft einen völlig anderen sozialen Zusammenhalt - und neue Feindschaften. Wenn man als Sanherib auf den falschen Stamm trifft (also einen mit dem der eigene Stamm seit tausend Jahren eine Blutfehde hat), dann hat man ein gewaltiges Problem. Die interessieren sich nämlich nicht dafür wer DU bist, sondern nur zu welchem Stamm du gehörst. Für Sanherib ist die eigene persönliche Identität untrennbar mit der Abstammung verknüpft, es gilt quasi [Individuum = Stamm]. Es gibt die Wanderer, die sich zur absoluten Neutralität verpflichtet und ihre Stammesidentität aufgegeben haben (das wird anhand permanenter Tätowierungen auch für alle öffentlich kenntlich gemacht), die werden zwar von keinem Stamm mehr angegriffen und dürfen sich überall paaren (sofern gerade Paarungszeit ist - ursprünglich war das Wandertum eine Maßnahme gegen genetische Verarmung), erhalten aber auch von keinem Stamm mehr Unterstützung. Selbst für ihre eigenen Stammesmitglieder sind sie Fremde.
Das ist ein Set von kulturellen Vor- und Nachteilen, die man nicht ignorieren KANN, die einem aber gleichzeitig auch nicht wirklich vorschreiben, wie man seinen Charakter zu spielen hat, da sich die Stämme in ihrem Glauben, ihrer Einstellung gegenüber Technik und Fremden und teilweise sogar in so grundlegenden Sachen wie sozialer Etikette und Gesellschaftsform vollkommen unterscheiden können.