Ich schätze mal, ein großer Punkt bei diesem Thema ist, wie klar man für eine Runde ein oder mehrer "Spielziele" identifizieren und festmachen kann und dann darauf basierend Spaß fördernde oder zersetzende Elemente definiert und versucht auf diese zu gehen oder sie zu vermeiden.
Wenn ich z.B. so etwas wie L5R leite, dann ist mein deklariertes Spielziel das "Gemeinsame Erschaffen einer Großen Geschichte" mit dem Nebenziel "Persönliches Duty Drama". Dabei ist es also völlig egal ob die Gruppe jetzt getrennt ist oder nicht, da kann es sogar besser sein viele Solo-Szenen zu haben (wegen dem Duty Drama), Hauptsache dabei ist aber, das alle Mitspieler weiterhin an der einen Geschichte, die den Mittelpunkt dieses Spielerlebnisses darstellt, weiter mitmachen. "Solospiel" wäre hier das Aufmachen eines Nebenschauplatzes oder das einbringen einer eigenen, neuen Story, an der die anderen nicht partizipieren können.
Gibt es hier einen Konflikt? Natürlich. Wenn Mitspieler nur die eigene Handlung interessant finden und sich nicht für die Entstehend der "Großen Geschichte" interessieren, dann kann es schnell mal langweilig werden.
[Nachtrag 1] Ich hätte dabei noch nicht mal ein Problem damit, wenn die Spieler mittendrin den Charakter wechseln und sich so neue Blickwinkel auf die entstehende Geschichte auftun würden.
Als Gegenbeispiel: Wenn ich einen Adventure Path leite, dann verschiebt sich das Spielziel hin zu "Gemeinsames erleben einer spezifischen Geschichte", was wiederum andere Spaß fördernde oder zersetzende Elemente hat, etwa indem hier Solospiel die Form von der Trennung der Gruppe annimmt, was es recht schwer macht die Geschichte noch kohärent und spannend zu erzählen.
[Nachtrag 2] Ich würde einen angefangenen AP nach einem TPK/Wipe nicht mehr weiterspielen. Diese Story ist dann beendet.